La toute première incursion de Yacht Club Games dans les jeux d’inspiration rétro, Shovel Knight, est rapidement devenue l’une des franchises indépendantes les plus réussies de l’industrie. L’équipe tente à nouveau de décrocher l’or avec Mina The Hollower, mais cette fois, elle a un nouveau genre – et un nouveau ton plus effrayant – dans son viseur.
Une courte démo jouable à PAX East le week-end dernier a donné un avant-goût de ce qu’est Mina The Hollower, et c’est bien plus que ce que le look classique inspiré de Zelda laisserait entendre. Tout au long de la démo de 15 minutes, nous avons eu la chance de tester plusieurs armes, une traversée souterraine à travers un mécanicien de creusement, et plus encore, et nous sommes repartis impressionnés par ce que nous avons joué.
La démo PAX East nous a lancé à côté d’une voiture abandonnée, avec le cheval en charge debout à côté. Après qu’un jeu de mots bien placé ait allégé l’ambiance – « cette voiture est en panne, je vais donc devoir la saboter! » Mina dit – l’écran suivant oppose Mina à quelques ennemis. L’expérience avec les jeux Zelda indiquerait une bataille simple, mais c’est à ce moment que l’approche ouverte de Mina commence à briller. Attaquer chaque monstre de front est une option, mais il en va de même pour creuser sous le sol pour tenter de les dépasser. Une fois derrière Mina, elle peut marcher sur certaines tuiles pour les faire tomber, ce qui maintient les ennemis d’un côté de la fosse et notre héroïne de l’autre.
Si le combat est le choix, il y a trois armes principales à essayer dans cette démo. Le fouet est une arme « standard », avec une puissance moyenne et un bref délai avant que l’attaque ne frappe. Les autres armes tombent de part et d’autre de l’échelle ; le marteau prend plus de temps à attaquer mais fait un gros coup, tandis que les poignards sont plus rapides mais moins puissants. Ces choix, combinés à d’autres éléments de l’inventaire comme les armes secondaires et les objets de guérison, rendent chaque bataille accessible d’une multitude de façons différentes. Un grand méchant en particulier a survécu à plusieurs coups de fouet pour envoyer Mina un coup de la mort, mais un ajustement rapide de la hache de lancer a terminé le travail. Il n’y a pas qu’une seule façon de relever les défis auxquels Mina est confrontée dans sa quête, et cette liberté améliore énormément l’expérience.
Après un certain temps avec la démo, nous nous sommes assis avec le réalisateur de Mina The Hollower, Alec Faulkner, et l’artiste principal Sandy Gordon pour approfondir les inspirations, les approches de conception et les philosophies derrière la création du jeu jusqu’à présent. Nous avons abordé les nombreuses influences du jeu – certaines évidentes, d’autres beaucoup moins – ainsi que le processus de réflexion derrière la conception de PNJ et d’ennemis qui s’intègrent dans l’ambiance plus sombre du jeu.
Nous avons parlé de ce que l’équipe fait pour transmettre ce thème d’horreur malgré le look rétro du jeu, de l’accent mis sur le gameplay à l’approche ouverte disponible à chaque étape. Enfin, nous avons discuté de la façon dont Mina et d’autres jeux du Yacht Club peuvent servir de porte d’entrée aux titres rétro d’antan.
Mina The Hollower n’a pas de fenêtre de sortie concrète au moment d’écrire ces lignes, mais son lancement est prévu sur Xbox Series X | S, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.
Cet entretien a été réalisé en personne avec un enregistrement audio, transcrit et édité pour plus de clarté.
Mis à part les inspirations des anciens jeux Legend of Zelda, de quels jeux tirez-vous lorsque vous concevez Mina?
Alec Faulkner : Zelda est une évidence, nous pouvons donc la passer sous silence et passer aux coupes plus profondes. Il y a beaucoup de Castlevania là-dedans, avec le combat lent et délibéré, l’arme fouet et la thématisation. Nous découvrons également que lorsque vous ajoutez un combat classique de style Castlevania – dense, lent et délibéré – à un monde que vous pouvez explorer, ou à un monde qui semble plus ouvert comme un Zelda, vous obtenez ce qui ressemble à une sorte de un Dark Souls 2D. Donc, nous avons regardé beaucoup de jeux Souls, en particulier Bloodborne, qui nous préoccupait beaucoup.
