Marvel’s Midnight Suns est peut-être avant tout un jeu de tactique au tour par tour, mais il comporte également un élément RPG substantiel qui anime à la fois l’histoire et les drames interpersonnels de ses équipes de super-héros entre les missions. Lorsque vous et votre équipe retournez au QG de votre abbaye, il y a des histoires parallèles et des quêtes à enquêter autour des terrains de l’abbaye, des objets à trouver, et plus encore. C’est une partie importante du jeu, mais à un moment donné, c’était encore plus important, me dit le directeur créatif Jake Solomon chez GDC.

« C’est fou, si vous allez en ligne, vous pouvez voir toutes les cinématiques de Midnight Suns et elles durent trois heures. C’est aussi long qu’un film », dit-il. Mais au cours de la dernière année de développement, Solomon révèle « nous avons coupé 30 conversations du jeu, comme 30 scènes. Nous en avons coupé une tonne, parce que nous avons réalisé que c’était tout simplement trop. »

Solomon cite deux raisons principales pour adopter ces coupes: « Numéro un, c’est trop pour l’équipe. Ils avaient déjà tellement de choses sur lesquelles ils travaillaient. Et deux, pour le joueur. Il y a beaucoup de ces choses qui n’étaient pas des conversations nécessaires , et donc nous avons fini par couper [them] l’année dernière [of development]. »

Bien sûr, il est pleinement conscient que Marvel’s Midnight Suns est toujours un « très, très gros jeu », même avec toutes les coupes qu’ils ont faites. Il dit également qu’il aime toujours la durée de la version finale. « J’adore pouvoir me perdre dans un match comme celui-là », dit-il. Mais en tant que directeur créatif, il était également très conscient de l’effet que sa taille aurait sur son équipe élargie, et il poursuit en disant qu’il y avait « un effort concerté » entre lui et ses collègues développeurs de Firaxis pour trouver des moyens de couper l’histoire. bas.

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« L’équipe a besoin de répit », me dit-il. « Ils se noient sous tout ce récit que nous avons empilé sur eux, et nous avons donc dit: » D’accord, une conversation, est-ce vraiment nécessaire? Et c’était comme, couper, couper, couper, couper, couper, couper, couper, couper, couper. »

Hélas, Solomon n’est pas entré dans les détails de ce que ces quelque 30 scènes auraient impliqué, malheureusement, mais il taquine qu’il reçoit toujours des messages du directeur narratif de Midnight Suns, Zach Bush, sur la façon dont certaines scènes « auraient été parfaites » si ils étaient restés. « Nous sommes très proches, mais il m’envoie toujours des SMS avec colère à ce sujet », rit-il. « Mais nous en avions assez. Lorsque vous expédiez le jeu, vous vous rendez compte, ‘Oh, il y en a plein.’ Il y avait tellement de choses là-bas. »

Personnellement, je suis juste content que l’histoire du club de lecture de Blade impressionne le capitaine Marvel. Le monde est honnêtement un meilleur endroit pour cela, je ne plaisante même pas.

Captain America, The Hunter, Blade Et Captain Marvel Sont Assis Autour D'Une Table Pour Un Club De Lecture Dans Marvel'S Midnight Suns

Mais la taille de Midnight Suns a également affecté la façon dont Solomon lui-même a pu jouer et donner à son équipe des notes sur la progression de son développement – ​​du moins par rapport à son rôle de réalisateur sur XCOM 2.

« Je vais vous dire, c’était difficile quand j’ai dû jouer le match encore et encore », dit-il. « Oh mon dieu. J’avais l’habitude de pouvoir jouer à XCOM en un week-end. Je jouais à XCOM tous les week-ends, puis je travaillais sur des notes et des trucs comme ça pendant la semaine. Ensuite, je me suis dit: » D’accord, je suis va prendre le prochain six semaines pour jouer à Midnight Suns, puis les six semaines suivantes pour travailler sur les notes. ‘ »

Quand je lui demande combien de fois il a fini par jouer à Midnight Suns tout au long, le résultat est, comme vous vous en doutez, très différent de ce qu’il a réussi pour XCOM. « Quelque chose comme XCOM, je vous aurais dit au cours du développement que j’ai probablement joué au jeu des centaines [of times], » il dit.

« Le travail le plus important que je puisse faire est de jouer au jeu et de m’assurer que la vision holistique et tout se réunissent. Pour Midnight Suns, j’ai peut-être joué six à huit fois tout au long. J’ai probablement joué le premier dix heures 100 fois. Mais vers la fin, vous devez tout jouer. Donc peut-être six à huit fois si je suis honnête, que j’ai joué tout le jeu et essayé de résoudre tous les mystères et tout ça Cela m’a pris… probablement m’a pris un an, un an et demi à faire.

Les Midnight Suns Et Les Avengers Se Rassemblent Autour De La Mirror Table Dans Marvel'S Midnight Suns

Mais même lorsqu’il jouait au jeu en succession rapide, Solomon dit qu’il a résisté à l’envie d’apporter d’autres changements importants au jeu au cours de la dernière année de développement. « J’ai essayé d’être très responsable en tant que directeur créatif », répond-il lorsque je lui demande si jouer au jeu à la suite a fini par générer plus d’idées de conception en cours de route. Mais c’est vers octobre 2021, un peu plus d’un an avant son lancement, que Solomon a dit à son équipe: « ‘D’accord, à partir de maintenant, tout ce que je fais, c’est jouer et donner des notes.’ À ce stade, ce que je fais vraiment, c’est dire que les seules options que vous avez vraiment sont : changeons les chiffres ou réduisons ce truc. Parce que sinon, vous ne ferez que décharger du travail sur des gens qui étaient déjà surchargés de travail. »

Il fait ici l’éloge de l’équipe de production de Midnight Suns, expliquant que « généralement, la relation est, si je dis » Hé, j’ai vraiment l’impression que nous devons changer cela « , c’est toujours une conversation » Oui, mais … « , et la production a le droit de dire ça. Ce travail ne vient pas de nulle part. Nous allons devoir abandonner cette autre chose.

Mais au cours de cette dernière année de développement, « c’est un cas où il n’y a pas de ‘mais' », dit-il. « Si je dis, nous devons changer cela, même si je comprends que l’option est soit nous devons supprimer cela, soit nous pouvons modifier les chiffres, nous pouvons modifier le texte, [but] nous n’ajoutons pas de VO, nous n’ajoutons pas de nouvelle histoire ou de nouveaux systèmes au papier sur quoi que ce soit. […] Si je le laisse durer aussi longtemps dans le jeu, ce n’est pas juste pour moi de dire ensuite : « Eh, je suppose que nous devrions changer tout ce système. » C’est pourquoi vous avez travaillé de manière maniaque en tant que designer avant l’année dernière, alors vous pouvez vous dire : ‘D’accord, je ne pense pas qu’il y ait des serpents dans l’herbe dans ce truc.’ J’ai vraiment l’impression qu’à partir de ce moment, nous savons que l’option est que tu dois juste le couper putain. »

Pour plus de discussions sur Midnight Suns et sur ce que Solomon fait ensuite maintenant qu’il a quitté Firaxis, vous pouvez lire notre longue interview GDC ici.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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