Mario kart 8 est un jeu incroyablement réussi avec plus de 50 millions d’exemplaires vendus sur Wii U et Switch – il n’est donc pas surprenant que Nintendo soit de retour avec une extension de contenu pour son coureur de kart à succès. Surnommée le Booster Course Pass, cette extension comprend un énorme 48 cours répartis sur six vagues de versions de cours, la dernière baisse étant prévue pour la fin de 2023. Jusqu’à présent, 16 cours ont été livrés, mais les joueurs et la presse se sont plaints des mises en page de base et graphique rétrogradations. Au cœur du problème, la majeure partie de ces pistes ont été portées à partir de Mario Kart Tour, un jeu mobile aux graphismes et au gameplay simplifiés. Alors, comment ces nouvelles pistes Booster Course s’empilent-elles bien adaptées ou la distance par rapport au mobile est-elle tout simplement trop grande ?
Alors que Mario Kart 8 a des illustrations semi-stylisées, des personnages caricaturaux et un éclairage exagéré, Nintendo a adopté une approche légèrement différente avec les pistes de course originales du jeu. Ceux-ci présentent de nombreux détails de texture et des bâtiments, des arrière-plans et des intérieurs élaborés. Viser des fréquences d’images élevées sur le matériel Wii U d’origine signifiait bien sûr des concessions techniques, comme une forte dépendance à la cartographie normale pour améliorer le nombre modeste de polygones, mais ces pistes contenaient beaucoup de détails et de splendeur visuelle pour le plaisir du joueur. Par rapport aux nouvelles pistes Booster Course portées depuis le mobile, il n’y a tout simplement pas de terrain d’entente technique entre les anciennes pistes et les nouvelles.
Pour commencer, les textures sont complètement différentes. Les pistes du Booster Course ont des textures plates et peu détaillées en général, en particulier sur la géométrie et le feuillage en bordure de piste. Les nouvelles pistes ont ainsi un aspect argileux, avec un minimum de détails de surface dans la plupart des zones. Si vous vous approchez de certains matériaux, vous remarquerez que de la crasse et de la rugosité ont été mélangées avec des textures de détails superposées – des textures qui contiennent des détails répétés à haute fréquence. Selon les conditions d’éclairage, cela peut sembler correct, même si cela ne correspond pas du tout à l’apparence des pistes d’origine. Cependant, la plupart du temps, les objets semblent presque plats, ce qui est particulièrement choquant pour l’herbe et les autres éléments du feuillage. Certaines de ces textures plus simples semblent également présenter des artefacts de compression.
La géométrie du modèle est également gérée très différemment entre les deux groupes de pistes. Alors que Mario Kart 8 devait contrôler son budget de polygones pour maintenir des performances élevées, Nintendo a réussi à créer des fioritures complexes au bord de la piste. Les espaces intérieurs en particulier étaient un vrai régal, avec suffisamment de détails géométriques et d’astuces de texturation pour réaliser de manière convaincante les visions artistiques de Nintendo. Les cours de rappel semblent beaucoup plus simples. Les bâtiments en bordure de voie, par exemple, ont l’air plats, carrés et visiblement low-poly. Il y a beaucoup de boîtes, de tubes et d’autres petits détails au bord de la piste d’apparence flagrante qui n’ont pas l’apparence bien arrondie de la géométrie du jeu de base. De plus, la modélisation complexe présentée dans Mario Kart 8 est essentiellement absente, avec des illustrations beaucoup plus simples et plus génériques et moins de structures complexes.
Il existe une poignée d’autres différences de modélisation qui méritent également d’être mentionnées. Dans le jeu de base, les arbres et les arbustes sont traités avec un mélange de géométrie et de textures alpha, ce qui semble assez attrayant. Dans les cours Booster, ceux-ci ont été remplacés par de simples modèles de type plastique, sans aucune texture alpha. Les pistes de base présentent également des foules entièrement en 3D, sauf dans les grands stades, tandis que les foules de taille moyenne dans les cours Booster sont représentées par des sprites 2D avec des animations saccadées de style « flipbook ».
Mario Kart 8 utilise des raccourcis de rendu pour améliorer les performances, comme la création de shadowmaps dans les environnements. Cependant, l’un des gains de performances les plus importants provient probablement de l’occlusion ambiante cuite. Au lieu de rendre l’occlusion ambiante au moment de l’exécution avec une technique d’espace écran, Mario Kart 8 semble s’appuyer sur des cartes d’occlusion ambiante cuites. Dans le jeu de base, cela semble généralement bien, mais cela semble un peu fort dans les cours Booster. Peut-être que cela a été fait intentionnellement pour ajouter un peu plus de profondeur aux pistes, étant donné le manque de détails de texture. Cela va se résumer à une question de préférence en fin de compte, mais l’AO plus épais a parfois des interactions évidentes et désagréables avec le filtrage de texture bilinéaire, créant des taches noires en blocs le long des bords de certaines pistes.
Plus ennuyeux est l’implémentation de cubemaps pour les réflexions. Désormais, les cubemaps étaient déjà utilisés pour les réflexions sur certaines pistes de Mario Kart 8, principalement dans Neo Bowser City. Mais ceux-ci étaient relativement subtils et surtout, ces pistes sont pleines de virages rapides, ce qui rend la nature statique des réflexions moins évidente. Les cours Booster utilisent les cubemaps d’une manière beaucoup moins délicate. Par exemple, Waluigi Pinball a une carte cubique laide à basse résolution pour une longue section droite qui expose les limites de cette technique, quelque chose qui se répète dans des zones comme le terrain de Coconut Mall et la ligne d’arrivée à Sky-High Sundae.
