Il y a quelque chose de spécial à jouer à un nouveau jeu 4X, en particulier un jeu historique. Ces jeux consistent à jouer à travers l’histoire – toute l’histoire – ce qui signifie que tout autant qu’ils consistent à étendre, exploiter et le reste, ils sont vraiment une question de découverte. C’est le jeu : découvrir votre chemin à travers le temps, via la roue, ou l’irrigation, ou les armes thermonucléaires ou autre, jusqu’à ce que vous atteigniez la fin de l’histoire et que le jeu se termine. Et vous le faites encore et encore, jusqu’à ce que vous puissiez survoler vos petites villes à travers l’âge néolithique, quelques guerres et un flirt ou deux avec l’autoritarisme jusqu’au futur sans vraiment y penser.

La réflexion à ce sujet, évidemment, est la joie de tout bon 4X, et c’est aussi le plaisir particulier d’un nouveau. Je ne connais plus le chemin de la Maçonnerie aux Télécommunications, je dois le découvrir – le redécouvrir, vraiment. Comme creuser un ancien chemin romain.

Quoi qu’il en soit, c’est ce à quoi j’ai pensé en jouant à Humankind pendant une douzaine d’heures environ, et pendant un certain temps après. L’humanité est un jeu plein de systèmes et d’espace vide. Les choses à penser, profondément et longuement, et le temps de réfléchir. C’est merveilleusement plus gourmand, et surtout maintenant assez complètement formé. Cela fait à peu près un an que je n’ai pas présenté Humankind pour la dernière fois, et cela a également été retardé d’une bonne année environ, mais le jeu semble maintenant proche de la réalité.

Depuis la dernière fois où nous l’avons joué : cinq raisons pour lesquelles l’humanité est plus qu’un simple clone Civ

Les changements d’ici là sont nombreux, mais aussi beaucoup d’entre eux sont très petits. En discutant avec le directeur du studio Amplitude Romain de Waubert et le producteur exécutif Jean Maxime-Moris, j’ai eu l’impression qu’il y avait trop de ces petits changements pour les compter. « Equilibre » en est un qui revient énormément, avec le système de combat tactique au tour par tour de l’humanité mis au point à plusieurs reprises au cours des mois depuis que je l’ai essayé pour la dernière fois, ainsi que l’économie du jeu. Les choses les plus importantes sont l’étoffement des systèmes religieux et civiques, deux choses qui n’étaient même pas dans l’humanité la dernière fois que j’y ai mis la main, ainsi que l’ère industrielle de la fin du jeu, que je n’ai toujours pas atteinte dans cette partie de toute façon.

La religion, en bref, a l’air bien mais aussi peut-être juste un peu légère. C’est très similaire à la religion dans Civilization 6, si vous êtes familier (préparez-vous à entendre beaucoup de choses d’ailleurs), en ce sens que vous en choisissez une après avoir déclenché quelque chose au début du jeu, exercez une pression religieuse sur les personnes à proximité de diverses manières, et débloquez divers “principes” lorsque vous atteignez certains jalons, dans ce cas un certain nombre d’adeptes. Vous choisissez les principes parmi peut-être une douzaine à chaque fois, et surtout ils jouent tous dans les autres systèmes du jeu. La religion est essentiellement une série d’améliorations passives, d’améliorations cumulables de la somme d’argent que vous gagnez, de la nourriture que vous cultivez ou de la rapidité avec laquelle vous construisez des choses – une façon étrange de penser à la religion, quand vous y pensez en fait, “Thou Shalt Min- Max Thy Influence Score”, mais traditionnelle pour le genre. Le sens de la simplicité vient juste de la clarté de la façon dont il est présenté. Dans Civ, la religion est un système simple enfoui dans la nomenclature et l’interface utilisateur ; dans Humankind, c’est presque identique, mais vous pouvez réellement le comprendre, et à son tour comprendre qu’il n’y a pas grand-chose à cela.

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La religion semble quelque peu simple, mais cela pourrait simplement être dû à la clarté de l’humanité.

Beaucoup plus excitant, pour moi, est le système civique. Encore une fois, comme Civilization, il s’agit d’une sorte d’arbre technologique secondaire, à côté de l’arbre technologique actuel, mais il évite toute cette rivalité STEM contre sciences humaines en structurant l’arbre lui-même un peu différemment.

Tout au long du jeu, vous déclencherez des dilemmes, des choix entre deux options qui ressemblent à des invites pour un peu de cours de philosophie politique d’entrée de gamme. L’association civique Founding Myths, par exemple, demande : « De quel droit régnons-nous ? ». La première option : le droit naturel, qui suggère une domination inhérente sur la terre et les bêtes (très Ancien Testament qui, soit dit en passant – il y a tout un coin de théologie consacré à savoir si l’utilisation du mot ” domination ” implique un contrôle légitime sur les animaux ou un devoir d’attention). L’autre option, le Mandat divin, dit que la suprématie est ordonnée parce que nous sommes les “élus”. Le mécanicien, quant à lui, est tout dans le genre de méta-couche que possède le système civique.

