Même si Tokyo Game Show était une affaire purement en ligne cette année, certaines traditions demeurent – à savoir que Monster Hunter a volé la vedette, cette année avec l’annonce de Monster Hunter Rise, le nouvel opus exclusif de Switch qui sortira dans le monde le 26 mars prochain. année.
C’est le début de la série dans RE Engine de Capcom – en effet, c’est le début de RE Engine sur le Switch – et le premier correct Monster Hunter dédié à l’appareil hybride de Nintendo après le portage des générations de 3DS en 2018. Le directeur de Generations, Yasunori Ichinose, retourne à la présidence de Rise, apportant quelques idées du succès de Monster Hunter World.
La carte est plus diversifiée, sans avoir besoin de charger des écrans entre les zones, tandis que d’autres nouveaux ajouts incluent les palamutes – des compagnons canins qui vous aideront à flairer les monstres tout en servant également de montures – et le plus excitant l’introduction d’un bug de fil, un appareil qui agit comme un grappin et vous permet de parcourir toutes sortes de terrains. Tout est très Breath of the Wild, de la meilleure façon possible.
Qu’est-ce que vraiment excitant, cependant, ce n’est pas tant ce qui a été ajouté que ce qui a été restauré. Monster Hunter a toujours été parfaitement adapté pour jouer en déplacement et pour jouer en réseau local – et en plus de réintroduire tout cela, il y a une souche de sottise qui était légèrement absente dans le plus sérieux Monster Hunter World revenant avec aplomb.
Tout cela pour dire que Monster Hunter Rise est vraiment très excitant. Nous nous sommes assis pendant un court moment avec le producteur de la série Ryōzō Tsujimoto et le réalisateur de Monster Hunter Rise Yasunori Ichinose pour en savoir plus.
Commençons par un simple! Depuis combien de temps est-ce en développement?
Ryōzō Tsujimoto: Cela fait environ quatre ans au total. Ichinose était le directeur de Monster Hunter Generations, qui est sorti il y a environ quatre ou cinq ans. Et nous lui avons donné un peu de temps après ça! Ce n’était pas comme le lendemain! Mais nous lui avons demandé s’il pouvait travailler sur le prochain portable – au moment où il n’était pas sorti – Switch title. Et nous avons également dû réfléchir au moteur à utiliser en même temps avant de commencer. Nous utilisons le moteur RE qui à l’époque n’était pas encore sorti, car le premier titre qui l’utilisait était Resident Evil 7. Donc oui, pour faire court, c’était un total d’environ quatre ans une fois que nous avons tous ces canards dans un rangée.
Le développement avait donc commencé avant la sortie de Monster Hunter World. Avez-vous déjà exploré la possibilité d’apporter cela à Switch? Je sais que beaucoup de gens ont posé des questions à ce sujet – y compris moi-même! – autour de la libération.
Ryōzō Tsujimoto: Pour être honnête, pas vraiment, car nous traitons chaque titre comme son propre concept et vous ne pouvez pas ignorer le matériel sur lequel vous le sortez lorsque vous concevez le jeu. Si vous avez quelque chose comme Nintendo Switch qui prend et joue, vous pouvez y jouer n’importe où, vous ne voulez pas nécessairement la même expérience de jeu qui est conçue en supposant que vous êtes assis devant un grand téléviseur sur un canapé pour quatre heures d’affilée. Nous voulons être en mesure de concevoir un jeu que vous pouvez prendre pendant 30 minutes en déplacement, avant de vous coucher, et de tirer quelque chose de cette expérience, et que cela affecte vraiment la conception du gameplay et vous ne pouvez pas simplement apporter cela et que ce soit la même chose, donc nous n’avons jamais vraiment pensé à cela quand il s’agissait de Monster Hunter World.
C’est assez génial que vous ayez également opté pour le moteur RE Engine – c’est un moteur fantastique et qui a fait des merveilles sur les titres de Capcom ces dernières années. À quel point cela a-t-il été difficile d’obtenir cela sur Switch?
