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Une étude a montré que 70% des consommateurs ayant visité une boutique virtuelle ont effectué un achat, selon un sondage d’Obsess.

L’enquête, baptisée Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights, a mesuré l’intérêt pour les marques de créer des magasins virtuels immersifs sur leurs propres sites Web et plates-formes «métavers».

Obsess est une plate-forme de commerce électronique expérientielle qui sert ces marques. L’étude a mesuré les perceptions des consommateurs et la demande d’expériences d’achat virtuelles dans le métaverse, une opportunité de marché qui, selon Bloomberg Intelligence, atteindra près de 800 milliards de dollars d’ici 2024.

L’enquête Obsess a également révélé que près de 75% des acheteurs de la génération Z ont acheté un article numérique dans un jeu vidéo et que 60% de ces jeunes acheteurs pensent que les marques devraient vendre leurs produits sur des plateformes métavers. Parmi les membres de la génération Z qui pensent que les marques devraient vendre dans le métaverse, 54 % ont estimé que les gens devraient pouvoir faire leurs achats partout où ils vont en ligne, tandis que 45 % ont indiqué que les environnements métavers devraient ressembler à des centres commerciaux en ligne.

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En outre, 41 % de ces Gen Zers ont déclaré que les marques devraient vendre dans le métaverse, car cela offre aux consommateurs un endroit pratique pour acheter des produits numériques tels que des jetons non fongibles (NFT) ainsi que des produits physiques.

Obsess 1. Ct Main Island Shop With Friends3
Obsess 1. Ct Main Island Shop With Friends3
La Boutique Virtuelle De Ct

L’enquête Obsess a également révélé qu’un tiers de tous les répondants à l’enquête, dont 40 % de la génération Z et 40 % de la génération Y, seraient intéressés par l’achat de produits réels ou virtuels dans les environnements métavers créés par les marques.

« Nos données indiquent que la majorité des jeunes consommateurs veulent pouvoir acheter leurs marques préférées partout où ils vont en ligne, y compris sur les plateformes métavers », a déclaré Neha Singh, PDG d’Obsess dans un communiqué. «Ces acheteurs ont grandi avec les jeux vidéo en ligne, les sports électroniques et les médias sociaux et beaucoup d’entre eux voient le métaverse émergent comme un centre commercial moderne, un monde virtuel connecté où ils peuvent sortir, faire du shopping et socialiser. Pour les marques de distribution, ces résultats d’enquête soulignent l’importance de créer aujourd’hui des stratégies de commerce métaverse solides qui trouveront un écho auprès des consommateurs dans les années à venir.

Environ un quart des consommateurs ont effectué des achats en ligne dans une boutique virtuelle 3D. Parmi ce groupe, 70 % – dont 69 % de la génération Z, 77 % de la génération Y et 67 % de la génération X – ont effectué un achat dans un magasin virtuel. Ces magasins sont largement considérés comme la porte d’entrée des marques dans le métaverse.

La majorité des consommateurs qui achètent dans une boutique virtuelle 3D la trouvent très attrayante : parmi les répondants qui avaient déjà effectué des achats en ligne dans une boutique virtuelle, 60 % ont indiqué qu’ils sont susceptibles de le faire à nouveau, dont 54 % de la génération Z, 68 % des la génération Y et 67 % de la génération X.

Obsess 1. Dermalogica Store In Sky3
Obsess 1. Dermalogica Store In Sky3
La Boutique De Dermologica

Les plates-formes de jeux vidéo en ligne sont des environnements d’achat métavers clés : près des trois quarts (74 %) des membres de la génération Z et 62 % de l’ensemble des répondants ont acheté un article numérique, tel qu’un accessoire, une peau ou un vêtement pour leur avatar, dans un jeu vidéo en ligne. .

De plus, plus de la moitié des répondants (52 %) ont déclaré qu’ils paieraient jusqu’à 49,99 $ pour un produit virtuel que leur avatar utiliserait dans un jeu vidéo en ligne.

Interrogés sur leur intérêt à explorer des mondes, des îles ou des environnements créés par leurs marques préférées dans les jeux vidéo en ligne, 51 % des Gen Zers et 44 % des milléniaux ont indiqué qu’ils seraient très intéressés à le faire. Cela se compare à 41% des Gen Zers et 38% des milléniaux qui ont déclaré qu’ils seraient intéressés à explorer n’importe quel métaverse environnements créés par les marques.

Tous les consommateurs ne sont pas clairs sur la façon dont le métaverse est défini : un peu plus de la moitié (53 %) des répondants ont déclaré être très ou assez familiers avec le terme métaverse, ce qui indique que les marques de distribution devront établir des messages clairs lorsqu’il s’agit de décrire leur métaverse. offres aux consommateurs.

Quelque 40 % de tous les répondants pensent que le métaverse en est encore au stade conceptuel, mais qu’il prendra éventuellement la forme de plates-formes technologiques en ligne connectées sur lesquelles les gens navigueront à l’aide d’un avatar numérique, tandis que plus d’un quart (27 %) perçoivent à tort que le terme métaverse fait référence à une technologie détenue par Meta, la société mère de Facebook.

Sur la base de leur compréhension actuelle du métaverse, 38 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles aimeraient pouvoir faire des achats dans le métaverse, dont 42 % de la génération Z, 44 % de la génération Y et 56 % de la génération X.

Méthodologie

L’enquête The Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights d’Obsess a été menée auprès de 1 001 consommateurs américains interrogés en ligne par Kantar du 22 au 29 décembre 2021. de 41 à 56 ans et les baby-boomers/silvers de 57 ans et plus.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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