SEATTLE—Le concepteur de jeux de longue date Ron Gilbert a suggéré à plusieurs reprises qu’une suite à sa bien-aimée Île aux Singes La série arriverait comme les fans le veulent: intacte. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles la période de pré-sortie de l’aventure pointer-cliquer a été dépourvue de séquences de gameplay ou d’autres cadeaux majeurs de ce à quoi s’attendre, de peur que l’une de ses énigmes ou blagues ne soit ruinée.
Comme le tant attendu Retour à Monkey Island Approche de sa date de sortie le 19 septembre, alors, les fans intéressés devront se débrouiller avec les os que Gilbert et son collaborateur Dave Grossman ont jetés à ma façon à la PAX West de ce week-end. Après être entré dans leur salle de réunion et avoir gainé mon appareil photo, le duo a allumé un écran externe, a pris une souris d’ordinateur et a commencé à harceler le héros Guybrush Threepwood dans les environs du nouveau jeu.
Vous pourriez être jaloux, mais je dirais que votre ignorance comparable de l’apparence et des sons du jeu est un endroit plus heureux jusqu’au 19 septembre. Ma patience pour la sortie de ce jeu a maintenant diminué.
« Redécouvrir cela de votre moi passé est vraiment intéressant »
Note de l’éditeur: Cet article veille à ne pas gâcher un seul puzzle, une blague ou une révélation de personnage non annoncée. Une révélation spécifique à l’intrigue, que Gilbert et Grossman étaient heureux d’annoncer, atterrit vers la fin de l’article.
« Vous voulez faire ‘Monocle’? vous voulez faire ‘Jail’? » Gilbert, assis à côté de Grossman, lance quelques termes vagues tout en choisissant un menu de débogage sur une version macOS presque finale du jeu. Après avoir décidé où m’emmener dans le gameplay, Grossman semble pris au dépourvu: « Oh! » il lâche. « Scène coupée en cours. » Je demande si tout va bien, ce à quoi Gilbert répond : « C’est un peu spoiler-ish. » La scène en question n’est pas surprenante en ce qui concerne Île aux Singes Mais je vais laisser ses détails maman pour l’instant, sauf pour dire: ça m’a fait rire, et ça a confirmé ma confiance dans la direction artistique du jeu.
La scène, comme le reste du jeu, comprend une synchronisation labiale cartographiée avec précision pour ses dialogues entièrement exprimés, et ses personnages dessinés à la main sont correctement truqués pour ressembler à des découpes de papier détaillées tirées dans tous les sens. Les yeux se gonflent, les visages se déforment et les bras et les mains émotent d’une manière qui préserve l’esthétique « arrachée d’un livre d’images » de la suite sans ressembler à un projet d’animation Adobe Flash daté. Au lieu de cela, les séquences de conversation que j’ai vues rappelaient affectueusement certains de mes livres pour enfants préférés des années 90, en particulier les œuvres de Lane Smith (L’homme au fromage puant, La véritable histoire des trois petits cochons) comme s’ils avaient été animés par des fans dévoués du matériel source.
Cela n’a pas fait de mal que la scène en question embrasse le sens de l’humour classique de la série. Cette scène joue avec l’archétype classique d’un méchant se dirigeant vers la folie, avec des hommes de main qui suggèrent des décisions commerciales « plus sûres » qui se trouvent être illégales et brutales, puis télégraphie campilement aux joueurs le chemin exact qu’ils prendront pour ruiner la journée de quelqu’un. Cet échange de 90 secondes m’a instantanément mis à l’aise en tant que classique Île aux Singes fan: comme si j’avais mis une jambe de cheville confortable et bien usée après toutes ces années.
En vérifiant avec Gilbert et Grossman le sens de l’humour de la suite, le duo a confirmé qu’ils avaient rejoué les jeux classiques de la série avant de commencer à travailler sur la nouvelle suite – et Gilbert dit qu’une revisite de masse de ses anciens titres est une pratique courante avant de commencer. quelconque nouveau projet de jeu. Comme ils l’ont déjà suggéré, le nouveau jeu tire des personnages et des idées de 1997 Malédiction de Monkey Island (sur lequel ni l’un ni l’autre n’a travaillé), tandis que Grossman admet que la série de fiction historique Starz Voiles noires a également influencé le duo: « Ce n’est pas du tout écrit par des humoristes, mais il y a beaucoup d’idées intéressantes. »
En décrivant Son habitude de rejouer à d’anciens jeux avant d’en faire de nouveaux, Gilbert décrit « redécouvrant ce sentiment de, oh, j’ai déjà pensé ceci, ou, c’est la façon dont j’ai écrit sur ce genre de choses. Redécouvrir cela à propos de votre moi passé est vraiment intéressant, mais aussi, vous savez, nous ne sommes plus les mêmes personnes. Nous n’allons donc pas faire semblant d’avoir créé ce jeu en 1993. Nous allons utiliser tout ce que nous avons appris en tant que concepteurs, écrivains et personnes, et mettre tout cela dans le nouveau jeu. » Jusqu’à présent, le duo a mis l’accent sur « l’empathie » avec la façon dont les joueurs rencontrent et résolvent les énigmes, par rapport aux murs de difficulté parfois brutaux des jeux originaux.