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Comment une franchise de jeux d’aventure de 20 ans survit-elle et s’adapte-t-elle à l’ère moderne ? Syberia, une série qui a été lancée au début des années 2000, a réussi à s’accrocher et à se développer dans l’ère moderne. Initialement publié plus tôt cette année, Syberia: The World Before sera lancé sur PlayStation 5 et Xbox Series X / S le 15 novembre.

Les jeux d’aventure ont évolué à l’ère moderne, grâce aux adaptations de développeurs tels que Telltale. La plupart des jeux d’aventure peuvent être divisés entre ceux qui ressemblent aux jeux d’aventure originaux des années 80 et 90, tels que le (littéral) Return to Monkey Island de Ron Gilbert ; et ceux qui intègrent des mécanismes plus populaires tels que les mécanismes de choix intégrés de Telltale ou Supermassive. À ces égards, Syberia, qui ressemble beaucoup à la façon dont le premier jeu a été lancé en 2002, est un peu aberrant.

GamesBeat s’est entretenu avec Lucas Lagravette, le réalisateur de Syberia: The World Before, sur la longue histoire et la survie de la série sur le marché des jeux vidéo modernes. Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : En ce qui concerne The World Before, comment était-ce d’adapter cette franchise, cette histoire et ce gameplay pour un public moderne ?

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Lucas Lagravette : Comme vous le savez, lorsque nous avons commencé à travailler sur le troisième épisode, c’était tout le début de la manie Telltale, si je peux dire. C’était une renaissance du pointer-cliquer, mais d’une manière différente. Nous voulions en faire partie. Sur The World Before, avec l’expérience de ce qu’on a essayé de faire sur le troisième épisode — il y a eu d’autres jeux qui sont arrivés, des jeux comme ceux de Quantic Dream, ou encore des jeux Supermassive. Jusqu’à l’aube était une excellente référence pour nous concernant les commandes du jeu, en fait.

GamesBeat : C’est donc le genre de gameplay pour lequel vous avez travaillé [Syberia: The World Before]? Parce que ce n’est pas exactement le même que le style pointer-cliquer d’origine, mais il a toujours cette sensation de pointer-cliquer.

Lagravette : Oui exactement. Il était vraiment important pour nous que le quatrième épisode soit entièrement jouable avec seulement une souris. Mais c’était aussi un grand défi de le rendre entièrement jouable avec une manette. Pour notre équipe de conception de niveaux, c’était comme concevoir chaque niveau deux fois. Il devait fonctionner avec une souris et il devait fonctionner avec un contrôleur. Nous avions également la dimension du puzzle, ce que ne font pas beaucoup de jeux d’aventure modernes ou de jeux narratifs. C’est notre truc.

GamesBeat : Comment pensez-vous que Syberia, et aussi le genre de jeu d’aventure en général, a changé depuis la sortie du premier Syberia en 2002 ?

Lagravette : La formule moderne est plus du jeu immersif narratif triple A basé sur l’histoire, comme Quantic Dream, ou même Supermassive. C’est un point de direction et un clic pris. Vous avez aussi le style très old school – je le dis de manière positive – comme ce qu’ils ont fait avec le dernier Monkey Island, qui s’adresse vraiment aux fans inconditionnels de la série. Je suppose que nous essayons d’être entre ces deux rives.

GamesBeat : Comment pensez-vous que le jeu d’aventure est resté le même depuis ce tournant de l’ère du millénaire ?

Lagravette : Les jeux triple-A, peut-être qu’ils mettent un peu de côté les énigmes et les énigmes pour faire des séquences plus orientées vers l’action. Même s’ils sont très simples à jouer. Très orienté vers l’action. Nous avons essayé de garder la dimension puzzle, qui pour nous est un pilier du gameplay de Syberia. Mais encore une fois, s’inspirer de jeux plus modernes faisant des puzzles. La chambre [the video game series] fait partie de nos références. Ce n’est pas le seul, mais c’est une de nos références pour les séquences de puzzle.

GamesBeat : Maintenant que vous avez fait The World Before, comment était-ce de continuer l’histoire de Kate ?

Lagravette : Quand j’ai joué aux deux premiers jeux, juste avant mon entretien pour mon stage pour Syberia 3, c’était 10 ans après leur sortie. J’ai été étonné de voir à quel point le traitement de Kate et son évolution psychologique étaient modernes. Je voulais vraiment que nous allions de l’avant avec ça. Cela correspondait à la vision de Benoit Sokal du monde d’avant, qui concernait beaucoup Dana Roze [the deuteragonist of The World Before] et la façon dont son histoire était liée à sa propre histoire et à celle de sa famille. Nous avons pensé qu’il était vraiment intéressant que Kate pose des questions sur elle-même, qui elle est et pourquoi elle court. Dans le troisième, Benoit a trouvé cette formule que je trouvais étonnante, pour dire que Kate se comportait comme une voyageuse sans destination. C’est quelque chose que nous voulions poser dans le quatrième jeu, et comment nous pourrions relier cela à l’exploration de l’histoire de Dana dans le passé.

GamesBeat : Dana a-t-elle été inspirée par de vraies personnes ? Je me suis souvenu de plusieurs pendant que je jouais.

Lagravette : En fait, il est inspiré de la propre histoire de famille de Benoit. Je pense que son grand-père vendait de l’art à Vienne lorsque la Seconde Guerre mondiale et les fascistes ont éclaté. Il a dû s’enfuir. C’est de cela que Benoît voulait parler.

GamesBeat: Qu’est-ce que vous pensez de Kate Walker qui l’a gardée aussi longtemps qu’elle l’a fait? Selon vous, qu’est-ce qui fait écho chez elle chez les joueurs ?

Lagravette : L’histoire de Kate Walker pourrait se résumer à une émancipation, je suppose. Elle était aliénée dans son travail, avec ses amis, avec sa famille, avec New York. Sa vie était un peu trop, je suppose, pour elle. Lorsqu’elle a eu cette opportunité de se libérer, elle n’en a pas demandé la permission. Vous pouvez voir dans le premier jeu comment tout le monde ne comprend pas ce qui se passe avec elle. Elle est comme, d’accord, mais c’est dommage. Je vais encore le faire. Je vais encore partir. Je suppose que c’est quelque chose qui résonne encore beaucoup aujourd’hui. C’est quelque chose que je peux admirer.

GamesBeat : Pensez-vous que le gameplay changerait de quelque manière que ce soit à l’avenir ? Nous sommes maintenant dans l’ère post-Telltale des jeux d’aventure. Pensez-vous que le gameplay va devenir plus moderne, ou va-t-il revenir aux voyages nostalgiques, comme vous l’avez dit ? Ou allez-vous essayer de maintenir un équilibre?

Lagravette : Je suppose que l’équilibre sera toujours – nous l’avons vu avec Syberia 3. Nous avons essayé des choses et nous étions allés trop loin, je pense, pour les fans à certains égards. J’espère que nous pourrons identifier certains points qui ne sont pas négociables pour les fans, comme le pointer-cliquer. Je pense qu’il sera très difficile d’avoir un Syberia sans pointer-cliquer. Mais vous pouvez inventer des façons plus modernes de pointer et cliquer. J’espère que c’est ce que nous avons accompli avec The World Before. Si nous faisons une suite, nous poursuivrons cette évolution.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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