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Il y a beaucoup de spéculations à bout de souffle sur la façon dont le métaverse pourrait être transformateur. Ce matin, nous avons entendu deux dirigeants qui savent bien expliquer ce que cela signifie et à quel point cela pourrait être perturbateur : Matthew Ball, PDG d’Epyllion et auteur de Le métaverse; et James Gwertzman, associé chez A16z.
Ils ont parlé des technologies nécessaires pour libérer le potentiel du métaverse, que beaucoup décrivent comme la prochaine version d’Internet.
Dans le cadre de notre aperçu en ligne GamesBeat Summit Next 2022, Gwertzman a déclaré qu’il s’était intéressé aux jeux il y a plus de 20 ans en raison de la façon dont il les voyait stimuler l’innovation à l’intersection de l’art et de la technologie. Il a créé des jeux pendant des années et a finalement lancé Playfab, pour créer des services d’infrastructure backend pour les jeux, car ils sont devenus des services multijoueurs. Il a appris les tenants et les aboutissants des serveurs et des expériences en direct nécessaires pour faire de ces jeux un succès. Microsoft a acquis la société en 2018 et Gwertzman a eu un aperçu du fonctionnement des jeux. Il s’est récemment tourné vers l’investissement et a rejoint Andreessen Horowitz, qui a levé 4,5 milliards de dollars pour son fonds de jeux.
« Tout cela m’a donné une vue d’ensemble intéressante de ce que nous commençons à appeler le métaverse », a-t-il déclaré. « Si le métaverse est vraiment un endroit où des milliers ou potentiellement des millions de personnes peuvent se réunir, ce n’est pas du tout différent d’un jeu multijoueur. Et en fait, il se trouve que je pense que ce seront les développeurs et les créateurs de jeux qui construiront le métaverse parce que nous sommes ceux qui ont réellement les connaissances, l’expérience de ce qu’il faut pour amener tous ces joueurs dans un environnement 3D virtuel avec sécurité et (anti-trolling) pour s’assurer que tout le monde passe un bon moment.
Ball a demandé comment nous pouvons passer des jeux multijoueurs d’aujourd’hui à des réseaux qui évoluent beaucoup plus haut pour avoir des centaines ou des milliers de joueurs dans le même espace à la fois, même si des technologies comme le haut débit, la puissance de calcul et l’espace disque dur progressent à un rythme linéaire.
Gwertzman a convenu que l’une des plus grandes limites des jeux multijoueurs aujourd’hui est le nombre de joueurs pouvant être ensemble dans un même environnement. Avec Fortnite, ce nombre est de 100. Ainsi, lorsque Epic Games a organisé le concert de Travis Scott, qui a attiré des dizaines de millions de personnes, le concert a été divisé en groupes de 100 personnes, toutes connectées les unes aux autres sur un seul serveur, avec des centaines de milliers de serveurs à accueillir tout le monde, a déclaré Ball. Comment obtenez-vous une échelle réelle?
« C’est là que vous commencez à avoir des problèmes de mise à l’échelle vraiment épineux », a déclaré Gwertzman. « Ce n’est pas une croissance linéaire du trafic. C’est en fait une croissance exponentielle parce que chaque nouveau joueur que vous ajoutez doit avoir beaucoup plus d’ensembles de messages transmis dans les deux sens pour tenir tout le monde au courant.
L’un des points de départ est d’aller d’abord avec des jeux plus simples, a déclaré Gwertzman.
« L’un des grands changements architecturaux que nous envisageons est la quantité de cette logique que nous déplaçons de votre machine locale et entièrement vers le cloud, où vous pouvez tout conserver sur un seul serveur ou dans un cluster de serveurs, », a déclaré Gwertzman. « Vous n’avez pas besoin de continuer à mettre à jour autant de messages dans les deux sens. C’est une astuce. Une autre astuce consiste à concevoir votre expérience. Vous n’avez tout simplement pas autant de joueurs dans le même espace physique à la fois.
