Alors que le lancement d’Overwatch 2 était loin d’être parfait, il est indéniable que le suivi très attendu a revitalisé avec succès le jeu de tir multijoueur pour de nombreux joueurs, moi y compris. Avec la sortie d’Overwatch 2, Blizzard a introduit une tonne de changements dans le mode compétitif pour tenter de réduire la toxicité dans la communauté, et pour la première saison, on a eu l’impression que les changements fonctionnaient sans causer trop de problèmes. Cependant, la saison 2 d’Overwatch 2 a montré des fissures dans les nouveaux systèmes, entraînant des matchs désordonnés et déséquilibrés.

L’état actuel d’Overwatch 2 compétitif

Le principal problème avec le matchmaking compétitif d’Overwatch 2 est que les joueurs sont constamment mis en correspondance avec et contre des joueurs bien en dehors de leur gamme de compétences. Il y a plein de posts sur Forum Overwatch 2 de personnes traitant de ces problèmes, et j’ai personnellement eu des joueurs avec le titre « Master Challenger » – qui est décerné pour avoir terminé la saison précédente du jeu au niveau le plus élevé – apparaissent dans mes lobbies de niveau Or (les rangs Overwatch 2 deviennent Bronze , Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master, Grandmaster et Top 500), à la fois dans mon équipe et contre moi.

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Alors que je me rapproche encore du taux de victoire de 50% prévu par Blizzard dans les matchs compétitifs, la majorité de mes matchs de la saison 2 ont été des éruptions, avec de nombreux matchs serrés uniquement parce qu’un joueur dans le hall entraîne son équipe vers le bas avec statistiques bien pires que les autres. Il peut être difficile pour les joueurs d’identifier quand cela se produit, car Blizzard a cessé d’afficher les classements des joueurs en match avec Overwatch 2 et les profils de carrière des joueurs sont définis sur privé par défaut. Lorsque le matchmaking fonctionne correctement, c’est bien, mais lorsque les joueurs sont confrontés à des joueurs hors de leur gamme de compétences, cela entraîne plus de toxicité dans le chat avec des joueurs frustrés pendant leurs matchs.

Un 20 décembre article de blog de Blizzard a exposé une partie du problème avec le système. Le message détaillait comment le MMR (matchmaking rating), un numéro interne utilisé pour placer les joueurs dans des matchs, fonctionne indépendamment des rangs des joueurs et n’est pas visible pour les joueurs. Lorsque la nouvelle saison a commencé, au lieu que les joueurs aient à refaire des matchs de placement, les joueurs ont tous été abandonnés d’un rang ou deux (j’étais bas Platine dans les trois rôles et je suis tombé en Argent au début de la saison 2).

Blizzard a expliqué dans le billet de blog que lorsque cela s’est produit, les MMR des joueurs n’ont pas changé, ce qui signifie que même si les joueurs ont perdu des rangs, ils étaient toujours confrontés à des joueurs que le système jugeait de compétence égale. Cela signifie que, même si j’ai été classé Argent, je joue toujours contre les mêmes joueurs que lorsque j’étais Platine la saison précédente. Blizzard a explicitement déclaré: « Nous n’utilisons jamais votre niveau ou votre division de compétences tournée vers l’extérieur pour former des matchs », ce qui soulève la question, quel est l’intérêt d’avoir un classement visible qui monte et descend en fonction des victoires et des défaites? Un utilisateur sur le forum Blizzard a souligné que si vous ne jouez pas pendant les premières semaines de la saison, votre MMR se détériorera suffisamment pour que vous puissiez abuser du système pour vous assurer d’être placé dans des matchs faciles.

Le billet de blog a également expliqué que pour avoir des équipes de MMR égaux, cela signifie parfois faire correspondre un joueur hautement qualifié contre un joueur peu qualifié dans le même rôle, car cela égalise le MMR. Bien que les chiffres puissent fonctionner dans cette situation, il est très difficile de gagner un match lorsqu’il existe une énorme différence de compétences entre les joueurs dans le même rôle, en particulier en ce qui concerne les chars, car il n’y en a plus qu’un par équipe. Voici ce que Blizzard peut faire pour aider à résoudre le matchmaking compétitif.

