Les fans attendent depuis près d’une décennie un mot sur un nouvel épisode de la série de construction de société très appréciée de Paradox Interactive, Victoria, mais ce jour est enfin arrivé avec l’annonce de Victoria 3. Il est encore tôt pour cette nouvelle entrée dans le tentaculaire Industrial -La grande série de stratégie de l’ère de la révolution, mais nous avons récemment eu l’occasion de discuter avec le directeur du jeu de Victoria 3, Martin Anward, et le concepteur de jeux Mikael Andersson pour en savoir un peu plus.

Pour les joueurs qui ne connaissent peut-être pas la franchise Victoria, étant donné que le jeu précédent a près de dix ans, commençons simplement. Qu’est-ce que Victoria?

Mikael Andersson: Victoria est donc notre franchise de bâtisseurs de société. Tous nos grands jeux de stratégie ont une sorte de niche et la période historique dans laquelle ils se trouvent, mais ils ont aussi une orientation spécifique. Donc Crusader Kings, c’est comme un RPG. Pour Victoria, cependant, c’est plutôt un jeu de gestion.

Victoria consiste principalement à renforcer votre force économique, puis à vous frayer un chemin à travers ce processus d’industrialisation du XIXe siècle – les changements qui se produisent à mesure que vous le faites, à la fois en termes de pouvoir personnel et de l’évolution politique de votre pays. Cela vous donne des défis politiques auxquels vous devez faire face, ainsi que des défis diplomatiques sur la scène mondiale. Donc en bref, c’est un bâtisseur de société. Il se déroule à l’époque victorienne et il s’agit de cet incroyable changement qui se produit pendant cette période.

Victoria 3 – Bande-annonce d’annonce.

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Vous en avez un peu parlé ici, mais pour les joueurs qui sont peut-être plus familiers avec les jeux Paradox comme Crusader Kings 3 ou Europa Universalis 4, en quoi Victoria se sent-elle différente en termes de jeu instant par moment?

Martin Anward: Je dirais que la grande différence en termes de jeu instantané réside dans les principales actions que vous effectuez autour de la boucle centrale. Alors, où Europa Universalis 4 est très axé sur la diplomatie intelligente – comme la préparation de votre prochaine acquisition territoriale et le renforcement de la force pour la prochaine guerre – et Crusader Kings 3 consiste à gérer votre dynastie, à préparer vos héritiers et à interagir de manière générale avec d’autres personnages, Victoria il s’agit de jardiner votre pays.

Et par cela, je veux dire apporter de petits changements et ajustements, mais aussi des changements plus importants, à votre nation et à ses habitants. Ainsi, par exemple, construire des industries, changer la priorité de l’endroit où votre économie adopte des lois, fixer des objectifs, et simplement peaufiner, guider et renforcer les rouages ​​de votre État et de votre pays.

Cela ne veut pas dire que la diplomatie, les conflits et la guerre ne font pas partie du jeu; la diplomatie, en particulier, est une grande partie de l’époque, mais tout dans le jeu est en contexte avec ce qui se passe à l’intérieur de vos frontières et avec votre peuple. Vous êtes censé pouvoir jouer au jeu entièrement sans jamais entrer en guerre et vous amuser encore beaucoup, donc tout ne se résume pas à la préparation du prochain conflit ou nécessairement à la croissance de vos frontières politiques. C’est beaucoup plus sur ce qui se passe dans votre pays.

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Cela fait plus d’une décennie depuis Victoria 2. Pourquoi vous sentiez-vous maintenant le bon moment pour relancer la franchise?

Martin Anward: En gros, chaque fois que nous démarrons un projet chez Paradox, il commence toujours par un champion. Quelqu’un vient et dit: « Je veux faire ça, je veux faire ce jeu, je veux que le design soit comme ça. » C’est peut-être une réponse un peu ennuyeuse, mais en réalité, il n’y a pas d’histoire spéciale dans ce sens. En gros, nous avions un champion, nous avions le design, et nous avions un pitch, il a été approuvé, puis le jeu a été mis en production.

