Lorsque l’original Monster Hunter Stories a été lancé en 2016, la série de Capcom n’était pas vraiment mal aimée, mais c’était encore une préoccupation relativement niche en Occident – ​​aimée par un noyau dédié, mais qui n’avait pas encore capté l’imagination du grand public.

Combien peut changer en cinq ans. Sa suite se lance dans un monde qui est vraiment tombé amoureux de Monster Hunter – en grande partie grâce au succès éclatant de Monster Hunter World, qui a ouvert la série à un tout nouveau public, qui a été suivi avec brio par l’exquis Monster Hunter Rise de cette année. .

Monster Hunter Stories 2 reprend le modèle au tour par tour de l’original, et est à nouveau géré par l’équipe interne de Capcom avec l’aide de Marvelous – mais cette fois, il arrive à la fois sur Switch et sur PC (où vous pouvez vous attendre à une prise en charge de 144 images par seconde, entre autres cloches et de sifflets) et le jour et la date de sa sortie au Japon.

Avant la sortie d’une démo plus tard cette semaine, nous nous sommes entretenus avec le producteur de la série Ryozo Tsujimoto, le réalisateur de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin Kenji Oguro et le directeur artistique Takahiro Kawano pour discuter de ce qui a changé cette fois-ci et de la suite de la série.

Avant d’arriver à Monster Hunter Stories 2, je voulais revenir un peu en arrière et parler de la genèse du premier jeu. Quelle était l’intention derrière la création d’un Monster Hunter au tour par tour?

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Ryozo Tsujimoto : La genèse de la série Stories remonte à environ 13 ans, en fait – donc environ huit ans avant même la sortie du jeu original. Nous avions des idées en tête quelques années après le début de la série Monster Hunter – à quoi cela ressemblerait de prendre ce gameplay d’action de chasse et de le traduire en un système de style RPG japonais au tour par tour. C’était juste quelque chose qui rebondissait dans nos têtes – le pilier de la série Kaname Fujioka et moi-même parlions et pensions que ce serait amusant, mais rien de vraiment concret n’en est sorti jusqu’à quelques années plus tard, lorsque nous avons eu la chance d’obtenir un concept ensemble et parler au réalisateur M. Oguro. Il s’agissait de réfléchir à la manière de traduire ce gameplay d’action en tour par tour, mais aussi de se différencier visuellement de la série principale. C’était il y a cinq ans maintenant, et c’est ainsi que la série a commencé.

J’ai joué un peu et ça a l’air fantastique. En ce qui concerne cette atmosphère visuelle, elle a un peu changé – qu’essayiez-vous de réaliser cette fois-ci ?

Kenji Oguro : Avec l’original, nous voulions aller un peu plus loin que la série principale ne l’était à l’époque. Mais en regardant les retours que nous avons reçus après la sortie des histoires de Monster Hunter, un, nous avons probablement un peu trop biaisé dans une direction plus enfantine. Et certains joueurs ont estimé que ce n’était pas aussi adulte qu’ils aimeraient être vus jouer. C’est un peu la même idée où nous voulons prendre les commentaires d’un et sur cette base, nous voulons que Monster Hunter Stories 2 soit plus attrayant que le premier jeu ne l’a été. Et pour ce faire, – nous entendrons probablement le directeur artistique dans une seconde – mais nous avons dû adopter une approche différente sur les graphismes et le rendre un peu plus adulte.

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Je n’ai passé que quelques heures avec Stories 2 – même si je l’ai trouvé un peu lent, en tant que passionné inscrit de la série principale, je ne suis pas sûr d’être son public cible.

Takahiro Kawano : Pour atteindre cet objectif d’élargir l’attrait, sur la base des commentaires du premier jeu, je voulais changer les proportions des conceptions des personnages. Vous pouvez donc voir qu’ils ont l’air un peu moins chibi ou ce qu’ils appellent déformés au Japon. Et ils ont l’air un peu plus grands. Je pense qu’il y a plus de détails qui donnent au jeu une atmosphère un peu différente et plus riche – pas seulement dans les personnages, mais dans l’équipement qu’ils portent, même dans les étapes qu’ils habitent.

Je pense que les étapes du premier jeu étaient encore une fois, des designs assez mignons et abstraits. Et cela ne veut pas dire que le jeu est devenu hyper réaliste maintenant – mais j’ai regardé comment ajouter des éléments de réalisme tels que des effets d’éclairage et des effets d’eau qui maintiendraient l’esthétique de l’anime tout en l’enracinant un peu plus.

Quels étaient les autres principaux commentaires que vous vouliez aborder du premier jeu avec la suite ?