Ma dernière plainte ici concerne la conception des pistes. Les pistes Booster Course sont moins dynamiques que les pistes de base de Mario Kart 8 – il y a moins de boost pads, pas de sections sous-marines et des sections de planeur limitées. Les tracés des pistes sont plus simples, avec moins de virages, des routes plus larges et des longueurs de circuit plus courtes. Les meilleures pistes MK8 combinent des ensembles difficiles de virages rapides avec des sections anti-gravité étendues, plusieurs itinéraires viables et des dangers sur la piste. La plupart des nouvelles pistes sont calmes en comparaison, avec des dispositions décontractées, des caractéristiques de piste moins intéressantes et peu de transformations de véhicules. Le simple fait de porter des pistes mobiles sans modifications majeures signifie qu’elles ne correspondent pas particulièrement bien aux concepts de gameplay de Mario Kart 8.
Il est fascinant de voir comment ces nouvelles pistes diffèrent entre Mario Kart 8 et leur implémentation originale dans Mario Kart Tour sur mobile, où la plus grande différence réside dans les textures. Certaines ont été complètement redessinées, principalement les textures des routes et autres surfaces de piste, avec des textures à plus haute résolution, des cartes normales et des réflexions basées sur des cartes cubiques dans certains cas. Pour la plupart des textures, cependant, les différences sont plus subtiles. Les textures de détail semblent avoir été mélangées à la texture de base très simple, pour donner l’impression d’un atout de meilleure qualité et d’apparence plus naturelle. Encore une fois, cela aide un peu mais ne correspond pas particulièrement au travail de texture dans les pistes de base.
Les autres changements majeurs proviennent du fait que ces jeux utilisent des moteurs différents, Tour étant un jeu Unity relativement basique et Mario Kart 8 utilisant un moteur Nintendo propriétaire avec un éclairage plus sophistiqué avec des reflets éclatants et spéculaires. L’éclairage de surface en général a une apparence plus dynamique dans MK8 que dans Tour, tandis que les ombres cuites sont également plus diffuses pour mieux s’aligner sur les autres pistes de Mario Kart 8. Les objets dynamiques projettent également des ombres nettes en temps réel sur la piste, au lieu des ombres cuites qui semblent être utilisées exclusivement dans Tour. Les différences par rapport à Tour sont assez modestes, mais les changements parviennent à aligner davantage les pistes sur les parcours du jeu de base. Les améliorations de texture ici sont essentielles et, dans certains cas, fonctionnent assez bien, même si dans l’ensemble, elles ne vont pas assez loin.
Enfin, jetons un coup d’œil aux pistes du cours Booster mesurées par rapport à leurs prédécesseurs sur les versions précédentes de Mario Kart sur les anciennes consoles. Ces nouvelles pistes semblent avoir été entièrement refaites plutôt que d’être de simples ports. En comparant les pistes du cours Booster aux versions émulées 3DS et Wii fonctionnant à haute résolution, l’illustration ressemble très peu aux pistes plus anciennes, bien que les mises en page soient en grande partie inchangées. C’est probablement pour le mieux, étant donné le budget de polygones limité des titres précédents de Mario Kart. Les comparer ici expose certaines des techniques les plus grossières de certaines de ces nouvelles conversions – comme les réflexions basées sur cubemap dans Waluigi Pinball, qui semblent mieux dans Mario Kart 7. Et bien sûr, le décalage artistique entre ces cours et les autres cours de Mario Kart 8 est toujours un problème majeur persistant.
Maintenant, ne vous méprenez pas – Mario Kart Tour est un jeu mobile décent et je peux comprendre son attrait. Tour enveloppe des personnages populaires et des graphismes de base colorés autour d’une variante simplifiée de Mario Kart, quelque chose qui fonctionne parfaitement sur mobile – mais ses pistes ne s’accordent tout simplement pas bien avec les originaux de Switch. Dans l’état actuel des choses, les joueurs se retrouvent avec des parcours qui ne ressemblent en grande partie pas aux pistes de Mario Kart 8, ne ressemblent pas aux pistes de Mario Kart 8 et ne ressemblent pas aux pistes de Mario Kart 8.
Il y a une doublure argentée ici. Mario Kart 8 Deluxe sur Switch dispose de 48 parcours, dont 16 étaient à l’origine DLC sur la version Wii U du jeu. L’extension du contenu du cours Booster devrait inclure 48 nouveaux cours d’ici la fin de l’année prochaine, doublant le nombre de pistes disponibles à 96 au total – et c’est une quantité énorme de nouveau contenu pour un jeu bien-aimé. Malgré les problèmes de conception des pistes, les nouveaux niveaux sont toujours amusants à jouer et il existe au moins une poignée de pistes remarquables ici, comme Coconut Mall et Ninja Hideaway. Pour 22,49 £ / 24,99 $ ou le coût d’un abonnement au pack d’extension en ligne Nintendo Switch, le Booster Course Pass est toujours un achat intéressant pour les fans de Mario Kart – gardez simplement vos attentes sous contrôle.