Il a noté que Hadean a récemment levé 30 millions de dollars pour construire une infrastructure métavers à partir d’Epic Games et d’autres, et Hadean tente de résoudre ce problème. Improbable est une autre approche qui consiste à diviser spatialement le monde afin qu’il n’y ait pas autant de joueurs au même endroit. (Les dirigeants des deux sociétés prennent également la parole au GamesBeat Summit Next).
« Je pense que l’une des innovations intéressantes dont nous aurons besoin pour vraiment créer ce métaverse est de réfléchir à de nouvelles façons de diviser le trafic qui circule et de créer ce sentiment d’espace réel », a déclaré Gwertzman.
Ball a déclaré que les conceptions de la bataille royale réduisaient le problème de la mise en réseau en réduisant un espace de jeu et en éliminant les joueurs au fur et à mesure. Au moment où il devient un petit cercle, il peut rester cinq joueurs et la charge du réseau est plus petite.
Gwertzman a dit qu’il s’était souvenu d’une citation de John Lasseter, anciennement de Pixar, où il a dit que l’art défie la technologie et que la technologie inspire l’art.
« Vous devez commencer à proposer des hacks, des astuces et des solutions de contournement pour essayer de créer l’expérience », a déclaré Gwertzman. « Ou vous retournez voir vos technologues et dites que je veux vraiment faire ce truc, et la technologie actuelle ne le supporte pas. Soyons innovants.
Il a ajouté: «Je pense que nous pourrons faire des choses vraiment intéressantes avec le métaverse qui seront vraiment inspirantes. Et cela nous obligera à affronter certains de ces problèmes technologiques vraiment intéressants.
Ball a déclaré qu’il aimait que des leaders technologiques comme le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, parlent de résoudre ces problèmes depuis des décennies. Il a donc demandé pourquoi tant de vétérans parlent-ils maintenant du métaverse ?
« Quand vous commencez à voir ce pivot culturel, où vous réalisez soudainement que la notion d’être dans un espace de jeu n’est plus seulement des jeux, et que ces technologies sont utilisées pour bien plus », a déclaré Gwertzman. «Nous devenons également plus à l’aise maintenant avec ce que l’espace. Ce n’est pas que la technologie ait soudainement franchi un certain seuil et que nous puissions maintenant faire des choses que nous ne pouvions pas faire auparavant. Je pense que c’est tout autant que nous devenons maintenant à l’aise avec ces espaces. Et je pense aussi que cela semble vraiment intéressant de nouveau, je pense que nous le sommes, nous commençons à réaliser certaines des limites de certaines des plateformes en ligne que nous avons – Facebook est célèbre pour la façon dont il sélectionne et choisit les messages à vous montrer la critique ou la polarisation et nous n’obtenons pas toute la bande passante interagissant en ligne.
« L’un des avantages de passer à un environnement plus 3D est que vous avez en fait un plus grand sentiment de présence. Et je ne veux pas encore porter des lunettes VR et opter pour la réalité virtuelle la plus immersive. Juste l’idée que vous êtes vraiment dans un endroit avec d’autres personnes. Et ce ne sont pas que des voix anonymes. Ce ne sont pas seulement ces fils de texte. Ce sont comme des gens.
Il a déclaré que les espaces virtuels comme World of Warcraft ont le pouvoir de créer des liens durables entre les joueurs et cela les rend à l’aise avec l’engagement dans les économies en ligne.
Ball espère que la transition vers le métaverse pourrait atténuer certains des problèmes que nous rencontrons aujourd’hui. Mais la question est de savoir comment le résoudre. Twitter a récemment changé sa politique pour ce qu’il considère comme un comportement contradictoire. Bien qu’ils ne soient pas spécifiquement toxiques, les gens peuvent être victimes de harcèlement par le biais de ce que les joueurs appellent depuis longtemps le « chagrin ». Cela soulève une obligation éthique pour les créateurs de ces mondes de gérer un tel comportement, a déclaré Ball.
