« Ce sera un jeu pour les monstres », a déclaré Ben Esposito de Neon White dans une bande-annonce de gameplay lors de son annonce sur Nintendo Switch en juillet dernier.

Vraiment, c’est un jeu pour les gens qui aiment le fun, le campy, le mélodrame en plus de leur speedrun. Dans un aperçu vidéo du jeu, Esposito décrit Neon White comme un jeu de tir à la première personne speedrun qui rencontre un roman visuel « nostalgique mais pas de manière superficielle ».

« Nous voulions vraiment créer un jeu qui soit cool et qui ressemble vraiment au jeu d’anime complaisant de l’an 2000 de nos rêves », dit-il.

Plutôt que de subvertir les attentes et d’éviter les tropes évidents et loufoques, Esposito et l’équipe se sont penchés dessus. Voici à la place un jeu qui se joue comme un anime, plein de couleurs vibrantes, de personnages extravagants et d’une histoire fantaisiste du paradis et de l’enfer. Il y a même l’acteur vocal d’anime Steve Blum (Cowboy Bebop) qui exprime le personnage principal.

C’est le titulaire Neon White, un assassin arraché à l’enfer pour participer à un jeu de la mort afin de s’assurer une place au paradis. White est l’un des nombreux Neons à participer, l’histoire se déroulant dans des sections de style roman visuel entre les niveaux. C’est certainement à un pas du jeu précédent d’Esposito, Donut County.

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Peu de récits ont été montrés dans cet aperçu, mais là où cela se penche sur des rythmes familiers, le gameplay subvertit certainement les attentes.

Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne qui ressemble plus à un jeu de plateforme de puzzle qui encourage la relecture. Le but de chaque niveau est de vaincre tous les ennemis et d’atteindre l’objectif. Assez simple. Terminer chaque niveau récompense l’expérience sous la forme d’Insight, qui révèle ensuite de nouveaux chemins et des objets cachés. Pour vraiment maîtriser le jeu, il faut atteindre l’objectif le plus rapidement possible – souvent en quelques secondes.

Pour ce faire, vous devez utiliser de manière créative les cartes que vous collectez en cours de route. Les cartes sont vos armes et chacune a deux formes : un mode de tir et une capacité alternative utilisée en défaussant la carte. Par exemple, une carte pistolet peut tirer sur des ennemis ou offrir un double saut lorsqu’elle est défaussée ; une mitraillette se double d’un piétinement vers le bas ; un fusil à tir lent fournit un tiret en l’air.

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Les niveaux sont fabriqués à la main et agissent plus comme des boîtes de puzzle, Esposito décrivant le gameplay comme « une conversation avec le concepteur ». L’action se déroule rapidement (et à 60 ips promis – plus les commandes de mouvement – sur Switch, bien que cet aperçu soit sur PC), avec une gravité flottante laissant du temps pour la prise de décision et ajoutant à la sensation angélique.

Il n’y a pas non plus de vue sur les armes ou les mains, subvertissant davantage les attentes d’un FPS. Au lieu de cela, il y a simplement des cartes affichées dans le coin inférieur droit et votre réticule au centre de l’écran. C’est un point de différence utile, pour montrer que ce ne sont pas vos armes traditionnelles ; au lieu de cela, vous avez des ressources limitées dans chaque niveau, avec des contraintes forçant la créativité. De plus, animer rapidement les mains et les armes nuirait au rythme du jeu.

Les conceptions ennemies démoniaques jouent également dans la vitesse et la créativité du jeu. Alors que certains attaquent activement, d’autres peuvent être utilisés pour la mobilité comme une autre pièce du puzzle de la plate-forme. Les démons de ballons flottants, par exemple, offrent un défi de plate-forme, tandis que les ennemis pétales visant à vous repousser peuvent à la place être utilisés pour accélérer dans une direction positive.

Des ensembles de dix niveaux forment une mission avec son propre arc d’histoire, entre lesquels vous pouvez interagir avec d’autres personnages sur une carte du monde représentant les différentes zones du paradis : un parc, un bar, une cathédrale et d’autres endroits pour sortir.

Bien qu’il existe des relations dans le jeu que le joueur peut poursuivre, Esposito tient à souligner qu’il ne s’agit pas d’un simulateur de romance. Suivre la trace de chaque relation individuelle est simplement un moyen de permettre au joueur de déverrouiller et de comprendre la connexion de White à la distribution colorée.

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Et ces relations sont souvent de nature adulte (mais pas sexuelle), tandis que les thèmes narratifs touchent souvent à des sujets sérieux. Cela pourrait être un monde animé brillant, mais son ton nostalgique est certainement destiné aux adultes. Après tout, il y a des nuances religieuses claires dans sa configuration du paradis et de l’enfer. La conception des personnages est également inspirée de Suda51 – Killer7 est le jeu préféré d’Esposito.

Comme Killer7, Neon White est un jeu avec un excès de style, mais il y a aussi de la profondeur ici, ce dont les classements à débloquer attesteront sûrement. Il y a aussi un potentiel dans l’intégration des niveaux avec le roman visuel. La collecte de cadeaux cachés fait progresser les relations pour débloquer à la fois des souvenirs et des quêtes secondaires avec des niveaux personnalisés pour ce personnage. Cela garantit qu’il y a beaucoup de contenu à parcourir, même s’il risque de devenir répétitif.

Pourtant, si la bande-son électronique palpitante, les designs sciemment cool et l’ambiance excentrique visent les monstres, inscrivez-moi.

Neon White devrait sortir sur PC et Nintendo Switch plus tard cette année.