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Ce qui suit est un article invité du directeur du jeu New World, Scot Lane.

Il y a un dicton qui dit que les jeux en direct appartiennent à l’équipe de développement jusqu’au lancement, puis au lancement, ils deviennent le jeu des joueurs. Je ne pourrais pas être plus d’accord. Au cours de la dernière année, nous avons eu beaucoup de succès et commis quelques erreurs. Nous avons beaucoup appris et sommes ravis d’appliquer ces apprentissages à l’avenir.

Avant de lancer New World il y a un an, nous avons effectué des tests alpha et bêta approfondis dans un environnement réel avec des dizaines de milliers de joueurs et nous nous sommes largement inspirés des données et de leurs commentaires pour aider à façonner le jeu. Ces premiers jours ont vu la transition de New World d’un jeu de survie / d’artisanat à un MMO PvPvE à part entière – une évolution qui a été guidée en grande partie par ce que nous avons entendu des joueurs.

Bien sûr, exécuter un jeu à grande échelle est une bête totalement différente, et lorsque des millions de joueurs ont afflué dans New World lors du lancement l’automne dernier, nous avons beaucoup appris. Cet apprentissage s’est poursuivi au cours de nos 12 premiers mois en tant que jeu en direct, car nous avons observé le comportement des joueurs et écouté les commentaires. Nous avons apporté de nombreux changements à New World au cours de sa première année, et même si certains d’entre eux sont de nouveaux contenus comme des expéditions et des quêtes, beaucoup sont des changements de qualité de vie qui sont directement basés sur ce que nous avons observé et ce que les joueurs ont demandé. le chemin. Des choses comme un nivellement plus facile, l’accès à l’inventaire pendant l’exécution, la suppression des orbes (clés), un voyage rapide à faible coût, une vitesse de course accrue et bien d’autres ont toutes vu le jour sur la base des commentaires des joueurs.

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Nous utilisons quelques règles simples pour nous maintenir sur la bonne voie de développement. En voici quelques-unes et comment nous les appliquons.

Scot Lane, Directeur Du Jeu Chez Amazon Games.
Scot Lane, Directeur Du Jeu Chez Amazon Games.

Écoutez le joueur

Lorsque nous avons commencé le développement de New World, c’était un jeu de survie. Il y avait un certain amour pour ce style de jeu, mais les joueurs nous ont dit qu’ils en voulaient plus. Et au moment du lancement, New World était devenu un MMO. Nous avons appris très tôt qu’écouter nos joueurs était le moyen de créer un grand jeu, même lorsqu’ils demandaient de grands changements.

Il est essentiel d’identifier les bons canaux pour savoir ce que les joueurs veulent vraiment et comment ils se comportent réellement dans le jeu. Nous regardons le chat dans le jeu pour les mentions de problèmes, les préoccupations ainsi que ce que les gens aiment afin que nous puissions nous pencher dessus. Nous analysons également les sentiments de diverses sources, notamment nos forums officiels, les commentaires dans le jeu et Reddit, où nous avons des communautés dynamiques qui nous diront quand nous dérapons ou quand nous réussissons.

Parfois, lorsque je travaille, j’ai le jeu en cours d’exécution, mais je ne garde que la fenêtre de chat visible. Le fait de me limiter à la fenêtre de chat me permet de me concentrer plus facilement sur ce que les joueurs disent, à la fois positifs et négatifs, pendant qu’ils jouent. En regardant défiler les commentaires du grand public, j’ai une idée de ce que tout le monde pense sans avoir à deviner.

Lorsque vous êtes au milieu d’une mise à jour avec d’innombrables membres de l’équipe concentrés sur de nombreuses fonctionnalités et ajouts de contenu, il peut être facile de perdre de vue la voix du joueur. À la lumière de cela, il est important d’intégrer l’échantillonnage des commentaires des joueurs dans votre travail quotidien.

Jouez à votre jeu/soyez un joueur

Vous devez jouer le jeu! J’adore jouer à notre jeu et je pense qu’il est essentiel que quiconque crée un jeu y joue (beaucoup). Je ne saurais trop insister sur l’importance de jouer votre jeu. Il est difficile de prendre des décisions éclairées sans une compréhension approfondie de l’expérience du joueur qui ne peut être acquise qu’avec le temps passé dans le monde.

