Le créateur de Zelda, Shigeru Miyamoto, a admis ne pas aimer Navi, qualifiant la fée compagne d’Ocarina of Time de « plus gros point faible » du jeu.

Les commentaires proviennent d’une interview de 1999 avec Miyamoto imprimée à l’origine dans un Guide de stratégie japonais et maintenant publié en ligne.

Commentant la difficulté des énigmes, Miyamoto a admis que le système d’indices Navi est « un peu trop hostile », bien que rechercher la perfection dans un système d’indices conduirait les développeurs dans un trou.

« Si vous lisez le texte de Navi, elle dit les mêmes choses encore et encore. Je sais que ça sonne mal, mais nous l’avons volontairement laissée à un niveau « stupide » », a déclaré Miyamoto.

« Je pense que si nous avions essayé de rendre les indices de Navi plus sophistiqués, cette » stupidité « aurait en fait été encore plus marquée. La vérité est que je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus hostile aux joueurs. »

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Il a poursuivi: « Vous pouvez penser à Navi comme étant là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant environ un mois, qui reprennent ensuite le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. » C’est certainement un système que plus de jeux devraient implémenter.

La difficulté occupe une place prépondérante dans l’entretien. Ocarina of Time étant le premier jeu Zelda en 3D, Miyamoto et l’équipe de développement ont dû soigneusement guider le joueur dans le vaste royaume d’Hyrule.

C’est peut-être pourquoi Miyamoto lui-même s’est fortement concentré sur la première section du jeu culminant dans le donjon Deku Tree. Il a également retiré le combat à l’épée pour le rendre plus simple, bien qu’il admette être déçu des résultats.

« Je suis moi-même assez mauvais dans les jeux d’action, donc je voulais qu’Ocarina ait un système avec de la profondeur, quelque chose que vous pourriez améliorer régulièrement au fur et à mesure que vous jouiez – même si cela n’avait pas besoin d’être aussi complexe que Tekken, bien sûr, » il a dit. Les jeux ultérieurs se développeraient énormément sur le combat à l’épée menant aux commandes de mouvement de Skyward Sword.

Miyamoto a également été fortement impliqué dans l’ajout d’une « ambiance Zelda » au jeu. « Je veux dire de petits pièges et énigmes qui, une fois résolus, donnent au joueur l’impression » Ah, maintenant c’est un jeu Zelda «  », a-t-il déclaré.

Et qu’est-ce qu’une « ambiance Zelda » exactement ? « Nouveauté, mystère, une certaine qualité inimitable … la vérité est que vous pouvez analyser d’un nombre infini de points de vue, je pense », a-t-il déclaré.

Miyamoto discute également de la conception des donjons et de la façon dont la série a suivi une philosophie « Dungeon Supremacy ». Le jeu original, par exemple, n’avait pas de surmonde au début mais n’était que des donjons.

Pour Ocarina of Time, l’équipe n’était plus contrainte par la conception linéaire du labyrinthe des jeux précédents et a plutôt pu créer des donjons plus uniques.

« Au lieu de tracer votre chemin à travers un labyrinthe, je pense que ce qui est plus important est un sentiment d’effroi, un sentiment de pression, et bien sûr une opportunité de trouver des secrets et de résoudre des énigmes – nous devrions rechercher une immédiateté émotionnelle, le sentiment que vous sont vraiment là », a déclaré Miyamoto.

« Avant la sortie d’Ocarina of Time, je parlais de Zelda comme ayant une ‘odeur’ ou une ‘température’, et c’est ce que j’essayais de comprendre. »

L’interview contient un certain nombre d’autres informations.

Par exemple, Chain Chomp devait initialement figurer dans la forteresse Gerudo. Et avec le saut et la caméra cinématographique du jeu, Miyamoto visait à former une nouvelle « grammaire » pour les jeux.

Le commentaire le plus mémorable que Miyamoto a reçu était que les fans voulaient monter les vaches. Vingt-quatre ans plus tard, cela n’a toujours pas été mis en œuvre.

Lire l’intégralité de l’entretien ici. The Legend of Zelda: Ocarina of Time est disponible pour jouer sur Nintendo Switch Online – sa suite Majora’s Mask sortira le mois prochain.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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