Après cela, il y a toutes les autres choses étranges dans lesquelles nous entrons et qui se frayent un chemin jusqu’à Mina pour une raison quelconque. Au début du développement, nous jouions à beaucoup de jeux Game Boy comme Mole Mania, parce que c’est un jeu où vous creusez, et il y a un niveau supérieur et un niveau inférieur. Lorsque vous basculez entre eux, l’écran se retourne, et il devient inversé et plus sombre. Je suis dans le même espace, mais je suis sous terre, peut-être pourrions-nous utiliser cela pour adapter notre gameplay.
Sandy Gordon: Il y a très peu de jeux en général qui sont des jeux 2D descendants avec des éléments de plate-forme, c’est parce qu’il est difficile de bien faire ça. Il y en a quelques-uns, cependant, qui ont été abandonnés ces dernières années. Gremlins 2: The New Batch pour NES a une plate-forme descendante directe, des plates-formes mobiles et tout, et c’était vraiment bien.
Au fur et à mesure que nous jouons à la démo, nous pouvons voir certaines similitudes entre les PNJ et les ennemis et les autres jeux du Yacht Club. Cependant, Mina semble donner un ton plus sombre par rapport à l’approche plus fantaisiste de Shovel Knight, alors comment avez-vous conçu des personnages pour s’adapter à ce moule?
Sablonneux: Nous considérons que c’est notre point de vue sur le genre d’horreur gothique. Pour en revenir à la comparaison Bloodborne, nous nous sommes certainement inspirés de son thème et de son esthétique de l’ère pseudo-victorienne, et cela a contribué à renforcer cette sensation sombre que nous recherchons. Nous utilisons une palette de couleurs plus sombres, légèrement atténuées ou ancrées pour de nombreux environnements, qui sont toujours saturés de ce look Gameboy old school, mais nous voulons également garder le ton effrayant.
Après avoir fait Spectre of Torment, nous étions vraiment d’humeur à maintenir ce fil plus sombre dans certains de nos futurs titres, donc c’était une occasion parfaite de revoir cela. De plus, nous sommes de grands mordus d’Halloween; Halloween est un grand mois de fête pour nous en octobre.
Alec: Honnêtement, cependant, embrasser cette obscurité pour nous s’avère être l’une des parties les plus difficiles de la création de ce jeu. C’est bien trop facile de se mettre dans une ambiance où on se fait rire, et on doit sans cesse se rappeler que les jeux d’horreur sont censés être effrayants.
Sablonneux: Ouais, malgré la teinte légèrement plus sombre que ce jeu aura par rapport à Shovel Knight, il aura toujours l’humour et le charme, y compris beaucoup de jeux de mots, beaucoup de personnages excentriques, et des choses comme ça. Ce ne sera pas dépourvu d’humour et de plaisir.
Malgré les nombreuses inspirations sur le thème de l’horreur que vous avez mentionnées, il est difficile de créer un jeu qui ressemble à cela « effrayant ». Comment prévoyez-vous d’atteindre ce sentiment?
Alex : Vous devez le faire à travers le gameplay. Un joueur doit être terrifié pour entrer dans la pièce voisine. Ils doivent avoir l’occasion de réfléchir et de concevoir une stratégie autour de cette tension. De nombreux éléments de gameplay présentés tout au long du jeu vous permettent d’aborder les choses sous plusieurs angles. Espérons que cela vous encouragera à ralentir et à prendre l’ennemi au sérieux. Par exemple, il y a une pièce avec plusieurs ennemis et des tuiles fissurées que vous pouvez casser pour rendre le chemin de l’ennemi vers vous plus périlleux, mais cela a également un impact sur votre chemin. Vous pouvez appâter les ennemis dans les coins, vous pouvez prendre les choses lentement. Contrairement au type de plateforme que nous avons l’habitude de créer, il ne s’agit pas simplement d’une série de défis les uns après les autres ; parce que le personnage peut se déplacer dans les quatre directions principales, nous devons nécessairement créer des systèmes qui vous permettent d’aborder les choses comme vous le souhaitez.
C’est de là que vient l’horreur, le joueur étant terrifié, prenant chaque pièce lentement et ayant beaucoup d’approches à réfléchir, ce qui le fait ensuite rester dans cet espace effrayé avant de plonger.
