Persona 5 Strikers occupe une place unique parmi les adaptations de jeux d’action de style musou de diverses franchises. Koei Tecmo et Omega Force sont bien connus pour ce gameplay à indice d’octane élevé un contre 100, notamment via Dynasty Warriors, et ont apporté cette énergie à un éventail de jeux populaires et de franchises d’anime tels que The Legend of Zelda. , Fire Emblem et One Piece. Mais ce qui rend Persona 5 Strikers si différent, c’est son dévouement au matériel source et aux éléments du RPG – à la fois dans la narration et le gameplay – qui sont la clé de l’identité de Persona. Strikers a si bien fonctionné qu’il se démarque comme sa propre entrée Persona, et au point où j’ai presque oublié que je jouais à un jeu d’action de style musou.

C’est un témoignage des efforts de collaboration entre Atlus et Koei Tecmo, car, comme vous pouvez probablement l’imaginer, réunir les deux philosophies de conception n’a pas été facile. J’ai eu la chance de parler avec le producteur Daisuke Kanada d’Atlus et le réalisateur Kazutoshi Sekiguchi de Koei Tecmo pour approfondir la façon dont les deux équipes ont pu réussir. Tout, de l’incorporation de la mécanique de combat RPG de Persona 5 aux nouveaux personnages et thèmes narratifs, était sur la table, et ils suggèrent même qu’il pourrait y avoir plus en magasin entre les deux studios.

Cet entretien a été réalisé par e-mail et via un traducteur, et il a été édité pour plus de clarté et de lisibilité. Le contenu suivant ne contient pas de spoilers. Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, assurez-vous de lire mon, ou si vous n’avez pas joué au RPG original, lisez à propos de.

À quoi ressemblait l’effort de collaboration entre Koei Tecmo et Atlus lors de l’élaboration de la formule de jeu pour les Strikers? Y a-t-il eu des compromis, à quoi ressemblaient les conversations?

Daisuke Kanada: Après avoir établi le flux de base du gameplay et de l’histoire, le concept du titre, le thème, etc., je me souviens que nous avons travaillé sur l’histoire et les parties d’action en parallèle. Si je devais choisir un point où il y avait un effort de collaboration distinct – cela peut sembler contradictoire – mais je pense que c’est la relation que nous avons établie où nous respections les forces de l’autre, tout en tirant le meilleur parti des nôtres. En termes d’histoire, de caractérisation et de construction du monde, nous avons essayé de faire ressortir le meilleur de Persona.

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D’autre part, pour les parties d’action, nous avons priorisé la connaissance et l’expérience d’Omega-Force. Nous voulions créer un titre qui ne pourrait être créé que grâce à cette collaboration, et qui refléterait la spécialité bourrée d’action d’Omega-Force. De la même manière, Omega-Force a incorporé chaque détail pour faire ressortir la sensation unique de Persona 5. Les scènes d’événements, l’interface utilisateur et la bande-son étaient toutes à un niveau qui aurait été inatteignable s’il n’y avait pas eu la volonté de créez un jeu fidèle au style Persona.

Kazutoshi Sekiguchi: Comme l’a dit Kanada-san, je crois que notre effort de collaboration le plus important a été d’avoir cette relation où nous avons pu opposer nos idées les unes aux autres afin de réaliser les forces de chacun. Ils étaient sans relâche critiques dans la recherche de rendre les visuels et le son les meilleurs qu’ils pouvaient être, et quand il s’agissait d’action, nous devions souvent leur expliquer nos intentions.

Quant à l’histoire, je me souviens que les membres du personnel en charge ont discuté entre eux jusqu’à l’épuisement. Lorsque l’enregistrement vocal était sur le point de commencer, le personnel en charge a passé plus d’une semaine dans la salle de conférence d’Atlus, du matin au soir, à rebondir les idées les uns sur les autres. Ce fut l’un des points les plus difficiles de l’élaboration de ce titre.

