« Je vais vous conduire à Rainbow Road. »
Dans l’un des sketchs SNL les plus populaires et les plus viraux de ces derniers temps, l’émission NBC a tourné Le dernier d’entre nous star Pedro Pascal dans le célèbre plombier de super Mario Bros pour créer une fausse bande-annonce pour un cross-over Mario kart/Last of Us appelé « HBO Mario Kart ».
La bande-annonce voit les personnages se frayer un chemin à travers des environnements étendus et familiers à la Nintendo, une réalisation d’effets visuels époustouflante qui a également été réalisée dans un délai incroyablement court.
L’un des artistes derrière la bande-annonce était Fenner Rockliffe, un artiste et superviseur d’effets visuels, connu pour son travail sur Thor: Love and Thunder, Pacificateuret chez Corridor Digital.
Ici, il raconte avant et après sur ce qui a été impliqué pour aider à donner vie à la bande-annonce, y compris où Caisse de production actifs ont été utilisés dans le processus.
b&a : La bande-annonce de SNL Mario Kart a battu 13 millions de vues sur youtube, a envoyé des vagues sur Internet et a été soumise par NBC pour le vote Emmy. Pouvez-vous nous parler de votre rôle dans ce projet ?
Fenner Rockliffe: Je suis venu travailler avec l’équipe sur le projet après que le réalisateur incroyablement talentueux / être humain incroyable Mike Diva ait tendu la main pour voir si je serais intéressé. Le moment où il a mentionné Le dernier d’entre nous et Mario Kart dans la même phrase, j’ai été vendu.
Mike et le reste de l’équipe savaient que ce serait un projet super ambitieux à aborder dans un délai aussi serré, alors ils ont fait appel à une aide extérieure, y compris moi-même et mon bon copain Peter France, pour faire franchir la ligne d’arrivée au projet (pardonnez le jeu de mots) .
b&a : De quels effets êtes-vous particulièrement fier et pourquoi ?
Fenner Rockliffe: Je pense que le plan dont je suis le plus fier dans la pièce était le plan large révélateur du Royaume Champignon apocalyptique. L’équipe a tourné la plaque de premier plan sur un plateau pratique super impressionnant avec un écran bleu en place pour permettre l’extension massive du plateau.
Les plans qui mélangent une grande plaque pratique avec un environnement CG sont quelques-uns de mes types de choses préférés sur lesquels travailler et j’étais vraiment content de la façon dont le plan s’est avéré.
b&a : Pour réaliser quelque chose d’aussi créatif et chaotique, j’imagine qu’un large éventail de compétences était nécessaire. Quels logiciels et outils utilisiez-vous ?
Fenner Rockliffe: Pour le travail VFX ces jours-ci, mes outils de prédilection sont Blender et Nuke. Blender est quelque chose dans lequel j’ai vraiment plongé ces deux dernières années et j’ai été époustouflé par le programme. Le fait qu’il soit disponible gratuitement est insensé, il rend la collaboration si accessible et parfaite pour un projet comme le Mario Kart court.
Nuke est mon programme de composition de prédilection et m’aide vraiment à donner ce dernier niveau de finition en plus des rendus produits par Blender.
b&a : Y a-t-il des œufs de Pâques cachés ou des fonctionnalités que personne n’a remarquées ?
Fenner Rockliffe: Je ne peux pas penser à des œufs de Pâques spécifiques que nous avons glissés dans la pièce, mais les fans de Mario remarqueront certainement de petits hommages à ce monde parsemés dans l’environnement CG Mushroom Kingdom.
b&a : comment avez-vous réussi à intégrer les acteurs dans les scènes de conduite en 3D de manière aussi fluide ?
Fenner Rockliffe: Pour le plan large d’ouverture, mélanger l’environnement pratique avec l’environnement CG signifiait que la caméra suivait le mouvement pratique de la caméra sur le plateau et importait cette caméra 3D suivie dans la scène de l’environnement CG dans Blender. Après cela, il s’agissait de faire correspondre l’éclairage de la scène à ce qui avait été fait pratiquement sur le plateau et de lancer le rendu.
À partir de là, je prends le rendu Blender dans Nuke et commence à composer la plaque d’écran bleu avec le rendu CG. Les mélanger de manière transparente signifiait prendre des aspects de la plaque pratique et les peindre sur des parties du rendu CG.
Le meilleur exemple en est probablement la route menant au château de la princesse Peach. Il y avait une peinture mate numérique créée à partir de l’ensemble pratique projeté au-dessus de la géométrie 3D. En utilisant les images réelles de l’ensemble superposées au rendu CG, cela a vraiment aidé à combler cet écart entre la pratique et le numérique.
La majorité des compositions de conduite ont été tournées avec les acteurs sur écran bleu avec l’art des arrière-plans réalisé dans un espace 3D pour jouer l’idée que les karts couraient partout dans la ville. Une fois les arrière-plans rendus, l’équipe a dû composer avec beaucoup de force brute pour obtenir le plus de plans possible pour samedi soir.
b&a : SNL est connu pour travailler dans des délais serrés, à quoi ressemblait le pipeline ? Y a-t-il des conseils que vous donneriez à d’autres artistes pressés ?
