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La société de données et de recherche sur les investissements PitchBook a publié son premier rapport de marché sur l’industrie du jeu. Le rapport se concentre sur le quatrième trimestre 2022 et donne un aperçu du marché des jeux, de l’activité de capital-risque et des opportunités de croissance.

Le capital-risque augmente, mais sort en baisse

Comme de nombreux pairs, les données de PitchBook montrent que 2022 a été une année corrective pour le marché des jeux. L’activité et les sorties des transactions ont eu tendance à baisser par rapport aux sommets de 2021, mais elles ont encore augmenté par rapport aux niveaux pré-COVID. La valeur totale des transactions de 2022 est presque le quadruple de celle de 2019 et 1,5 fois son volume total de transactions.

Gaming Vc Deal Activity 1
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Pitchbook Publie Le Premier Rapport D'investissement Dans Les Jeux Couvrant Le Quatrième Trimestre 2022 7

Cependant, la majeure partie de cette activité a eu lieu au cours du premier semestre 2022. « Les premier et deuxième trimestres ont représenté 9,6 milliards de dollars en valeur de transaction et 855 transactions, contre 3,7 milliards de dollars en valeur de transaction et 451 transactions aux troisième et quatrième trimestres », a rapporté PitchBook. Cela signifie que 72 % de la valeur des transactions et 65 % des transactions ont eu lieu au premier semestre 2022. Cela pourrait indiquer que le ralentissement de l’activité se poursuivra en 2023.

Gaming Vc Exits Activity 1
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Pitchbook Publie Le Premier Rapport D'investissement Dans Les Jeux Couvrant Le Quatrième Trimestre 2022 8

PitchBook rapporte que les tendances macroéconomiques plus larges et l’examen réglementaire ont pesé lourdement sur l’activité de transaction et de sortie. Les introductions en bourse ont connu des difficultés ces derniers mois, de sorte que la plupart des activités de sortie sont le résultat de fusions et acquisitions.

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Alors que l’Amérique du Nord continue d’être la plus grande source de capitaux pour les jeux, l’Europe, l’Asie et le Moyen-Orient sont devenus plus actifs ces dernières années. Le financement de l’Europe a fluctué depuis 2018 mais a généralement augmenté. La valeur des transactions asiatiques a augmenté de manière plus constante. Bien que le Moyen-Orient et l’Afrique ne soient pas la principale source de financement, la région connaît une croissance rapide – doublant presque la valeur de ses transactions par rapport à 2021.

Région Valeur de la transaction en 2022 % du total 2022
Amérique du Nord 7,1 milliards de dollars 54%
Asie 2,7 milliards de dollars 20%
L’Europe  2,4 milliards de dollars 18%
Moyen-Orient et Afrique 900 millions de dollars 7%
Sélectionnez les données de financement régionales du rapport du quatrième trimestre 2022 de PitchBook

La taille du marché

PitchBook estime que la valeur globale du marché du jeu sera de 447,3 milliards de dollars en 2022, atteignant 562,3 milliards de dollars d’ici 2026. C’est beaucoup plus élevé que les autres estimations de l’industrie, qui vont généralement de 180 milliards de dollars pour 215 milliards de dollars pour 2022. La méthodologie de PitchBook diffère des autres estimations car elle intègre des revenus qui sont exclus par les concurrents, tels que les services de technologie publicitaire, les plateformes d’esports, le matériel et les périphériques de jeu et les jeux de hasard.

Gaming Market Size 2022 Q4 Pitchbook
Gaming Market Size 2022 Q4 Pitchbook
Pitchbook Publie Le Premier Rapport D'investissement Dans Les Jeux Couvrant Le Quatrième Trimestre 2022 9

Du point de vue de la croissance, les estimations de PitchBook sont conformes aux autres rapports. Son TCAC prévu de 5,9 % se situe entre d’autres rapports qui prévoient des TCAC de 4,6 % et 8,4 %. PitchBook conclut que l’expansion internationale, les améliorations de l’infrastructure et de l’informatique, la promesse du Web3 et de l’IA générative alimenteront la croissance future.

En 2022, le contenu – qui comprend les éditeurs, les développeurs, les studios, les jeux et les jeux de hasard – représente 61 % du marché des jeux à 274,0 milliards de dollars. Viennent ensuite Access (18 % à 79,5 milliards de dollars) – y compris les plateformes matérielles, de distribution et d’esports – et Operations (14 % à 64,4 milliards de dollars) – qui couvre les outils d’analyse, de monétisation et de financement et d’acquisition de talents.

Points clés à retenir

Dans le rapport complet, PitchBook fournit une analyse détaillée pour chacun de ses cinq segments de revenus : développement, opérations, accès, contenu et expérience. Cela inclut la taille du marché, les moteurs de l’industrie, les opportunités et les facteurs de risque pour chaque segment.

« Les principaux vents arrière incluent la croissance des jeux mobiles, l’expansion internationale, le contenu généré par les utilisateurs et les stratégies de monétisation hybrides. Les vents contraires incluent une faible adoption dans les jeux Web3, cloud et VR/AR, une concurrence intense, des conditions macroéconomiques, un examen réglementaire et des problèmes de sécurité », a confirmé Eric Bellomo, analyste des technologies émergentes chez Pitchbook.

Bien que chaque secteur ait ses propres opportunités et défis, il existe des facteurs cohérents qui guideront l’ensemble de l’industrie des jeux :

  • L’accès accru aux smartphones et l’amélioration de l’infrastructure Internet modifieront le centre de gravité de l’industrie des jeux. Les entreprises devront adapter leurs stratégies pour atteindre ces nouveaux consommateurs.
  • Les problèmes de chaîne d’approvisionnement, les préoccupations antitrust, la surveillance réglementaire et les conditions de travail difficiles ont été des vents contraires majeurs pour l’industrie du jeu.
  • L’IA générative, le développement à faible code et les outils tiers rendront le codage et le développement plus faciles que jamais, mais cela conduira à une concurrence accrue car la barrière à l’entrée est plus faible.
  • L’économie des créateurs et le contenu généré par les utilisateurs augmenteront la portée des jeux, favoriseront la création de communautés et accéléreront le développement, mais les propriétaires de propriété intellectuelle devront trouver des moyens de gérer et de modérer ce contenu à grande échelle.
  • Les technologies émergentes et matures telles que l’IA générative, le métaverse, le Web3, la réalité virtuelle et la réalité augmentée (VR/AR) représentent des opportunités de croissance majeures, mais les fournisseurs devront améliorer l’accès et communiquer la valeur aux consommateurs.

Une analyse plus approfondie, y compris les tendances au niveau du secteur, peut être trouvée dans l’intégralité de PitchBook Rapport de lancement : les jeux pour le quatrième trimestre 2022.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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