Image Promotionnelle Pour Le Jeu Vr No Man’s Sky.
agrandir / No Man’s Sky a ajouté un tas de trucs trippy cette semaine, y compris des supports de transport. Nous aimons les montures. Mais nous aimons aussi les cadres, par conséquent, nous analysons la nouvelle utilisation du DLSS par le jeu, en particulier dans son mode VR punitif.

Au cours des dernières années, la norme DLSS (Deep Learning Super-Sampling) de Nvidia a largement tenu sa promesse magique: des performances de jeu plus fluides et des images plus nettes, toutes basées sur des zillions de calculs machine-farm pour prédire les visuels de jeu 3D. (Vous pouvez voir des ventilations complètes de DLSS dans mes critiques de la RTX 3060 et RTX 3080 Ti.) Le hic reste que votre ordinateur a besoin d’un GPU Nvidia « RTX » compatible pour exploiter la norme propriétaire; cela est devenu beaucoup plus difficile dans les un monde de pénurie de puces.

Si vous exécutez un jeu compatible DLSS sur un GPU Nvidia RTX, les gains de performances peuvent aller d’un solide 25 pour cent à un étonnant 90 pour cent, généralement avec des rendements plus élevés à des résolutions plus élevées. Mais jusqu’à cette semaine, un cas d’utilisation de jeu PC exigeant n’a en quelque sorte pas fait partie de l’écosystème DLSS: la réalité virtuelle.

La résolution de pixel par défaut sur les casques populaires comme Oculus Quest 2, Indice de vanneet Réverbération HP G2 dépasse souvent un écran 4K moyen, et ces casques aussi exiger des fréquences d’images plus élevées par souci de confort. Ainsi, la promesse du DLSS semble particulièrement intrigante à cet égard. Lorsque DLSS fonctionne comme annoncé, un jeu donné restitue moins de pixels. C’est à ce moment que les GPU RTX de Nvidia tirent parti de leurs cœurs de traitement « tenseurs » pour remplir les détails manquants d’une manière qui, théoriquement, semble meilleure que les méthodes d’anti-aliasing temporel (TAA) standard.

Les premières versions de DLSS avaient besoin de temps et de réglage pour évoluer, mais la norme est maintenant devenue solide comme le roc sur les écrans plats. Pouvons-nous en dire autant de ses débuts mercredi au sein de l’Union. le mode VR exigeant de No Man’s Sky?

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« Option 1 ou option 2? » « Hmm, laissez-moi regarder à nouveau »

En quelque sorte!

Les meilleures nouvelles se présente sous la forme de la galerie ci-dessus, qui montre No Man’s Skyrendu du mode VR lors de l’utilisation de l’une des deux options (comme dans son menu « anti-aliasing »). Quelle option est laquelle? J’ai caché la réponse afin que vous puissiez jeter un coup d’œil aux comparaisons et faire vos propres suppositions. Alors continuez à lire.

L’une des options est le DLSS de Nvidia, qui offre quatre niveaux de détail: qualité, équilibré, performance et ultra performance. (Nvidia n’a pas encore clarifié exactement quelle mise à l’échelle de résolution s’applique à chacune de ces quatre options.) La résolution de base est à son maximum à « qualité » et à « ultra performance », et dans mes tests superficiel, j’ai constaté que « équilibré » semblait plus clair que les cibles inférieures tout en regardant identique à « qualité ». J’ai donc opté pour « équilibré » avec la galerie ci-dessus.

L’autre option de cette galerie est le TAA de base, qui fonctionne en utilisant des données temporelles image par image pour lisser les bords déchiquetés dans une scène donnée. DLSS requiert qu’un jeu dispose d’une option TAA intégrée à laquelle appliquer son propre modèle de reconstruction d’image, même si les méthodes fonctionnent finalement différemment.

En fait, j’ai dû réexécuter mes tests à un moment donné parce que j’ai perdu la trace des images alignées avec lesquelles Nms bascule que j’avais choisie. Ils sont tous deux incroyablement similaires, et dans le cas de la galerie ci-dessus, le DLSS « équilibré » est l’option 2, tandis que TAA est l’option 1. Vous pouvez trouver des exemples de lignes épurées et résultats smudgy dans les deux options, bien qu’en fin de compte, je pense que DLSS gagne aussi loin que Nmsle mode VR de est concerné. Et il tient dans l’action, aussi bien. Nmsle TAA de ajoute un certain scintillement peu élégant à divers objets qui se balancent et se déplacent dans les nuages, que DLSS résout parfaitement, tout en ajoutant des performances supplémentaires. (J’y reviendrai plus tard.)