La transparence avant tout

La première solution consiste à faire en sorte que MMR et visible aient le même numéro. Il n’a pas besoin d’être suivi exactement de la même manière – le jeu peut toujours utiliser les mêmes niveaux de classement – mais ce nombre doit correspondre à la cote de compétence réelle du joueur. Cela supprime le problème des joueurs traitant des matchs de la même difficulté en argent qu’en platine, tout en faisant correspondre des joueurs de niveaux de compétence similaires. Cela rend également le déplacement des rangs gratifiant à nouveau, car avoir du mal à remonter au rang Platine cette saison avec des matchs plus difficiles que ceux que j’ai traités la saison précédente a été frustrant, et sans aucun doute d’autres joueurs ressentent la même chose.

Blizzard devrait également rendre les rangs compétitifs à nouveau visibles d’une manière ou d’une autre. Les rangs pourraient être cachés jusqu’à la fin du match pour aider à la toxicité, mais dans l’état actuel des choses, une partie de la communauté ne fait pas confiance à Overwatch 2 pour faire correspondre des joueurs d’un niveau de compétence similaire, donc être capable de le voir serait supprimez ce problème et faites savoir aux joueurs qu’ils sont dans un lobby de compétence équivalente, même s’ils perdent beaucoup. À l’heure actuelle, les joueurs commencent à spammer le chat, exigeant de savoir quel est le rang de quelqu’un s’il ne fonctionne pas bien. Bien que la toxicité ne disparaisse pas, cela supprimera le secret inutile.

Overwatch 2 doit également se débarrasser de la dégradation du classement d’une saison à l’autre et ramener les matchs de placement pour le début de chaque saison. Être placé légèrement plus bas dans le classement que celui auquel j’ai terminé la saison précédente serait moins frustrant que de simplement perdre automatiquement plusieurs rangs. Alors que le MMR et le rang ne devraient pas être séparés, dans le système actuel, lorsque votre rang se dégrade au début de la saison, vous abandonnez plusieurs niveaux, mais vous êtes placé dans des halls de difficulté similaire puisque votre MMR ne se dégrade pas. Il en résulte que les joueurs ont du mal à se classer et à progresser, car les lobbies désormais Argent sont tout aussi difficiles que les lobbies Platine auxquels ils ont joué la saison précédente, ce qui peut être frustrant, car monter en grade est une partie enrichissante de l’expérience. .

Le correctif final est celui que Blizzard a déjà annoncé. Dans le même article de blog, Blizzard a déclaré qu’il s’efforçait de faire en sorte que chaque rôle (Tank, Support, Damage) soit associé à des joueurs de compétence égale. Ainsi, même si les joueurs de dégâts de niveau Platine sont jumelés avec des joueurs de chars de niveau Argent, ce serait la même différence de compétences pour les deux équipes. Blizzard a déclaré qu’il y travaillerait au cours des prochains mois, mais des changements importants doivent être apportés avant le lancement de la saison 3 en février. À mesure que la communauté est de plus en plus frustrée par ces problèmes, les matchs deviennent plus toxiques, ce qui peut éloigner les anciens et les nouveaux joueurs.

Bien que je comprenne les tentatives de Blizzard de réduire la toxicité dans la communauté en masquant les classements compétitifs des joueurs, les changements apportés au fonctionnement du classement compétitif et du matchmaking ont eu un impact négatif sur mon expérience de jeu. Alors que les matchs continuent d’être déséquilibrés, avec de tout nouveaux joueurs obligés d’affronter d’anciens joueurs Diamond, toute toxicité qui a été éteinte par les nouveaux systèmes est revenue sous la forme de joueurs frustrés, qui veulent juste affronter des équipes de compétences similaires. .

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