Même si c’est différent dans le sens de tout le battage médiatique et des attentes, et comment il est en quelque sorte devenu cette chose légendaire, nous ne l’avons pas commencé juste pour démarrer Victoria 3 – nous l’avons commencé parce que nous voulions construire ce jeu, parce que nous étions excité de construire ce jeu.

Qu’est-ce que les joueurs de retour trouveront dans Victoria 3 qui leur donneront toujours l’impression d’être Victoria, mais qui apportent quelque chose de nouveau à l’expérience?

Mikael Andersson: La réponse évidente ici est donc les POP. Ils sont au cœur de la franchise et ce ne serait pas un jeu de Victoria sans les POP. Victoria a pour objectif de gérer vos employés et de répondre à leurs besoins, et de veiller à ce que lorsqu’ils obtiennent des idées, vous les maîtrisez avec succès. C’est donc à coup sûr de revenir.

Une chose qui apporte quelque chose de nouveau à Victoria 3, cependant, ce sont les groupes d’intérêt. Les titres précédents avaient des partis politiques que les POP soutiendraient, mais les groupes d’intérêt remplissent un autre type de rôle, ou ils occupent le même type de créneau, mais ils fonctionnent d’une manière différente. Vous avez une interaction beaucoup plus directe avec les groupes d’intérêt et ils sont représentés par des dirigeants qui ont leurs propres personnalités et idéologies qui essaieront de faire passer leurs programmes.

Donc, mettre cette interface de groupe d’intérêt entre les POP et le joueur signifie que vous avez un gameplay politique beaucoup plus évolutif. Ce n’est pas parce que vous jouez une grande nation que vous avez soudainement des millions et des millions de POP à gérer. Vous avez toujours les mêmes groupes d’intérêt qui servent le même genre d’objectifs dans tous les pays.

Martin Anward: Je pense que c’est un excellent exemple. Les POP sont quelque chose qui revient des Victorias précédentes qui fonctionnent de manière très similaire, mais ils ont aussi plus à eux, avec une dépendance simulée – c’est là que nous simulons en fait la population mondiale entière au lieu d’un quart de la population mondiale, parce que les jeux précédents simulé seulement la main-d’œuvre.

Et cela, bien sûr, influence le jeu de bien des manières et rend des choses comme les femmes sur le marché du travail, les droits des femmes et les pensions de vieillesse plus intéressantes parce qu’elles ont en fait un impact sur les POP au lieu d’avoir des effets abstraits, parce que ces POP n’étaient pas. t réellement simulé dans les jeux précédents.

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Laquelle des leçons que Paradox a apprises en développant et en faisant évoluer les grands jeux de stratégie au cours des 10 années écoulées depuis la sortie de Victoria 2 a été intégrée à Victoria 3?

Martin Anward: Je dirais que la chose la plus importante est probablement les niveaux d’accessibilité et d’essayer de proposer nos jeux à plus de gens parce qu’ils ont une courbe d’apprentissage assez raide, il y a beaucoup à prendre en compte. Crusader Kings 3 était, bien sûr, un grand pionnier de cela , en ajoutant des éléments tels que des info-bulles imbriquées, des alertes d’action importantes, etc.

Nous construisons un jeu profond et complexe – et nous voulons construire un jeu profond et complexe, nous ne voulons pas le rationaliser ou le réduire – mais cela signifie également tout ce défi supplémentaire pour faire comprendre aux gens les différents types de les outils et les moyens de l’aborder. Je pense que c’est quelque chose qui a vraiment façonné les décisions pour ce projet.

L’un des exemples que nous suivons est que nous voulons vraiment rendre la cause à effet aussi évidente que possible dans le jeu. Donc vous savez, quand vous commencez en tant que nouveau joueur, il y a tout ce qui se passe, mais vous n’avez pas besoin d’être bombardé de toutes les informations à la fois, vous n’avez pas besoin de comprendre tout ce qui se passe. Mais quand quelque chose ne va pas, vous devriez être en mesure de comprendre pourquoi et ce que vous pouvez y faire, et comment vous pouvez faire quelque chose différemment la prochaine fois. Vous devriez être en mesure de reprendre le jeu, pièce par pièce, et d’apprendre à vous adapter à des situations comme celle-ci, au lieu de simplement «Mon économie s’est effondrée. Je ne sais pas pourquoi, je suppose que je vais redémarrer et espérer que ça ne s’effondrera pas la prochaine fois ».

