Le plus grand obstacle aux micropuces et aux véhicules électriques fabriqués aux États-Unis n’est pas le manque de machines de lithographie ou minéraux, mais des travailleurs qualifiés nécessaires pour les exploiter et les transformer. Doubler la production nationale de puces nécessiterait plus de 230 000 nouveaux travailleurs des semi-conducteurs seuls, mais il y a déjà 800 000 postes vacants dans l’ensemble de l’industrie manufacturière américaine, une pénurie qui pourrait atteindre 2 millions d’ici la fin de la décennie. comment mieux les remplir ? La réponse peut résider dans Minecraft– et dans d’autres jeux vidéo qui ont formé par inadvertance une génération de jeunes travailleurs aux compétences dont ils ont besoin pour naviguer dans le « métaverse industriel », la prochaine interface visuelle pour la fabrication de pointe.

« La fabrication consiste à concevoir, créer et travailler avec diverses équipes de personnes pour résoudre des problèmes », a déclaré Mike Molnar, directeur de l’Advanced Manufacturing Office au Institut national des normes et de la technologie. « C’est une excellente description de ce qu’est le jeu en ligne aujourd’hui. »

Les remarques de Molnar ont été faites dans le cadre d’un panel sur les jeux, les compétences et la fabrication organisé par Entreprise rapide en partenariat avec Siemens. Il a été rejoint par TL Taylor, professeur d’études comparatives des médias et directeur du MIT’s Laboratoire de jeu. Leur séance a été introduite par une « conversation au coin du feu » avec Barbara Humpton, présidente et chef de la direction de google.com/search?client=safari&rls=en&q=siemens+usa&ie=UTF-8&oe=UTF-8″ rel= »sponsored « >Siemens États-Unis.

LA MÉTHODE SCIENTIFIQUE EN ACTION

Longtemps considéré comme frivole, voire carrément antisocial, le jeu est désormais le grand passe-temps américain, joué régulièrement par 215 millions de personnes, dont les trois quarts sont des adultes. Bon nombre des franchises les plus populaires et les plus lucratives de l’industrie, y compris Appel du devoir, Robloxet Fortnite— sont multijoueurs et intrinsèquement collaboratifs. Et chaque jeu, à la base, enseigne une variante de la méthode scientifique. « Les gens apprennent à aborder un problème, à le décomposer, à essayer une tactique, à échouer et à réessayer », a déclaré Taylor.

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Tout aussi important est la façon dont les joueurs et les concepteurs de jeux apprennent les uns des autres dans une boucle de rétroaction que Taylor décrit comme une « innovation sociale ». « Lorsque les joueurs rencontrent des systèmes, ils les poussent à leurs limites, déterminent comment et où ils vont casser, et proposent de nouveaux processus, de nouvelles procédures et de nouvelles façons d’interagir avec eux », a-t-elle expliqué. Cette philosophie reflète étroitement le développement agile, fabrication au plus juste et méthodes similaires d’amélioration continue qui sous-tendent les chaînes de montage modernes.

Quels jeux massivement multijoueurs tels que World of Warcraft offert avant tout le monde était une collaboration entièrement à distance et en temps réel – peut-être la compétence déterminante des organisations contemporaines. Alors que les fabricants se précipitent pour ouvrir de nouvelles usines, recruter des talents et modifier l’équilibre de la production – une stratégie que Humpton a surnommée « glocalisation » – la possibilité de porter un casque de Réalité virtuelle et d’aider des collègues à l’autre bout du monde pourrait s’avérer cruciale. « Nous avons maintenant des experts capables d’aller pratiquement n’importe où à tout moment pour guider un ingénieur dans une usine où il y a un problème à résoudre », a-t-elle déclaré.

COMPÉTENCES DE RÉSOLUTION DE PROBLÈMES COMPLEXES

Un autre aspect du jeu qui se traduit par la fabrication est la valorisation des compétences pratiques par rapport aux qualifications formelles. Les communautés de joueurs sont généralement méritocratiques dans leur essence, honorant les membres qui contribuent au code, résolvent des énigmes diaboliquement difficiles et donnent l’exemple. « Ils n’ont peut-être pas de diplômes de quatre ans, mais ils font régulièrement preuve de compétences en résolution de problèmes incroyablement complexes et d’aptitudes à innover », a déclaré Taylor. Vu à travers ce prisme, l’Amérique a un surplus de talents latents qui attendent d’être exploités – en supposant que leurs compétences puissent se traduire, bien sûr.

Les fabricants n’ont pas besoin d’être convaincus. « Il s’agit moins d’éduquer les chefs d’entreprise que de relier les points », a déclaré Molnar. À cette fin, son organisation s’est associée à des sociétés comme Siemens pour piloter jumeaux numériques et créer des programmes tels que La pointe de l’Amérique (ACE), qui forme chaque année des milliers d’étudiants à l’utilisation de systèmes de commande numérique par ordinateur pour les machines-outils. « Considérez cela comme un jeu appliqué à l’usinage de nouvelles pièces », a-t-il déclaré.

Les implications pour la fabrication américaine – et l’Amérique en général – sont profondes. Alors qu’une fois les économistes ont blâmé le jeu pour le déclin précipité de la participation des jeunes hommes au marché du travail, demain le métaverse industriel pourrait offrir des emplois manufacturiers aux communautés dont les usines physiques les ont depuis longtemps laissées pour compte. « Pendant des décennies, nous avons implanté nos environnements de fabrication sur la base de l’arbitrage de la main-d’œuvre », a déclaré Humpton. « Mais maintenant que l’automatisation peut aider chaque personne à être beaucoup plus productive, nous pouvons décider de la mettre n’importe où – et en fait, nous l’envisageons partout.

« Parfois, quand je parle dans des lieux publics, quelqu’un dans le public me demande ce que je lui conseillerais d’étudier », a-t-elle ajouté. « Et je leur dis : encouragez-les à jouer aux jeux vidéo, c’est l’avenir ! »

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