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Le système civique est un favori jusqu’à présent, mettant l’accent sur les compromis qu’une société doit faire.

La section d’éducation civique comporte quatre curseurs, appelés Idéologies, où un point se déplace entre la gauche et la droite sur l’échelle. L’un est le collectivisme à gauche, l’individualisme à droite. Le suivant est Patrie et Internationalisme, le prochain Liberté et Ordre, et le dernier Tradition et Progrès. Les décisions que vous prendrez avec le civisme que vous choisirez dans ces dilemmes vous donneront un résultat direct (+5 Stabilité dans vos villes, par exemple, réduisant la probabilité de rébellion) mais auront également un impact sur vos idéologies, l’option “Droit naturel” déplaçant le cadran un peu plus loin vers le progrès, ” Mandat Divin ” suite à la tradition, et alors vos Idéologies impacteront à nouveau les différentes ressources du jeu, une société plus progressiste accordant des bonus à la production de Science, par exemple, mais perdant la Stabilité d’un un traditionnel.

Ceux-ci sont également renforcés par de plus petits dilemmes de style narratif qui semblent également émerger au hasard. De temps en temps, vous obtiendrez une fenêtre contextuelle vous demandant de décider quoi faire avec certains villageois qui paniquent à cause d’une grotte effrayante : envoyez-vous un groupe à explorer, poussant la société vers le collectivisme, ou demandez-vous à quelqu’un de s’habiller comme un monstre, perpétuant le folklore et poussant ainsi l’autre cadran vers la tradition ? Comme le dit Maxime-Morris, “il y a le sentiment que, eh bien, si je veux maximiser cet avantage de gameplay, alors je dois rester aligné avec mes valeurs, mais en même temps je joue un rôle ou je suis juste min- maximum ? Et alors, vais-je faire ce choix qui sonne terriblement simplement parce qu’il produit plus de nourriture ? Ou est-ce que je veux réellement me faire passer pour un leader qui est meilleur que la somme de mes parties ? »

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Ces petits dilemmes sont amusants, car ils se jouent d’un instant à l’autre avec une décision délicate qui vous permet également de pousser les curseurs d’idéologie dans différentes directions – au prix d’être peut-être un crétin.

Quoi qu’il en soit, vous avez l’impression que c’est là que l’humanité fait le plus de caresses du menton sur la façon dont les habitants de la Terre s’organisent, comment ils se comportent – ou devraient – se comporter. Le jeu lui-même est fondamentalement et délibérément détaché. C’est parce que sa condition de victoire est toujours la renommée, un score numérique attribué pour la réalisation de certains exploits au cours de chaque époque. La personne avec le plus de renommée à la fin du jeu gagne toujours, et donc, pour ne pas avoir tout Kant sur vous, cela signifie que les réalisations scientifiques, militaristes ou idéologiques de votre civilisation sont toutes un moyen d’atteindre une fin, plutôt que des fins en soi.

C’est seulement le principe, je pense, qui me rend un peu méfiant en tant que système, car même si c’est conceptuellement un peu simple, en termes de gameplay, cela fonctionne assez bien. Un exploit, comme détruire trois unités ennemies au combat, vous octroie une étoile d’ère, comme un bon petit étudiant en guerre, et une étoile d’ère vous octroie un score de renommée. Votre progression vers l’ère suivante, comme classique ou industrielle, est limitée par un certain nombre d’étoiles requis, mais vous pouvez choisir de rester dans votre ère actuelle et d’aspirer plus d’étoiles – plus de renommée – si vous le souhaitez.

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Le combat est amélioré par rapport à ce qui était un système en cours dans le dernier aperçu. Je suis intrigué par la façon dont cela pourrait évoluer dans le dernier jeu.

Le risque est que l’humanité ait une approche flexible des civilisations et des cultures : lorsque vous traversez des époques, vous choisissez une nouvelle culture à adopter – essentiellement un style de jeu, comme les Assyriens orientés vers l’expansion, les Égyptiens qui construisent d’abord, et ainsi de suite – et une fois l’un a été adopté par un joueur, il ne peut être choisi par personne d’autre, donc en attendant à une époque antérieure, vous pourriez manquer un favori.

“L’humanité est un jeu plein de systèmes et d’espace vide. Les choses auxquelles réfléchir, profondément et longuement, et le temps de réfléchir.”