Maintenant, vous pouvez vous attendre à obtenir de meilleures performances d’une autre manière non Nvidia: en désactivant TAA et en passant à aucun anti-aliasing (AA) du tout. (DLSS, pour rappel, est un mélange d’anti-crénelage et de rééchantillonnage d’image.) Il s’avère que ce n’est pas tout à fait le cas; Nmsne fonctionne qu’à un coût infime de plus que l’absence d’AA du tout. Ci-dessus, j’ai inclus une comparaison directe de la même scène avec tous les AA désactivés par rapport à la scène avec DLSS activé en mode « équilibré ». La différence visuelle est immédiatement apparente, grâce aux jaggies de la première image. DLSS, encore une fois, fonctionne plus rapidement ici tout en offrant un lissage entièrement comparable à ce que vous obtenez en activant TAA.

Allant de 11 à 20 pour cent plus élevé

En ce qui concerne les performances de ma plate-forme de test, pendant ce temps, les gains vr de DLSS sont perceptibles, mais pas life-changer. Avec une RTX 3070 attachée à ma plate-forme, j’ai constaté que, pour chaque étape que j’ai activée dans l’échelle de fidélité de DLSS, j’ai réussi à récupérer 6.25-8.5 fps en performance. Démarrage Nms dans les paramètres par défaut avec TAA activé m’a obtenu, à l’heure de la presse, près de 105 fps dans un biome généré de manière aléatoire sur le dernier patch du jeu. Ensuite, j’ai basculé le mode « qualité » de DLSS, qui a vu la fréquence d’images passer à 111.25 fps, puis j’ai continué à descendre l’échelle de fidélité, voyant 117.5 fps en DLSS « équilibré » et 123 fps en DLSS « performance ».

Pendant ce temps, je suis retourné faire les tests ci-dessus « tous AA désactivés » dans un biome différent, et les résultats étaient plus stupéfiants en faveur de DLSS « équilibré », à hauteur de 20 pour cent de gains sur TAA activé ou tous les AA désactivés. Mais je ne pouvais pas reproduire régulièrement cet écart de performance plus important entre DLSS et d’autres options.

Comme je l’ai mentionné précédemment, « équilibré » m’a amené là où j’aimais visuellement, ce qui équivaut à un niveau de performance supérieur d’environ 11% à celui du TAA par défaut, le tout sans atteinte apparente à la qualité ou à la stabilité. Il convient de noter, cependant, que DLSS fait non corrigez magiquement les plus grands problèmes du jeu de mise à l’échelle d’une aventure à écran plat à un jeu VR confortable. Mon banc d’essai (i7-8700K, 32 Go de RAM DDR4, SSD) souffre toujours de pics fréquents au moment de l’image, que ce soit en raison de la génération procédurale de planètes ou des accrocs de chargement d’actifs. Mais DLSS fait aider à l’augmentation générale de la fréquence d’images.

Des espoirs pour l’avenir de DLSS-VR ?

Pour clarifier, si vous le souhaitez Nms mais ne vous souciez pas de son mode VR, vous pouvez également tirer profit de l’impact de DLSS sur le gameplay traditionnel à écran plat. La mise à jour de cette semaine ajoute DLSS à tous les modes PC imaginables pour les propriétaires de cartes Nvidia.

J’avais quelques grandes questions à l’ordre du jour de mes derniers tests. Tout d’abord, comment fonctionne le DLSS lorsqu’il doit retoucher deux images simultanées, une pour chaque œil? Et deuxièmement, son flux de travail existant s’adapterait-il à cette frénésie de double image? C’est peut-être pourquoi les gains de ce système semblent maigres par rapport à certains des gains de DLSS dans d’autres benchmarks, mais même à son niveau le plus bas, un gain de 11% n’a rien à éternuer, surtout lorsque les joueurs VR recherchent tous les moyen imaginables pour verrouiller les jeux haut de gamme plus près d’un rafraîchissement 90 fps. (Si votre propre scénario de test se rapproche des gains de 20%, comme le mien révélé de temps en temps, alors c’est encore mieux.)

Nvidia n’a pas encore répondu à mes questions sur l’efficacité vr actuelle de DLSS. Pendant ce temps, un représentant de Hello Games a répondu aux questions d’Ars en pointant du doigt Nvidia. [Update, 7:50 p.m. ET: Nvidia has clarified that DLSS within VR applies a percentage slider to whatever resolution maximum it detects within SteamVR, which itself can scale based on a game or app’s computing demands if users leave an « automatic » toggle enabled. However, Nvidia did not provide exact figures for the percentages found in each setting; we are left assuming they function similarly to DLSS’s base resolutions in flat-screen games.]

Pourtant, même si des détails majeurs continuent de se cacher derrière le voile de Nvidia, DLSS a finalement prouvé qu’il fait améliorer les performances d’un jeu vr – et nous espérons que Nvidia diffusera cet évangile au plus grand nombre possible de développeurs VR majeurs à court terme, d’autant plus que l’espace PC-VR continue de glisser par rapport à des lignes comme l’écosystème Oculus Quest dominé par Facebook.

Le titre de cet article a été mis à jour pour refléter que DLSS a déjà été lancé sur d’autres logiciels de RV. pendant que No Man’s Sky a beaucoup plus de joueurs en VR, le jeu d’aventure Dans le rayon reçu sa propre mise à jour DLSS-VR fin mars 2021.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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