BioShock Infinite a maintenant un mystère de moins dans ses murs flottants grâce à l’excitation du développeur de SkateBird, Megan Fox, alors qu’elle tweeté son amour pour la narration environnementale du jeu. Cela, à son tour, a conduit à une explication du tristement célèbre garçon de pain dansant du tireur à la première personne.

Suite au tweet de Fox, il n’a pas fallu longtemps à Gwen Frey pour se montrer et renverser la farine que tout le monde voulait entendre. Frey a fondé Escouade de chump, un studio indépendant avec l’un des meilleurs noms de tous les temps, mais elle a déjà travaillé sur BioShock Infinite et son DLC ultérieur, Burial at Sea. L’une des tâches de Frey pendant le développement consistait à placer « tous les personnages d’arrière-plan », ce qui incluait également de donner vie au garçon de pain dansant. Frey a révélé tout le processus dans une série de tweets, qui sont délicieux, même s’ils sont un peu lourds en glucides.

Frey pensait que les scènes parisiennes étaient «trop statiques et avaient besoin de plus de mouvement».

« Je remplissais la scène parisienne avec des » idiots « (maillages squelettiques d’humains sans IA). Je jouais une animation en boucle sur une personne, écrivais un suivi de la tête ou autre, et demandais des lignes VO aux scénaristes pour les étoffer en dehors. »

Frey a poursuivi en disant que les chumps étaient la seule véritable option car l’équipe ne pouvait rien ajouter de plus avec « une bonne recherche de chemin par l’IA ».

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Elle devait aussi « [reuse] animations du jeu de base », en raison d’un manque de ressources pour de nouvelles animations de personnages d’arrière-plan pour Burial at Sea. Toutes les animations qu’elle voulait utiliser devaient être extraites de choses déjà faites pour le jeu principal d’Infinite.

Heureusement, La danse d’Elizabeth sur la plage a fourni à Frey une animation très chargée, qui briserait assez bien la scène parisienne.

Elle a été forcée d’abandonner l’idée de deux enfants danseurs après avoir rencontré un autre obstacle technique. La danse du garçon de pain autour d’un objet en forme de cylindre était nécessaire pour éviter les problèmes de collision avec le joueur. La baguette géante au-dessus de la tête du garçon venait ensuite.

Frey a essayé d’utiliser les mains et les pieds d’un enfant sur le pain, mais les animations ne correspondaient pas à la scène. Le garçon filait à travers l’environnement car les proportions étaient différentes de celles des adultes. Elle a ajouté des mains et des pieds d’adulte pour corriger ce problème, mais a ensuite dû compenser le fait que les mains du garçon étaient si loin au-dessus de sa tête. Une baguette géante a été ajoutée, ce qui a fait en sorte que tout fonctionne. (C’est probablement la levure.)

Frey a terminé son histoire avec ce qu’elle avait l’intention de dire si quelqu’un commençait à poser des questions sur le garçon de pain avant que BioShock Infinite ne soit expédié, en disant« Je me suis dit que si quelqu’un me demandait, je dirais simplement ‘le pain est super, n’est-ce pas ? !' »

Les compromis forgés par manque de ressources et/ou de temps sont courants dans la conception de jeux. On le voit tout le temps mais on ne le sait pas toujours à cause de gens créatifs comme Gwen Frey.

Si vous ne connaissez pas mon nouveau personnage de jeu vidéo préféré, lui témoigner et sa gloire pleine de glucides. Cliff Bleszinski et moi pensons tous les deux que l’histoire de Bread Boy est légendaire. Cependant, je souhaite que cela ne signifie pas apprendre l’existence de l’homme-bébé-homme de BioShock, avec lequel tu dois maintenant vivre aussi.

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