Yasunori Ichinose: C’était définitivement un nouveau défi pour nous. Comme vous l’avez mentionné, c’était en effet la première fois que nous introduisions un titre RE Engine sur le Switch. Donc, beaucoup de travail d’ingénierie technique de base doit être fait juste pour atteindre le ciblage d’une nouvelle plate-forme matérielle. Bien sûr, étant un moteur Capcom interne, cela signifiait que nous avions le bénéfice de toute l’expertise et des connaissances de nos ingénieurs à portée de main – ils ont travaillé très dur, faisant fonctionner le moteur pour nous et veillant à ce que nous puissions prendre le contenu du jeu qui implique Ce n’est pas un monde strictement ouvert en soi, mais de grandes cartes sans zones de chargement entre elles, qui fonctionnent de manière transparente tout en conservant la qualité graphique que nous voulions, pour conserver ces éléments sans affecter les performances et faire en sorte que la fréquence d’images soit quelque chose qui pourrait atteindre nos objectifs – beaucoup de tout cela était un équilibre difficile à atteindre, mais je pense que l’équipe a vraiment réussi, ciblant 30 images par seconde confortables tout en rendant le jeu aussi beau qu’il le fait et en poussant la puissance du commutateur comme autant que nous pouvons. Ce fut une expérience stimulante mais enrichissante.
Et évidemment, c’est la première fois que Monster Hunter est également dans RE Engine. Je sais que vous ne pourrez pas autant parler des futurs titres, mais cela signifie-t-il que Monster Hunter utilisera ce jeu de moteur maintenant?
Ryōzō Tsujimoto: En fait, même en mettant de côté Monster Hunter en tant que série, le RE Engine est le dernier moteur interne à jour de Capcom. Et oui, je pense que notre objectif global est d’avoir le plus grand nombre de nos jeux possible sur notre moteur.
Et ça avait l’air incroyable aussi. J’étais un peu étonné que vous le fassiez fonctionner sur le commutateur – était-ce ce que nous avons vu chez TGS fonctionner sur un commutateur vanilla?
Ryōzō Tsujimoto: Tout fonctionnait sur Switch – tout ce que vous avez vu chez TGS.
Je sais que vous ne pourrez pas du tout parler des projets de Nintendo, mais je trouve intéressant qu’il y ait beaucoup de titres assez prestigieux à sortir en mars prochain et des spéculations sur un nouveau Switch. Si – en théorie – il y avait un nouveau commutateur, seriez-vous bien placé pour en profiter?
Ryōzō Tsujimoto: Eh bien, évidemment, nous n’avons aucune idée de ce que seraient les plans dans cette direction, mais même pour le moment, vous avez en fait deux matériels Switch différents que vous ciblez – vous avez le Switch d’origine qui a le mode d’ancrage, donc c’est quelque chose que nous avons déjà pris en compte pour nous assurer que le jeu ne fait aucune supposition indue sur le matériel appartenant au joueur. Quant à ce genre de plans du côté de Nintendo, nous ne pouvons pas en parler du tout. Nous essayons de faire en sorte que le jeu fonctionne le mieux possible sur le commutateur que vous avez
Pour parler davantage du côté du design – comme il s’agit d’un public plus portable, quelles sont certaines des choses qui manquaient dans le Monster Hunter World basé sur la console de salon que vous avez pu ramener pour Rise?
Yasunori Ichinose: Le jeu local sans fil est certainement l’une des choses les plus importantes qui me vient à l’esprit. C’est quelque chose qui n’est pas réalisable sur les consoles de salon traditionnelles, et cela fait partie de l’histoire de la série qui remonte à longtemps. C’est donc vraiment génial de pouvoir rassembler vos commutateurs et de jouer même lorsque vous êtes hors ligne ou que vous n’avez pas accès à Internet. Et cela élargit également l’idée qu’il s’agit simplement d’une sorte de jeu plus interactif – c’est une expérience de jeu différente de celle assise sur votre canapé.
Je pense que je suis un peu aberrant, mais quelqu’un comme moi, je passe probablement environ 60 à 70% de mon temps sur Switch à jouer à quai. Alors, comment prenez-vous en compte ce type de joueur également?
Yasunori Ichinose: Je ne pourrais pas signaler un détail en particulier. Mais je pense que vous pourriez dire que l’expérience clé est de savoir si vous allez jouer sur un portable, un ordinateur de poche ou une station d’accueil, vous pourrez profiter de l’expérience. Ce n’est pas comme si c’était si portable qu’il se sent étrangement rabougri ou quelque chose comme ça. C’est une expérience complète de Monster Hunter, à laquelle vous pouvez jouer à la télévision et être vraiment aspiré. Mais il est également facile de prendre et de jouer et d’en profiter à votre rythme, quelle que soit la taille de morceau que vous voudrez peut-être en faire.
Certes aussi, le fait que le gameplay ait ces nouveaux éléments d’exploration et de traversée, je pense qu’il y a une grande adaptabilité du contenu, que le joueur veuille, vous savez, s’asseoir avec votre Switch ancré et votre contrôleur et vraiment obtenir aspiré dans ce monde immense, ou si vous voulez ce sentiment plus personnel d’avoir votre chasseur à portée de main à tout moment, c’est vraiment au joueur. Et nous voulons pouvoir couvrir les deux types d’expérience de la même manière.