« Chaque fois que vous réunissez des humains, vous commencez à rencontrer ces problèmes exacts », a déclaré Gwertzman.
Il a dit qu’il était optimiste parce que les concepteurs de jeux ont appris au fil du temps à pousser et à récompenser certains comportements par rapport à d’autres.
« Un certain nombre de ces mondes massivement multijoueurs sont en fait des endroits assez conviviaux qui ne souffrent pas vraiment du genre de chagrin et de pêche à la traîne dans d’autres environnements », a déclaré Gwertzman. «Cela a beaucoup à voir avec davantage de normes sociales qui se sont développées autour de ces jeux particuliers. Cela peut être aussi simple qu’un concepteur de jeu influençant ou récompensant les joueurs dès le début pour avoir aidé d’autres joueurs lorsqu’un joueur se joint.
Certains de ces outils seront automatisés pour rechercher les comportements négatifs, et d’autres seront conçus pour récompenser les gens pour leur bon comportement. C’est important car le comportement en ligne – comme nous l’avons vu avec COVID – peut entraîner une perte d’empathie et les gens peuvent développer des bords plus durs. Cela ne fonctionne pas dans le monde réel.
« Comment encourageons-nous réellement les joueurs ou les utilisateurs à apprendre à être plus sains les uns envers les autres? » dit Gwertzman. « Il y a beaucoup de recherches sur les soi-disant tiers-espaces, les pubs ou les salons de coiffure, qui ne sont ni le travail ni la maison. Vous obtenez ce mélange de personnes avec des opinions et des statuts sociaux très différents.
Ce que vous ne voulez pas, c’est que les gens se divisent en leurs propres chambres d’écho, a-t-il déclaré. Ball pense que toutes ces forces – capacité technique, socialisation, impact culturel, investissement et effets économiques – signifient que nous aurons quelque chose qui se développera comme le métaverse, que ce soit dans cinq à 15 ans.
Interrogé sur ce qui, selon lui, va se dérouler, Gwertzman a déclaré que la blockchain avait connu un début difficile avec un comportement spéculatif et un battage médiatique fou. Mais il est optimiste à ce sujet pour l’innovation à long terme dans l’espace, car la décentralisation sera importante alors que nous nous efforçons de posséder nos propres identités en ligne et de contrôler nos données.
« Si vous regardez les jeux, chaque jeu est essentiellement un jardin complet, séparé, isolé et clos », a-t-il déclaré. « Qui je suis dans Fortnite est une personne complètement différente de celle que je suis dans Red Dead Redemption. C’est parce que ces jeux sont isolés les uns des autres. Et l’une des choses qui me passionnent est (comment) nous pourrons donner à nos utilisateurs plus de contrôle sur leur propre identité.
Votre réputation peut voyager avec vous d’un endroit à l’autre, tout comme votre liste d’amis. Les jeux commenceront à se chevaucher davantage. Et un monde construit pour un jeu peut être réutilisé dans d’autres jeux. Ceux qui aiment le contenu généré par les utilisateurs et le modding pourraient réutiliser ces endroits pour de nouvelles expériences. L’économie des créateurs entrera dans les jeux eux-mêmes.
« Cela va vraiment être un énorme moteur du métaverse et tout le monde devra créer et contribuer, pas seulement être un observateur passif », a déclaré Gwertzman.
Gwertzman a noté que nous avons des années d’apprentissage accumulées dans des communautés telles que Roblox ou des jeux Battle Royale, et ceux qui ont grandi en apprenant ces choses auront leur propre point de vue sur la façon de construire sur ces fondations qui sont plus amusantes ou plus sociales.
« Les enfants qui vivent ces expériences vont finir par innover et créer », a-t-il déclaré. «Ils veulent de l’authenticité, ils ne veulent pas organiser une expérience Instagram parfaitement coiffée. Ils veulent que je sois réel, qui je suis vraiment. Et faites le genre d’espace dans lequel nous sommes réellement prêts à vouloir passer du temps.
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