Nous avons déjà examiné en profondeur Metro Exodus Enhanced Edition sur PC et avons été vraiment impressionnés par son lancer de rayons phénoménal – ce qui n’est peut-être pas surprenant lorsque le nouveau moteur 4A est construit à partir de zéro avec du matériel RT à accélération matérielle à l’esprit. Cependant, la question à laquelle nous ne pouvions pas répondre à l’époque était assez simple : comment cette expérience se traduit-elle dans la nouvelle vague de consoles ? Y a-t-il suffisamment de puissance disponible pour fournir une vitrine de traçage de rayons à la pointe de la technologie à 60 images par seconde ? Nous avons maintenant eu la chance de tester le jeu sur le matériel Xbox Series X et Series S – et les résultats sont excellents.

Les comparaisons avec les versions de dernière génération sont tout à fait valables et en considérant la Xbox One X comme la meilleure du lot, le nouveau jeu est transformé. Oui, vous obtenez le double de la fréquence d’images (la dernière génération a dépassé 30 images par seconde), mais c’est la transition vers une esthétique basée sur la RT qui fait toute la différence. Le système d’éclairage global en temps réel rastérisé de l’ancienne version avait l’air bien, mais le lancer de rayons porte la fidélité à un niveau supérieur. Toutes les anciennes lumières placées par l’artiste ont disparu, remplacées par une alternative entièrement tracée par rayons qui «fonctionne simplement».

La lumière du soleil, de la lune – ou des objets qui émettent de la lumière – exploite la RT, illuminant n’importe quelle scène donnée avec un rebond lumineux calculé avec précision. La solution PC RT originale de Metro Exodus est livrée avec un seul rebond léger, tandis que l’édition améliorée – même sur les consoles – fonctionne avec des rebonds infinis, calculés au fil du temps. En conséquence, l’occlusion ambiante habituelle de l’espace écran (SSAO) n’est pas requise. Tout cela fait partie de la solution GI globale fournie par le lancer de rayons. Il est également beaucoup plus facile de montrer plutôt que de dire, alors veuillez consulter la vidéo intégrée ci-dessous pour apprécier le fonctionnement de cette technologie.

Regardez-le maintenant – tout ce que vous devez savoir sur Metro Exodus Enhanced Edition sur consoles, testé sur Xbox Series X et Series S.

Le lancer de rayons joue également un rôle dans le fonctionnement des réflexions dans Metro Exodus, même s’il ne doit pas être confondu avec l’effet RT semblable à un miroir vu, disons, Ratchet et Clank sur PS5 – ou même la version PC de l’édition améliorée lorsqu’elle est entièrement activée. La technique standard est la réflexion dans l’espace de l’écran, qui prend la scène rendue et mappe ces données sur des surfaces réfléchissantes. Le problème avec ceci est qu’il ne peut pas montrer des choses qui reflètent ce qui est ne pas à l’écran, ou sont obstrués par, disons, l’arme de vue. Des approximations de cubemap – des  » échantillons  » statiques de la scène – sont mappées dans ces zones sans données d’espace d’écran pour aider à préserver l’effet, avec des niveaux de réussite variables. L’édition améliorée sur PC conserve le SSR, mais utilise le lancer de rayons pour combler ces lacunes – une implémentation précise mais coûteuse. Le rendu de la console, quant à lui, s’en tient au SSR mais utilise les données d’éclairage global pour remplir les données d’image manquantes. Le PC augmente la mise, mais la version console offre toujours un aspect plus naturel que la version de dernière génération.

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Tout compte fait, vu côte à côte avec l’ancien jeu, l’amélioration visuelle est profonde. Le réalisme est à un autre niveau, au point où l’éclairage élève le look du jeu d’une manière véritablement « next-gen ». C’est un truc incroyable. Cependant, nécessairement, il existe d’autres différences entre la version PC et les nouvelles consoles – qu’il s’agisse de matériel RDNA2 AMD ou de GeForce RTX, les fonctionnalités RT offrent plus de puissance et de performances, tandis que le DLSS de Nvidia fournit un énorme accélérateur. L’optimisation la plus basique est l’utilisation du réglage RT « normal » du PC, qui calcule essentiellement les effets de lancer de rayons à une résolution au quart.