Il y avait une perception autour de Monster Hunter World qu’il regardait plus vers l’ouest pour percer correctement ce marché pour la première fois. Et c’est quelque chose qui a fonctionné incroyablement bien – je devrais dire, félicitations pour le succès phénoménal de Monster Hunter World! Rise a l’impression de prendre certaines de ces leçons apprises et de se concentrer davantage sur le public japonais plus traditionnel avec ce qu’il fait. Est-ce une bonne hypothèse à faire?
Ryōzō Tsujimoto: Nous prenons vraiment chaque titre selon ses propres termes, et nous commençons avec chacun à partir de zéro en disant ce que nous devons mettre dans ce jeu, comment devons-nous concevoir ce Monster Hunter en particulier pour atteindre les objectifs que nous avons et quel type de gameplay l’expérience que nous voulons présenter. Et nous ne zoomons vraiment pas sur quelque chose comme, eh bien, comment pouvons-nous suivre le jeu x avec ce jeu? Ou vous savez, comment pourrions-nous mettre en œuvre cela et non pas que nous le prenions vraiment jeu par jeu? Il est donc difficile de dire que votre hypothèse était correcte, car je pense que nous sommes simplement dans un état d’esprit différent.
Dans la foulée de cela, il y avait aussi une perception selon laquelle une partie de la bêtise de Monster Hunter, alors qu’elle était toujours là dans World, n’était pas aussi prononcée. En fait, pour être plus explicite – un ami était contrarié que la citation «So Tasty» soit partie et demandait si elle reviendrait.
Ryōzō Tsujimoto: Je crois que «So Tasty» est dans le jeu … Il y a en fait un nouveau niveau supplémentaire de clips vocaux en général, que vous avez peut-être remarqué en regardant les images. Un chasseur dira certaines choses pendant l’action. En ce qui concerne ce genre de goût de ce que l’on ressent pour le joueur, nous savons que certaines personnes sauront ce qu’elles pensent de Monster Hunter classique, certaines personnes n’aimeront pas les changements apportés à ce genre de chose. Nous essayons donc de le garder afin que vous puissiez ajuster l’expérience à votre goût. Par exemple, vous pouvez désactiver ces clips vocaux. Vous pouvez réduire la fréquence ou simplement l’activer sur les grognements et les gémissements classiques si c’est ce que Monster Hunter est pour vous. Nous sommes conscients du fait que les gens ont l’impression qu’il y a un certain style qui leur ressemble à Monster Hunter, et nous voulons nous assurer que vous pouvez en faire l’expérience si c’est votre préférence.
Une dernière question. Vous avez été explicite tout au long des flux TGS qu’il y aura 14 armes dans Rise – les mêmes 14 armes que dans Monster Hunter World. Certaines personnes demandent quand sera-t-il temps que ce soit 15 armes, et quel est le bon moment pour introduire une autre arme dans l’écosystème de Monster Hunter.
Ryōzō Tsujimoto: Je promets que je ne refuse pas obstinément de répondre, mais … C’est vraiment impossible de répondre. L’ajout d’un type d’arme supplémentaire devrait vraiment ajouter quelque chose de nouveau, il faudrait ajouter quelque chose à la liste qui n’est actuellement présent dans aucune des assez nombreuses armes déjà présentes. Et nous avons aussi tellement de façons d’augmenter la profondeur et l’étendue du gameplay qui ne sont pas focalisées sur cette idée d’une arme supplémentaire, par exemple, le mécanisme de wirebug – qui ajoute quelque chose à chaque arme existante, ils tous vous pouvez combiner le wirebug avec. Et cette façon de prendre quelque chose qui ajoute aux 14 armes ajoute une profondeur et une largeur, ce ne serait pas la même chose que de simplement dire essayer différentes armes. Vous savez, nous ne pensons tout simplement pas en ces termes. Nous réfléchissons toujours, comment pouvons-nous ajouter à l’ampleur et à la profondeur de l’expérience, et dans ce cas, nous avons choisi d’ajouter quelque chose à l’ensemble d’outils du chasseur en général
Je ne peux pas me plaindre de toute façon parce que je vais probablement passer 200 heures à jouer à la longue épée parce que je suis trop paresseux pour apprendre autre chose. Donc je ne peux pas me plaindre du tout. Quoi qu’il en soit, merci pour votre temps!