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À quel point a-t-il été difficile d’incorporer de nombreux éléments originaux de Persona 5 dans un nouveau système de combat?

Sekiguchi: Un exemple typique de ceci serait les compétences élémentaires et les faiblesses. C’est un élément de combat essentiel qui est unique à Persona, mais aux débuts des Strikers, ce mécanisme ne cadrait pas aussi bien dans la conception, et le mécanisme de changement de Persona de Joker n’avait pas beaucoup d’utilité. En effet, au début, le jeu a été conçu pour être un jeu « musou action », ce qui est le fort d’Omega-Force, il était donc facile d’annihiler les ennemis sans avoir à exploiter leurs faiblesses. Nous avions également limité le nombre de compétences Persona pouvant être utilisées au combat et les avons conçues pour être utilisées rapidement comme commandes d’action instantanées.

En demandant à Atlus de réviser le prototype et d’en discuter avec l’équipe de développement, nous sommes arrivés à la conclusion que nous devions repenser davantage le jeu en tant qu’action-RPG, sinon cela ne ressemblerait pas à un jeu Persona. À partir de là, nous nous sommes éloignés de l’idée conventionnelle de l’action musou, et avons changé la direction du jeu pour augmenter les effets du combat tactique et exploiter les faiblesses. Parallèlement à cela, nous avons apporté diverses améliorations à la qualité de vie, telles que le gel du temps tout en sélectionnant les compétences de Persona et en affichant les points faibles de l’ennemi. Une fois que nous l’avons mis en place, nous avons pu affiner les effets des attaques «1 More», des attaques All-Out et des passes de bâton.

Le système de combat s’est avéré excellent, il faut sûrement en tirer le meilleur parti! Y a-t-il des plans pour un jeu de suivi? ou adapter ce système pour un autre jeu?

Kanada: Il y a eu beaucoup de défis dans la création de Persona 5 Strikers, mais nous avons été très satisfaits du jeu final, et il a reçu des éloges de la part des joueurs. Je ne veux pas que ce soit la fin de ce système particulier ou des nouveaux personnages. J’adorerais personnellement créer un autre nouveau titre pour suivre celui-ci.

Sekiguchi: S’il y a une opportunité, certainement! Kanada-san, Atlus-san, restons en contact. (des rires)

Quelles leçons avez-vous tirées de votre travail sur Strikers et que vous utiliserez dans de futurs projets?

Kanada: En ce qui concerne cette production collaborative, l’une de ses principales caractéristiques, nous avons beaucoup appris. On m’a rappelé une fois de plus que lorsque deux développeurs profitent des forces de l’autre et se réunissent, même un titre avec le nom familier de Persona peut prendre une nouvelle forme frappante.

Sekiguchi: En travaillant avec Atlus pour la première fois, nous avons beaucoup appris du projet. Cela inclut nos leçons de leur savoir-faire du genre RPG, quelque chose sur lequel nous n’avions pas travaillé auparavant, et leur attention portée à l’histoire, aux cinématiques et aux visuels.

Plus que tout, en empruntant le merveilleux Persona 5 IP, nous avons pu créer un titre que les joueurs jugeront « une suite digne de Persona 5 », ce qui a renforcé la confiance de tous les développeurs et les compétences techniques de l’équipe. L’expérience du développement de ce titre lui-même est devenue un atout précieux pour chacun d’entre nous.

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L’humanité est belle à bien des égards, mais les gens ont aussi des faiblesses personnelles et de la laideur qu’ils veulent cacher. Ce genre de représentation honnête ne signifie pas que nous abandonnons et disons: «C’est pourquoi les humains ne sont pas bons», mais plutôt d’envoyer un message positif que même ces aspects font partie du potentiel humain. C’est ce que je ressens à la fois dans Shin Megami Tensei et Persona. – Daisuke Kanada, producteur sur Persona 5 Strikers

Zenkichi et Sophia sont de grands personnages et s’intègrent bien avec le reste, qu’est-ce que ça fait d’essayer d’incorporer de nouveaux visages dans un casting que beaucoup de fans connaissent et aiment déjà?

