La société mère d’Unity, l’un des moteurs de développement de jeux les plus populaires au monde, a sans doute fait sa plus grande acquisition d’une autre société de jeux à ce jour. L’affaire, annoncé mardi, voit Unity prendre le contrôle de Parsec, un protocole de streaming de jeux peer-to-peer. L’acquisition est évaluée à 320 millions de dollars.
Dans les années qui ont suivi la création d’Unity en 2005, ses outils ont été utilisés pour créer des jeux pour à peu près toutes les consoles, smartphones et plates-formes vr imaginables. Il est similaire à d’autres moteurs de jeu accessibles au public comme Unreal, car il tourne autour d’un ensemble d’outils généraux qui peuvent être utilisés pour créer des jeux vidéo à partir de zéro ou développés comme les développeurs le jugent bon. Les utilisateurs Unity peuvent ensuite porter avec agilité des jeux finis sur une variété de plates-formes plus faibles et plus fortes.
Une récente introduction en bourse par Unity Technologies a injecté à la société des liquidités, qu’elle a utilisées, entre autres, pour aller de l’avant avec les acquisitions de l’entreprise. Cependant, Parsec peut ne pas sembler immédiatement être un bon ajustement pour la réputation de Unity. Comment le streaming de jeux peer-to-peer se lie-t-il à quelqu’un qui essaie de créer des jeux vidéo?
Face au développement, pas face au consommateur
La réponse ne ressemble pas nécessairement à Google Stadia, Nvidia GeForce maintenant, ou d’autres options de streaming de jeux destinées aux consommateurs.
Une partie de la décision d’Unity Technologies est le résultat de la pandémie de COVID-19, qui a forcé les studios de jeux du monde entier à s’adapter à un lieu de travail de plus en plus éloigné. Parsec s’inscrit dans cette image en permettant aux fabricants de jeux de diffuser efficacement et en toute sécurité leurs environnements PC et consoles selon les besoins. Des sources familières avec le sujet ont souligné à plusieurs reprises que Parsec était un service de plus en plus fiable pour les fabricants de jeux, les départements de test d’assurance qualité et d’autres parties de l’industrie du jeu, afin que les situations de test exactes sur PC et console puissent être émulées avec des problèmes de latence minimale.
Il s’avère que l’équipe de streaming de jeux de Stadia faisait également le même argument de vente de tests à distance aux studios de jeux l’année dernière. Dans le cas de Google, cependant, Stadia s’est fait prendre avec son pantalon confidentiel baissé après fuite accidentelle d’un jeu Ubisoft inédit en juin 2020—peu de temps avant le match en question, Immortels: Fenyx Rising, a reçu un début plus formel.
Le visage public de Parsec implique le plus les consommateurs moyens utilisant Parsec pour forcer brutalement certains de leurs jeux préférés à travailler en ligne lorsque les jeux n’incluent pas de modes en ligne natifs. Parsec n’est pas le seul service avec cet argumentaire de vente: Valve a déployé fin 2019 un service similaire, Lecture à distance Steam, comme une bascule intégrée dans sa populaire vitrine de jeux PC. Mais Parsec s’est longtemps différencié dans les présentations aux studios de jeux comme une option utile sur le lieu de travail à distance, ce qui est sans doute l’origine d’une grande partie de sa dernière évaluation de 320 millions de dollars.
Epic Games, le rival le plus connu d’Unity dans l’espace des moteurs de jeu, a également été occupé par sa propre série d’acquisitions. Le plus grand d’entre eux ont été des studios de jeux à part entière comme Psyonix (Ligue Rocket) et Médiatonique (Gars d’automne), bien qu’Epic ait également dépensé une pile décente d’argent pour acquérir des outils complémentaires que vous pourriez vous attendre à attacher directement à un ensemble d’outils comme Unreal Engine d’Epic.
Comme je l’ai écrit en mars :
La déchirure du développement et de l’acquisition d’Epic Games a largement tourné autour des logiciels et des outils, et non des studios de jeux, comme en témoignent les l’acquisition par la société de la très populaire suite de compression et de développement RAD en janvier. (Si vous avez joué à des jeux sur console ou PC au cours de la dernière décennie, vous avez vu le logo RAD à moins l’exploration d’ouverture d’un jeu, sinon des dizaines d’entre eux.) Et deux acquisitions orientées animation, de Hyprsense en novembre 2020 et Mouvement cubique en mars 2020, ont été payés à l’avance en L’initiative « humains numériques » d’Epic, qui tourne autour d’impressionnantes animations humaines en temps réel pour les jeux et les logiciels Unreal Engine. Ces acquisitions sont venues s’ôter à des cycles continus de financement en faveur d’Epic, l’été 2020 voyant le studio obtenir une injection de 1,78 milliard de dollars.