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Newzoo a récemment publié un nouveau rapport sur les différences générationnelles dans les jeux et l’engagement numérique. Le rapport montre comment chaque génération – Gen Z, Millennials et Gen X – s’engage dans différentes formes de divertissement, y compris les jeux, la musique, les films et la télévision et les livres et les bandes dessinées. Ces informations jettent également un regard plus large sur les activités non liées au divertissement comme le sport. Dans l’ensemble, les résultats montrent que la génération Z est de plus en plus engagée dans de multiples formes de médias, avec une préférence pour les médias interactifs qui nécessitent un engagement actif.
Les résultats de Newzoo indiquent que la génération Z participe à des formes d’engagement « actives » à travers de multiples formes de médias. Alors que la consommation passive (visionnage et écoute) est encore plus courante, l’engagement actif (lecture de matériel connexe, création de contenu, jeu) rattrape son retard. Cela est vrai pour différentes formes de divertissement, notamment les jeux vidéo, le cinéma, la télévision, les livres et le fitness.
Parmi les formes de médias citées par Newzoo, le rapport indique que le jeu commande les heures les plus actives. En plus de jouer, Newzoo inclut également la diffusion en direct ou la création de contenu lié au jeu comme forme d’engagement actif. Le rapport note que les trois générations passent plus de temps à s’engager via des activités numériques que physiques.
L’une des raisons de ce changement pourrait être que la génération Z préfère simplement le jeu comme activité de loisir et que le jeu est, par nature, un média interactif. La génération Z étant une génération très axée sur les jeux pourrait aider à susciter plus d’intérêt pour d’autres médias interactifs à l’avenir.
Newzoo conclut que le désir accru d’engagement numérique interactif dans les espaces collectifs préfigure le métaverse. Michelle Rouhof, PDG de Newzoo, a déclaré dans un communiqué : « Vous pourriez considérer cela comme le fondement du » métaverse « car les jeux sont désormais une destination pour tous les types d’engagement, y compris la création, la socialisation, la visualisation et le jeu. »
Bien que les conclusions du rapport montrent que les activités sociales sont encore principalement physiques plutôt que numériques, elles montrent également que de nombreuses personnes de toutes les générations consacrent également plusieurs heures par semaine à des activités numériques. Le rapport suggère également que les marques de jeux peuvent aider à combler le fossé entre les utilisateurs engagés de leur produit et les espaces sociaux numériques.
Cela est également vrai dans le sens inverse – la propriété intellectuelle des jeux elle-même s’étend à de multiples formes de médias, en particulier le cinéma et la télévision. Le rapport montre cette expansion du jeu en tant que plate-forme pour d’autres formes de divertissement ainsi que la propriété intellectuelle du jeu qui transcende d’autres supports de divertissement.
Rouhof ajoute : « Cela n’affecte pas seulement les sociétés de jeux qui continuent d’élargir leurs horizons pour inclure d’autres formes de divertissement, mais aussi les marques grand public et la chaîne de valeur des médias traditionnels qui repose en grande partie sur la publicité. Les jeunes générations souhaitent désormais s’engager activement dans le contenu et la propriété intellectuelle par le biais de la création, du jeu et de la socialisation simultanée. Le fandom ne peut plus être construit uniquement avec des expériences passives.
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