Les développeurs de jeux indépendants ont décidé de briser l’un des secrets les moins bien gardés du jeu cette semaine, après avoir admis que la progression de la barre de chargement était truquée. Mais, insistent-ils, vous ne voudriez vraiment pas qu’il en soit autrement.
La bombe est survenue à la suite d’un tweet plaisant du comique Alasdair Beckett-King, qui a postulé – la langue fermement dans la joue – que les développeurs devraient se concentrer sur le perfectionnement d’une barre de chargement fluide qui suit avec précision le temps restant pour charger avant de passer à d’autres choses moins importantes comme les graphiques et les commandes.
Les développeurs de jeux doivent inventer une barre de chargement qui se déplace à une vitesse constante, reflétant le temps qu’un jeu prendra pour se charger. Une fois cela fait, ils peuvent commencer à travailler sur les graphismes, les sauts, etc.
– Alasdair Beckett-King (@MisterABK) 28 juin 2023
En réponse au bâillon de Beckett-King, les vrais développeurs ont décidé que le moment était venu de lever le rideau et de révéler que, oui, les barres de chargement ont pour la plupart été truquées depuis longtemps. (Merci, JeuxRadar.)
« Je n’ai jamais travaillé dans un jeu qui n’avait pas de fausse barre de chargement. Les vrais induisent de l’anxiété », a dit Raúl Rubio Munárriz de Sexy Brutale et Song of Nunu: A League of Legends Story studio Tequila Works.
« Ne pensez pas que j’ai déjà codé une barre de chargement correcte » fait écho l’ancien Vlambeer-er Rami Ismail, qui se souvient avoir travaillé sur « des projets où nous avons truqué des barres de chargement, prolongé des temps de chargement ou fait bouger artificiellement des barres de chargement à des vitesses inégales ».
Je n’ai jamais travaillé dans un jeu qui n’avait pas de fausse barre de chargement. Les vrais induisent de l’anxiété. C’est peut-être pour cette raison que je ne les aime pas tellement et que je pousse toujours pour un streaming fluide ou, lorsque la réalité vous frappe au visage, un écran de démarrage avec une icône de chargement de type ouroboros (généralement rotative).
— Raúl Rubio Munárriz (@don_raul) 29 juin 2023
Un thème commun entre les développeurs discutant de la raison pour laquelle les barres de chargement ne bougent pas de manière cohérente – nous avons tous eu des barres de chargement qui sautent en avant apparemment au hasard, ou zooment à 99% avant de rester là pendant un certain temps – a révélé que ce n’est pas à cause de la façon dont les jeux se chargent (que les barres de chargement ne suivent pas de toute façon), mais parce que nous, en tant que joueurs, ne les croirions tout simplement pas s’ils le faisaient.
« Chose amusante : les joueurs ne font pas confiance à une barre de chargement fluide. Les bégaiements et les pauses vous montrent que la charge « mord ». J’ai travaillé sur des jeux où nous avons artificiellement truqué », intervint Thomas était seul et Mike Bithell de Subsurface Circular.
Vladimir Bogdanić du studio croate Under the Stairs, créateur du jeu de plateforme monochrome Eyes in the Dark, a dit que les développeurs « ont littéralement ajouté un écran de chargement et ajouté une pause de 5 secondes parce que nous voulions une transition agréable même si le jeu charge le niveau instantanément et que ce n’était pas nécessaire ».
Avec des écrans de chargement moins importants à l’ère des SSD et des téléchargements uniquement numériques, vous pourriez penser qu’ils sont peut-être une gueule de bois des vieux jours de lecteurs de disque et de disques durs plus lents que les développeurs ont conservés pour nous garder tous baignés dans une nostalgie confortable. Pourtant, même ceux qui développaient à l’époque ont admis que les écrans de chargement n’étaient toujours pas fidèles aux charges plus lentes.
« Les barres de chargement dans les cartes aléatoires d’Age of Empires étaient en train d’écrire » maintenant passer à 20% « à ce qui semblait être des lignes de script appropriées, » écrit Greg Street, ancien développeur d’Age of Empires et de World of Warcraft.
Je n’en ai jamais truqué. En fait, j’ai fait tout mon possible pour essayer de le rendre aussi « correct » et aussi fluide que possible…
Probablement parce que j’ai toujours détesté ceux des fenêtres, où il restait assis pendant des lustres à 20% puis passait à 100%.
Alors je fais des efforts dans la mesure du possible….
— Mike Dailly™ 🇺🇦 (@mdf200) 29 juin 2023
Alors qu’un nombre écrasant de développeurs répondant au tweet de Beckett-King ont admis avoir simulé des barres de chargement pour apaiser psychologiquement les joueurs, le créateur de Lemmings et développeur original de Grand Theft Auto, Mike Dailly, a pris une position audacieuse en affirmant qu’il n’avait jamais fabriqué d’écran de chargement, notamment parce que il avait été victime d’une attente frustrante comme le reste d’entre nous.
« Je n’en ai jamais truqué », Dailly déclaré. « En fait, j’ai fait tout mon possible pour essayer de le rendre aussi « correct » et aussi fluide que possible…
« Probablement parce que j’ai toujours détesté ceux des fenêtres, où ils restaient assis pendant des lustres à 20 %, puis passaient à 100 %. »