Le principe de toute cette affaire de renommée est cependant intéressant. À un moment donné, il y a plusieurs années, explique Maxime-Moris, l’équipe pensait appeler Fame autrement, comme Progress. “Et puis nous avons parlé à nos historiens, et vous avez, eh bien, ‘Voici ce qui vient avec ce mot, il y a cette histoire d’utilisation de ce mot, voici ce que cela signifie, voici comment c’est centré sur l’Occident.'” avec Fame car ce mot spécifique était un moyen intentionnel de le garder neutre, mais aussi neutre en termes de façon dont vous jouez au jeu, donc il est suffisamment flexible pour que votre “fantasme”, comme le dit Maxime-Moris, de pouvoir être le type de leader ou de société que vous voulez, reste toujours intact.

Maxime-Moris laisse également entendre que votre renommée (ou son absence) aura également un impact contextuel dans le jeu. D’autres civilisations vous répondent déjà contextuellement en termes de jalousie ou d’admiration ayant un impact sur la diplomatie, mais il a taquiné “des trucs amusants à venir” en ce qui concerne Fame avant le lancement du jeu, et encore une fois cela est lié à la raison pour laquelle ils ont gardé l’objectif clé de L’humanité aussi neutre que possible. “C’est pourquoi”, explique de Waubert, l’équipe ne vous a pas “donné de mots” en tant que leader au-delà de votre score de renommée, “pour vous permettre de vous définir comme vous êtes, sans que le jeu vous le dise”.

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Choisir de rester dans l’ère antique jusqu’à ce que j’obtienne toutes les étoiles m’a permis de bien figurer devant la table de la renommée, mais je serais peut-être revenu me hanter si j’avais joué assez longtemps pour voir la fin du match.

“Une grande partie du travail en cours dans les dernières étapes de la production en ce moment”, poursuit-il, “est de mieux faire remonter les résultats de vos actions, et certainement par le biais de textes, mais aussi de choses à venir. Mais essentiellement : nous voulons déclencher une immersion et une narration, en fonction du contexte qui vous entoure, que vous avez aidé à créer et dans lequel vous avez agi, et ce résultat doit vous être très apparent pour que ce choix ait du sens jusqu’à la fin .”

Loin de toutes ces grandes idées, cependant, le travail de tout bon 4X est de bien faire les petites choses. En termes de progrès depuis la dernière fois que nous avons joué à Humankind, Amplitude semble l’avoir plutôt bien fait. Un de mes petits reproches concernait le mouvement, et la façon dont un seul char barbare embêtant pouvait haranguer vos troupes sur la carte – cela semble avoir été modifié dans l’une de ces nombreuses passes d’équilibre basées sur le combat. La gestion de la ville est également assez claire – étonnamment, pour seulement la deuxième partie d’un jeu 4X. Les citoyens sont cultivés grâce à la nourriture et affectés automatiquement ou manuellement à la génération d’une certaine ressource. Les quartiers sont « dépilés » et placés les uns à côté des autres sur des tuiles hexagonales séparées. L’équilibre des ressources, très globalement, semble bien fonctionner.

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Un domaine qui aurait besoin d’un peu plus d’explications – via des info-bulles, idéalement, car ce que le joueur 4X ne vit pas pour une bonne info-bulle – est l’influence. L’influence est la version humaine de la culture de la civilisation. Ou plus simplement, c’est une ressource que vous gagnez qui a un effet de pression sur les autres civilisations. La construction de villes et l’expansion en général coûtent de l’influence, donc plus vous en avez, plus vous pouvez grandir dans une zone de contrôle. Cela semble également avoir un impact sur le tourisme en bout de ligne, une fois que vous atteignez ce stade. Au début du jeu, cela semble juste prendre un peu de temps pour démarrer, avec presque rien qui puisse être construit ou fait pour l’aider à augmenter – et puis tout à coup, cela semble vraiment démarrer, avec quelques bonus cumulables de choses comme les principes religieux s’enclenchent tout d’un coup. Pour le moment, cela semble à la fois un peu unidimensionnel et un peu sous-expliqué, mais j’espère que cela évoluera à mesure que le jeu se rapprochera du lancement.

Encore une fois, ce ne sont que des minuties, et ce sont les choses qui changeront plus librement et plus régulièrement à mesure que l’humanité approchera du lancement, et probablement au-delà. Ce qui compte le plus, tant que ces petites choses sont équilibrées dans une certaine mesure, c’est la vue d’ensemble. C’est un jeu appelé Humankind, après tout. C’est un jeu sur l’histoire de la vie, l’histoire de tout. Ce qui compte le plus, c’est de savoir si oui ou non cela ressemble à ça, et jusqu’à présent, c’est vraiment le cas.



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