Quels sont les défis à relever pour rendre le jeu accessible sans compromettre le type de complexité pour laquelle les titres Paradox sont connus?

Mikael Andersson: De toute évidence, il y a d’énormes défis à relever pour rendre accessibles des jeux complexes. La cause à effet en est un parfait exemple, car beaucoup de choses à Victoria évoluent avec le temps – comme la façon dont les changements que vous apportez à votre pays ont un impact sur les POP – mais ces impacts peuvent être graduels et peuvent transpirent sur plusieurs années.

Faire en sorte que le joueur soit capable de comprendre cette cause à effet – comme, cinq ans plus tard, il y a une révolution, qu’est-ce que j’ai fait de mal? – vous devez pouvoir établir une connexion entre [actions and outcomes]. Nous ne pourrons jamais vraiment résoudre ce problème parfaitement, mais l’une des façons dont nous avons fait cela dans Victoria 3, par exemple, consiste à utiliser des graphiques pour que vous puissiez voir les tendances au fil du temps.

Vous pouvez retracer à quel point les gens ont été en colère, ou quels ont été les niveaux de richesse dans un État pendant plusieurs décennies, et essayer de cartographier cela en «Oh, qu’est-ce que je faisais alors?». Le cœur de Victoria 3 est l’expansion de l’industrie, la croissance stratégique, la conclusion d’accords commerciaux pour essayer d’améliorer le moteur de votre pays, et vous pourrez [see the impact your decisions had] et apprendre.

Martin Anward: L’un des plus grands défis pour nous en général est simplement la surcharge d’informations, car nous savons que cela éloigne certains joueurs de nos jeux; vous entrez et vous êtes bombardé de cinq alertes, de 10 choses, et tous ces pays essaient de vous parler. Vous, en tant que joueur qui n’a jamais joué auparavant, vous ne savez pas ce qui est important et ce qui ne l’est pas, donc tout semble tout aussi important, ce qui peut entraîner une sorte de paralysie des décisions.

C’est certainement l’un des défis majeurs que nous devons relever, comme signaler au joueur: «  C’est un problème que vous devez résoudre immédiatement  » par rapport à «  C’est quelque chose qui pourrait [wait]».

Pour conclure, pourquoi les joueurs devraient-ils être enthousiasmés par Victoria 3? Qu’espérez-vous offrir aux nouveaux arrivants et aux anciens?

Martin Anward: Pourquoi je suis excité et pourquoi je l’ai accepté en tant que fan était de créer une nouvelle expérience dans le créneau unique occupé par Victoria. Parce que les simulateurs de société sont quelque chose qui, pour autant que je sache, existe à peine en dehors de la série Victoria, ce genre de jeux de grande envergure sur la politique et l’économie, où tout est connecté et où quelque chose d’aussi simple que d’augmenter la production de vêtements de luxe peut avoir frappé -sur les effets sur votre système politique et se traduisent par des lois plus faciles à adopter. Et je crois que c’est ce que beaucoup de gens veulent de Victoria.

Je pense aussi qu’il a quelque chose pour les personnes en dehors des fans existants de Victoria, car il offre la possibilité de jouer à un jeu qui n’est pas principalement axé sur les conflits, mais beaucoup plus axé sur la gestion, l’ajustement, la construction et le jardinage, et sur la vision des choses. vous produisez, les gens qui y vivent, et vous avez vraiment une idée de cette nation que vous avez façonnée qui n’existerait pas autrement.

Mikael Andersson: Oui, une chose qui a été vraiment encourageante tout au long du processus de développement est de voir les types de personnes dans le bureau qui sont attirés par ce jeu – non pas parce qu’ils sont des fans de longue date de Victoria, mais parce qu’ils sont vraiment attirés par l’idée de créer et façonner leur propre société, et qui abordent cela comme un constructeur de ville, comme: «Je veux juste améliorer la vie de mon peuple». Et il y a toutes sortes de choses qui se produisent pendant qu’ils essaient de le faire, qui les impliqueront dans la grande stratégie de celui-ci, et c’est vraiment encourageant à voir.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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