Fenner Rockliffe: C’était certainement l’un des délais les plus serrés que j’aie jamais vu sur un projet, mais toute l’équipe SNL est tout simplement incroyable. J’ai été vraiment époustouflé par la capacité de chacun à rester calme, prévenant et collaboratif sous pression.
Le conseil que je donnerais à tout artiste dans une situation similaire est d’essayer de maintenir cette attitude positive. C’est beaucoup plus facile de faire quelque chose de génial quand on travaille avec des gens formidables.
b&a : Nous étions ravis de voir les actifs de ProductionCrate utilisés ici ! Quel rôle joue ProductionCrate dans vos projets ?
Fenner Rockliffe: Caisse de production est vraiment devenu l’une de mes bibliothèques d’actifs préférées, c’était génial de pouvoir trouver de super Actifs 3D et Éléments VFX 2D pour tant de projets différents et téléchargez-les en un clic.
b&a : Quelle a été la partie la plus agréable de ce projet ?
Fenner Rockliffe: La partie la plus agréable du projet a certainement été de regarder l’épisode diffusé en direct sur l’appel zoom avec le reste de l’équipe VFX. Apprendre à entendre la réaction du public en direct était super surréaliste. Comme tant de gens, j’ai grandi en regardant SNL et c’est un incontournable de la culture pop. Pouvoir travailler sur ce projet était vraiment une expérience inoubliable pour moi.
b&a : Le vaste paysage avec des centaines de bâtiments, des autoroutes en spirale et des champignons est très impressionnant ! Quel a été le processus pour construire et rendre cela?
Fenner Rockliffe: L’ensemble du projet était vraiment tellement collaboratif dès le premier instant où j’ai sauté dessus pour parler avec l’équipe VFX.
Lors de mon premier jour de travail sur le projet, Leigh McGrath nous a montré ses conceptions et ses planches conceptuelles pour le paysage urbain complet de Mushroom Kingdom et Peter France et moi avons sauté dessus pour commencer la construction à 360 degrés pour l’environnement CG avec la ville délabrée et les routes utilisant spécifiques actifs créés à partir de différents membres de l’équipe SNL et d’excellents actifs de l’équipe de Caisse de production.
b&a : Le rendu était-il un défi ?
Fenner Rockliffe: Le rendu d’environnements à grande échelle comme ceux de cette pièce prend toujours beaucoup de temps, il y a donc certainement eu quelques instants pour appuyer sur le rendu et prier pour qu’il se termine à temps pour la diffusion de l’émission en direct. Heureusement, la formidable équipe de Puget Systems a construit un PC super puissant sur lequel j’ai pu cuisiner quelques-uns des rendus les plus intensifs. Avoir une machine fiable a certainement aidé à réduire une partie du stress qui accompagne ce type de projets à haut rendement et à délais serrés.
b&a : Lorsque vous travaillez dans un délai aussi serré, à quoi ressemble le pipeline ?
Fenner Rockliffe: Avec un délai d’exécution de quelques jours seulement, le pipeline devient en quelque sorte « tout ce qui fait le travail à temps ». Le travail VFX a été effectué dans un large éventail de programmes, notamment Maya, Photoshop, 3ds max, Blender, SynthEyes, After Effects, Nuke, DaVinci Resolve, Premiere et probablement même MS Paint à un moment donné. Quel que soit le travail accompli à temps, c’était le meilleur outil pour le travail.
La chose la plus importante était simplement que l’équipe reste organisée et au-dessus de ses tâches pour s’assurer que tout était fait et que les actifs pouvaient être efficacement transférés et partagés entre les différents membres de l’équipe. David Torres Eber dirigeait l’équipe VFX en s’assurant que tout était fait. C’était la première fois que je rencontrais David sur ce projet, mais le mec est vraiment aussi cool qu’il est sous pression et c’était génial de travailler avec lui.
b&a : Comment réagirait votre ancien moi d’il y a 10 ans si vous leur montriez ce que vous avez créé ?
Fenner Rockliffe: Mon moi passé d’il y a 10 ans paniquerait absolument. SNL a une place si spéciale dans mon cœur; le simple fait de voir ce crédit défiler à la fin de l’épisode, cela suffirait à lui seul, mais le fait que la pièce ait été si bien accueillie la rendait très spéciale.
Je ne peux vraiment pas dire assez de bien de toute l’équipe de SNL et ce fut un véritable honneur de n’être qu’une petite partie de l’énorme effort d’équipe qu’il a fallu pour faire ce court métrage.
Assurez-vous de suivre Fenner sur Instagram à @f_e_n_n_e_r pour voir plus de son travail!
Présenté par Caisse de production:
Cet article fait partie de la avant et après Aperçu des effets visuels série. Si vous souhaitez promouvoir votre technologie ou service VFX/animation/CG, vous pouvez en savoir plus sur la série VFX Insight ici.