En termes de comparaison des paramètres globaux par rapport à la version PC au-delà de cela, il n’y a pas de tessellation en jeu, la solution VRS de niveau 1 est augmentée au maximum 4x, tandis que les réflexions RT ressemblent au paramètre « off » du PC. Ailleurs, 4A choisit parmi un sac de réglages moyens, élevés et ultra pour d’autres éléments du jeu. La mise à l’échelle dynamique de la résolution est fermement en jeu, avec une résolution native fonctionnant entre 1080p et 2160p théorique, bien que 1728p soit la plus élevée que j’ai vue sur la série X. La résolution est une cible en constante évolution, il est juste de le dire. Nous n’avons pas encore vu comment la PS5 se compare à la Xbox Series X (plus à ce sujet bientôt) mais nous imaginons que les deux consoles sont largement équivalent – mais la Xbox Series S est une proposition tout à fait différente. De nombreux développeurs, y compris des poids lourds comme id Software, évitent RT sur la console junior de Microsoft, mais ce n’est pas une option pour 4A, qui a construit toute sa technologie autour d’un flux de travail basé sur le lancer de rayons.

Il vise toujours 60 images par seconde, mais la résolution diminue considérablement, ce qui montre plus d’artefacts et de grain sur la solution d’éclairage global basée sur RT. 1080p est la résolution cible, mais comme toutes les versions du jeu, une résolution dynamique et une reconstruction temporelle sont déployées, accumulant les données des images précédentes pour augmenter la qualité de l’actuelle. Alors que 1080p est la cible, je pense que la console l’atteint rarement, avec 864p le nombre de pixels le plus habituel – peut-être inférieur, selon le contenu. Là où le jeu est le plus lourd au niveau de la taïga, le jeu tente de reconstruire à partir de 512p – et même dans les images fixes, la qualité de l’image en souffre considérablement. Lorsque VRS est utilisé, le blocage aux basses résolutions est clairement visible, en partie à cause de la nature assez limitée de la mise en œuvre de niveau un.

Notre analyse de l’excellente version PC de l’Enhanced Edition. L’expérience pleine de graisse, pour ainsi dire.

L’écart le plus visible dans les paramètres de la série X est que la distance pour les objets dispersés comme l’herbe et les rochers est beaucoup plus faible, ce qui entraîne un pop-in d’objet plus évident. Ainsi, la série S a définitivement des compromis qui sont visibles mais compte tenu de la puissance du GPU disponible, ils ont beaucoup de sens si l’objectif est d’atteindre 60 images par seconde avec un éclairage global tracé par rayons – et vraiment, à son meilleur, j’ai toujours trouvé la version de la série S attrayant en soi, mais pas exactement pointu. Cela dit, un mode de qualité à 30 images par seconde peut avoir été utile, bien que des taux de rafraîchissement réduits puissent avoir des implications sur la façon dont le système d’éclairage global RT accumule les données au fil du temps.

La question est de savoir si le pari ambitieux de 60 images par seconde de 4A est payant ? La réponse est dans l’ensemble « oui », mais avec une mise en garde : comme le jeu repose énormément sur la mise à l’échelle dynamique de la résolution, et parce que le contenu est si variable, il peut y avoir des moments où les minimums 1080p et 512p pour les séries X et S ne suffisent pas, ce qui entraîne des baisses de performances. Heureusement, la fréquence de ce problème est limitée – ne se produisant qu’une poignée de fois dans mes parties. La plupart du temps, nous sommes à 60 images par seconde, bien qu’il puisse y avoir un certain bégaiement pendant la traversée ou lorsque plusieurs ennemis sont en mouvement. Je ne suis pas sûr de la cause de ces problèmes, mais cela est plus visible que les baisses apparemment causées par l’atteinte des limites inférieures de la plage de résolution dynamique.

En fin de compte, Metro Exodus Enhanced Edition est un succès sur consoles – et un succès important, étant le premier moteur de jeu majeur de qualité triple A à passer entièrement à une base basée sur RT. Le nouveau jeu est bien meilleur que la version de dernière génération, la fréquence d’images est doublée, et même avec quelques optimisations et réductions visibles par rapport à la version PC, le jeu brille toujours grâce à l’étonnante technologie d’éclairage global. Si vous m’aviez demandé il y a deux ans si nous verrions un jeu sur console fonctionnant à 60 images par seconde et construit sur une ambitieuse solution RT GI en temps réel, j’aurais à peine cru cela possible – et pourtant le voici. 4A a fourni un travail incroyable et je vous recommande vivement de le vérifier, et nous reviendrons dès que possible avec un aperçu du rendu PlayStation 5 du jeu.