Sablonneux: Aussi, dans la littérature, l’horreur gothique traite beaucoup d’affronter le surnaturel. À cette époque, l’avènement de la science moderne venait tout juste d’arriver, et il y avait beaucoup de questionnements : faisons-nous ce qu’il faut avec ces nouvelles découvertes ou utilisons-nous cette nouvelle technologie ? C’est un débat homme contre nature qui peut créer un sentiment de terreur et de mystère, et nous nous penchons également sur ceux qui ont l’histoire.
S’il y a un fan de Yacht Club et de Shovel Knight qui n’a pas joué aux titres classiques de Zelda comme les jeux Oracle ou Link’s Awakening, comment le style Yacht Club se présentera-t-il pour eux ?
Alex : J’espère qu’avec un jeu comme celui-ci, et probablement n’importe quel jeu que nous créons, vous jouerez à nos jeux pour savoir pourquoi ces autres jeux sont appréciés. J’adore Mega Man, mais il est difficile de recommander à quiconque de jouer à Mega Man sans ajouter beaucoup de mises en garde, car elles pourraient être un peu trop difficiles pour quelqu’un de nouveau. Il y a beaucoup de bon gameplay là-bas, mais il y a aussi beaucoup de BS. En créant un jeu comme celui-ci, nous diffusons notre thèse dans le monde ; ce sont les parties amusantes des jeux d’aventure descendants, ce sont les parties amusantes des jeux d’action RPG axés sur les personnages. Voici pourquoi ces choses sont attrayantes, et voici ce que nous voudrions changer à leur sujet pour faire quelque chose de mieux que la somme de ses parties.
Sablonneux: Nous disons toujours que nos jeux peuvent ressembler à des jeux rétro en surface. Mais il y a beaucoup de sensibilités modernes, comme un gameplay moderne et des commandes plus raffinées pour un public contemporain. Cela pourrait pousser les boutons de nostalgie pour certains joueurs, mais j’espère aussi que cela ne ressemble pas complètement à un vieux jeu.
Alex : Si vous n’avez pas joué à un ancien Zelda, nous voulons que ce soit votre premier.
Dans cette veine, essayez-vous de transmettre la difficulté de ces jeux historiques, ou êtes-vous plus intéressé à être plus accessible à quelqu’un qui n’est peut-être pas familier avec ce genre de jeux rétro ?
Alex : Il y a plusieurs façons d’être accessible, et nous essayons de penser à chacune d’entre elles. La première est la simple accessibilité : chaque joueur peut-il littéralement jouer au jeu ? Peuvent-ils remapper les commandes pour s’adapter à n’importe quelle situation ? Nous allons continuer, comme nous l’avons fait dans Shovel Knight, à accomplir tout ce que nous pouvons faire là-bas.
Une autre façon se concentre sur le gameplay : puis-je réellement relever le défi qui m’attend ? Je pense que Mina devrait être un peu plus gentille que même Shovel Knight à cet égard. Il y aura toujours un défi de base difficile pour ceux qui le veulent, mais parce que c’est plus ouvert de par sa conception, je pense qu’il y a plus d’outils que nous pouvons donner au joueur pour lui permettre d’acquérir l’équipement ou l’expérience nécessaire pour s’attaquer à n’importe quoi. pourrait leur donner du fil à retordre. Pensez-y comme les jeux Souls : Elden Ring est parfois considéré comme le plus « facile », car vous pouvez aller explorer différents domaines. Si vous êtes bloqué, vous pouvez améliorer votre personnage dans un autre domaine ou essayer une toute autre construction. Pour ces mêmes raisons, je pense que les gens pourraient avoir plus de facilité avec Mina.
En ce qui concerne la difficulté des jeux plus anciens, une grande partie peut provenir d’un défi amusant spécifique, où vous comprenez les éléments de chaque pièce et le défi consiste à trouver la meilleure façon de les aborder. Une grande partie de cette difficulté peut également provenir de stupides BS, et c’est le seul type que nous ne souhaitons pas conserver. Ce devrait être une expérience équitable et stimulante, aussi difficile que le joueur le souhaite, et j’espère que nous pourrons rendre beaucoup de gens heureux en trouvant un bon terrain d’entente.
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