Kenji Oguro : Les deux points les plus importants seraient le système de combat et le système d’élevage de monstres. Donc, pour les batailles, comme vous le savez probablement, il existe une approche de ciseaux en papier de pierre pour les types de monstres – c’est un moyen de reproduire le sentiment d’un jeu de chasseur de monstres dans lequel vous lisez le comportement du monstre à la recherche de ses indices, puis apprenez à élaborer des stratégies avec vos propres attaques.

Dans le premier jeu, le système était un peu aléatoire, donc même si vous combattez un monstre d’un type et que vous avez l’impression de l’avoir lu et de savoir comment gérer ce type, il lancerait parfois au hasard une attaque d’un type différent. C’était destiné à vous garder un peu sur vos gardes, mais finalement, nous avons réalisé que les gens trouvaient cela frustrant. Nous avons donc rendu cela plus juste et plus cohérent.

L’autre élément qui constitue une amélioration est l’élevage de monstres. Dans Monster Hunter Stories, c’était dans le jeu, mais c’était une sorte de contenu post-jeu – vous ne pouviez pas vraiment y accéder pendant la progression de l’histoire principale. J’ai trouvé que c’était un peu dommage de le garder là, parce que cette idée d’élever des monstres était tellement amusante que je voulais m’assurer que les gens puissent en profiter. Cela a donc été retiré de l’après-match et intégré dans le scénario lui-même.

Comme vous l’avez dit avec les premières histoires de Monster Hunter, vous vouliez adopter cette idée de bataille au tour par tour – je pense que le mélange fonctionne à merveille et vous avez fait un très bon travail pour faire en sorte que les deux se mélangent. Vous êtes-vous déjà demandé si vous pouviez faire correspondre Monster Hunter avec d’autres genres?

Kenji Oguro : Je veux vraiment m’assurer que vous ne comprenez pas cela comme une sorte d’annonce ! Je pense que vous devez vous assurer que lorsque vous amenez une série de jeux comme celle-ci dans un nouveau genre, vous ne pouvez pas simplement être comme si Monster Hunter mais x – vous devez avoir une idée basée sur le monde de ce jeu d’une manière qui a vraiment du sens et correspond à la façon dont le jeu se sent.

Cela semble rétrospectivement très évident, mais pour moi personnellement, c’est peut-être un jeu axé sur l’artisanat. Le jeu contient déjà des éléments consistant à collecter des pièces de monstres en tuant des ennemis et à les utiliser pour créer des équipements, ce qui conduit ensuite à cette boucle de jeu de combat, à nouveau axée sur la création de matériaux de collecte dans le monde pour créer des armes de chasseur d’armure de chasseur, puis peut-être même continuer pour créer votre propre village. Ce genre de style, du haut de ma tête, pourrait être une bonne étape pour Monster Hunter, mais il est important lorsque vous faites ce genre d’idée que vous ne vous contentez pas de mettre les deux ensemble. Vous devez vous assurer que c’est un ajustement naturel.

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Il y a une poignée de croisements dus avec Rise, y compris de nouvelles tenues.

C’est bien mieux que mon idée, qui était juste Monster Hunter Kart. Une question pour M. Tsujimoto – pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment bouger pour Monster Hunter, avec Rise toujours bien, Stories 2 sur le point de sortir et le film récemment sorti dans les cinémas au Royaume-Uni. Il y a quelque temps, on vous demandait tout le temps quand Monster Hunter brisera l’ouest – on dirait que vous l’avez peut-être fait maintenant! Alors quelles sont les ambitions de la série ensuite ?

Ryozo Tsujimoto : Nous sommes certainement allés très loin. Comme vous l’avez dit, j’ai commencé des interviews depuis une dizaine d’années avec l’inévitable question de savoir quand nous allions enfin réussir en Occident. C’est vraiment super que nous soyons arrivés au point de sortir des titres simultanément, alors qu’avant c’était un écart assez long, ce qui impactait la réception en Occident. Nous avons créé cette très grande communauté mondiale de fans de Monster Hunter, dont beaucoup sont venus via les jeux les plus récents.

Je ne veux pas me reposer sur mes lauriers ici – il y a toujours plus de gens que vous pouvez atteindre, surtout quand il s’agit d’un jeu d’action, qui est assez compliqué, comme Monster Hunter. Il y aura toujours plus de joueurs qui se sentiront peut-être rebutés par la complexité de la complexité très enrichissante de l’action. C’est là qu’interviennent des titres comme Monster Hunter Stories – ils sont peut-être intrigués par le monde des jeux, mais ils ont besoin d’un point d’entrée différent. Ils pourraient commencer par Monster Hunter Stories, ou même comme vous l’avez mentionné le film d’action en direct. À l’avenir, je ne veux plus jamais donner l’impression que nous avons terminé ou que nous avons atteint notre objectif. Il y aura toujours plus de jeux à créer et, espérons-le, plus de façons d’étonner et de surprendre les joueurs et l’avenir.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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