Je suis les discussions sur les réseaux sociaux, mais j’essaie aussi de jouer quotidiennement, encore plus quand on s’apprête à sortir une nouvelle mise à jour. Parce que je suis un grand fan de l’espace MMO, je joue comme les joueurs jouent sans traitement spécial. Il est important de comprendre leurs plaintes et leurs préférences, jusque dans les détails de la terminologie utilisée dans le jeu, et cela me permet de me faire ma propre opinion en tant que joueur.

Des communautés fortes sont l’objectif principal de tout jeu multijoueur, et un aspect de la création d’une communauté est de créer un groupe de testeurs et de joueurs internes, et plus important encore, de joueurs extérieurs qui aiment le jeu et attireront d’autres joueurs. Les mots clés de cette phrase sont « joueur » et « jeu ». Tout le battage médiatique du monde est inutile si le jeu lui-même n’est pas amusant ou si les joueurs, au lancement, trouvent le jeu difficile à manier ou pire, ennuyeux. Plus l’équipe joue et s’engage avec la communauté, meilleures seront ses décisions, ce qui devrait se traduire par plus de plaisir.

Une Ville Du Nouveau Monde.
Une Ville Du Nouveau Monde.

Mesurer la santé du jeu

Nous avons intégré la télémétrie dans chaque partie du jeu, ce qui a été très utile lors du lancement. Lorsque nous avons eu des bugs qui ont cassé le gameplay ou pire ont conduit à des exploits, nous avons pu utiliser les données collectées pour corriger la grande majorité d’entre eux. Au lancement, bon nombre de ces systèmes étaient neufs avec leur télémétrie et nécessitaient souvent qu’une personne parcoure minutieusement les données non seulement pour identifier l’erreur, mais aussi pour la corriger (corriger le bogue et ajuster les données, par exemple en supprimant les éléments en double. ). Depuis lors, nous avons construit l’automatisation autour de plusieurs de ces systèmes, donc maintenant, lorsqu’une erreur survient, nous le savons souvent avant le joueur. Cela signifie que nous pouvons maintenant voir les problèmes avant qu’ils ne se soient généralisés.

Cela me tue de voir un jeu sur lequel je suis appelé pour être injuste ou bogué. Je veux que New World soit quelque chose dans lequel les gens sont ravis de jouer et d’être complètement immergés. Ces problèmes détourneront l’attention de cet objectif, et c’est pourquoi nous avons la télémétrie et mettons des alarmes sur les comportements anormaux. C’est dur, mais ça en vaut vraiment la peine.

La mesure nous aide également à nous assurer que nous prenons des décisions basées sur le comportement réel des joueurs. Parfois, ce que la communauté demande ne correspond pas à la façon dont elle agit dans le jeu, et il est important d’examiner les deux afin de pouvoir identifier le bon plan d’action.

Adapter et améliorer

Même en suivant toutes ces règles, même lorsque vous écoutez vraiment, vous pouvez toujours vous tromper. Lorsque nous avons lancé New World, nous avons reçu des commentaires selon lesquels l’architecture du jeu était trop monotone. Nous nous sommes concentrés sur les maisons de style Tudor, les grosses poutres et le plâtre, comme style pour l’île. Mais cette rétroaction m’a toujours dérangé. C’est un monde immense. Pourquoi toutes les villes ressemblaient-elles à un pittoresque village britannique ?

Au fil du temps, nous avons apporté des améliorations comme vous le verriez dans Reekwater et Ebonscale Reach. Plus récemment, avec la sortie de Brimstone Sands, nous avons créé des villes en brique et en pierre. Nous avons construit un château massif où le roi Arthur a atterri. Maintenant, nous écoutons toujours en ajoutant de nouvelles terres – marécages, montagnes, déserts – et une nouvelle arme avec un style de jeu très demandé, la Greatsword.

L’écoute est amusante. Écouter rend les gens heureux parce qu’ils savent qu’ils ont été entendus. L’écoute fonctionne. Et l’écoute vous fait réussir.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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