Kanada: Lorsque nous avons pensé à ajouter de nouveaux personnages à la distribution déjà bien-aimée, nous nous demandions constamment s’ils seraient acceptés, s’ils se démarqueraient ou s’ils seraient éclipsés. C’est pourquoi nous avons eu de nombreuses discussions avec Omega-Force et le personnel interne, et avons continué à examiner et à revoir chaque ligne de dialogue.

Sekiguchi: Nous avons fait beaucoup de suggestions pour les nouveaux personnages, mais je me souviens que nous étions tous les deux constamment en train de tester les eaux au début. Nous avons eu beaucoup de discussions. Une fois [Shigenori] Soejima-san (directeur artistique et concepteur de personnages) a terminé sa conception, la forme du personnage est devenue claire, l’histoire a été finalisée et les acteurs ont ajouté leurs voix. Je pense que c’est à ce moment-là que j’ai finalement eu l’impression d’avoir atteint la cible.

Ce fut une expérience très excitante de voir comment les écrivains, les concepteurs et les acteurs ont travaillé ensemble pour que les personnages se sentent plus réels et plus sympathiques chaque jour.

Kanada: Après la sortie de ce titre, nous avons reçu des commentaires positifs de nombreuses personnes sur les nouveaux personnages, et tout le personnel, y compris moi-même, est très heureux de l’entendre. Personnellement, j’aimerais raconter l’histoire de la vie de Sophia et Zenkichi après ce match d’une manière ou d’une autre.

Persona 5 Strikers en dit long sur la façon dont le traumatisme affecte les gens et leurs actions, quelles sont les choses que vous voulez que les joueurs retiennent de l’histoire?

Kanada: Je pense que tous les messages que les joueurs emportent après avoir joué au jeu sont leurs propres réponses. En créant ce jeu, nous nous sommes assurés qu’il contenait toutes sortes de thèmes et de messages. Mais je pense que si nous essayions de les mettre tous en mots nous-mêmes, cela pourrait avoir un impact sur leur signification.

Parce que le jeu est un médium qui consiste à le jouer vous-même, cela fait résonner les messages personnels et les moments percutants dans l’esprit des joueurs, et je pense qu’il est prudent de dire que ces impressions sont le thème de Persona 5 Strikers.

[To Kanada-san] Vous travaillez avec Atlus sur Shin Megami Tensei et Persona depuis longtemps maintenant. Quand vous regardez en arrière, qu’est-ce qui vous attire dans ces jeux?

Kanada: Le fait qu’ils représentent la faiblesse humaine. L’humanité est belle à bien des égards, mais les gens ont aussi des faiblesses personnelles et de la laideur qu’ils veulent cacher. Ce genre de représentation honnête ne signifie pas que nous abandonnons et disons: «C’est pourquoi les humains ne sont pas bons», mais plutôt d’envoyer un message positif que même ces aspects font partie du potentiel humain. C’est ce que je ressens à la fois dans Shin Megami Tensei et Persona.

Je pense que c’est la raison pour laquelle les œuvres d’Atlus s’enracinent dans la mémoire de tant de gens, et aussi pourquoi j’ai été attiré par eux.

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Strikers regorge de chansons incroyables, quel est votre remix préféré ou votre nouvelle chanson et pourquoi?

Kanada: « Tu es plus fort. »

C’est le morceau d’ouverture de ce jeu, avec des paroles écrites par Lotus Juice. Bien sûr, toutes les chansons sont vraiment cool et je les aime toutes, mais cette chanson a été spécialement conçue pour représenter ce titre. Je pense que c’est la chanson parfaite pour les Phantom Thieves of Hearts, et pour la façon dont ils donnent du courage à tout le monde.

Sekiguchi: « Daredevil. »

C’est la chanson de la première bataille. Combinée au contexte de la bataille, je pense que cette chanson symbolise vraiment la collaboration entre Omega-Force et l’équipe Persona.

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