« Alors pourquoi aller si loin avec Starfield ? » demande Matt Carofano, paysagiste principal de Bethesda Softworks, au début d’un segment de Starfield Direct ce soir. « Parce que nous voulons vous donner la liberté au niveau galactique », est la réponse insatisfaisante.

Starfield propose plus de 1000 planètes à visiter, chacune générée de manière procédurale lors de votre approche mais peuplée d’éléments fabriqués à la main. Votre « liberté » lors de l’atterrissage sur ces planètes – dont beaucoup semblent presque stériles – est de savoir si vous passez votre temps à faire des quêtes, à « étudier » la flore et la faune locales ou à tirer sur des rochers avec votre laser spatial.

La citation ci-dessus provient du segment Starfield Direct sur l’exploration, qui commence à 32 minutes et 49 secondes.

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No Man’s Sky est le point de comparaison évident dans tout ce qui est montré au cours de ce segment. Cela inclut l’accent mis sur la technologie qui sous-tend la simulation galactique de Starfield, dans laquelle les planètes, les lunes et les étoiles que vous pouvez voir dans le ciel au-dessus de vous sont tous des corps célestes entièrement simulés qui peuvent être visités avec votre vaisseau spatial.

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Mais cela s’étend aux planètes elles-mêmes et à vos activités sur elles. Les dinosaures à bec tombant de Starfield, les bêtes à pipe à la bouche rabattable et les crabes et scorpions à l’odeur oblique sont tous fabriqués à la main, pas procéduraux, mais ils ressemblent toujours au genre de créatures que No Man’s Sky aurait pu générer. Vos interactions avec la faune locale incluent également leur numérisation pour collecter des données XP à leur sujet, avec des bonus supplémentaires si vous réussissez à sonder une planète ou un système stellaire entier, tout comme dans la survie spatiale de Hello Games. Je ne suis pas sûr que la liberté de faire cela soit significative.

Starfield reste un RPG Bethesda, bien sûr, donc il y a aussi des quêtes. Le producteur technique principal Jean-François Levesque explique qu’ils « génèrent la planète elle-même en tant que contenu procédural, mais le contenu artisanal lui-même vient au fur et à mesure que le joueur explore ». Cela signifie que les planètes sont construites comme « un bloc de terrain », puis peuplées de « lieux intéressants à explorer pour le joueur, de créatures à rencontrer, de minerai et de plantes à ramasser ». Où que vous atterrissiez sur une planète, le jeu peut alors s’assurer que vous êtes proche de l’une des quêtes disponibles sur les planètes de ce type.

Dans la vidéo ci-dessus, cette quête se trouve dans un avant-poste scientifique où un scientifique vous dit que « des créatures agressives ont perturbé nos expériences ». Leur habitat est à proximité. Cela ressemble à un simple « aller dans une grotte, tuer 5 espaces [whatevers] » accord. Bethesda a traditionnellement été bonne, du moins dans les jeux Elder Scrolls, pour renverser ce genre de quêtes avec des rebondissements intéressants. Nous ne voyons jamais assez d’une seule quête pour savoir si c’est le cas ici. Levesque dit que leur génération planétaire « nous permet d’ajouter cette touche de narration environnementale pour laquelle Bethesda est connue », mais il le dit ensuite sur un plan d’un squelette allongé, ignoré, au milieu d’une base.

Ce qui est plus clair, c’est que Starfield a, comme le dit un développeur, « à la fois les planètes excitantes et les plus calmes ». Les plus calmes semblent être des planètes avec seulement des roches et de la poussière à des kilomètres à la ronde. Vraisemblablement, vous pouvez tirer sur ces rochers avec votre laser spatial pour rassembler des matériaux pour le carburant ou le commerce, mais, eh bien, ils ne semblent pas excitants.

Je jouais récemment au jeu d’escalade masocore Getting Over It, et au cours de sa narration, le concepteur de jeux Bennett Foddy explique comment les gens pensent souvent que les jeux seront « bientôt fabriqués à partir d’objets préfabriqués, achetés dans un magasin et assemblés dans un monde ». Fody n’est pas d’accord. Au lieu de cela, il soutient que ces objets préfabriqués sont des « poubelles », non pas parce qu’ils sont mal faits, mais parce que « ils sont des déchets dans le sens où la nourriture devient une poubelle dès que vous la mettez dans l’évier ».

« Les choses sont faites pour être consommées et utilisées dans un certain contexte, et une fois le moment passé, elles se transforment en déchets. Dans le contexte de la technologie, ces moments passent en quelques secondes. »

C’est ce que je ressens pour la galaxie de Starfield. Les pièces à partir desquelles il est assemblé – planètes haute fidélité, créatures extraterrestres soigneusement conçues, quêtes surprenantes – n’ont pas été achetées dans un magasin et elles peuvent s’avérer de bonne facture. Mais puisqu’ils sont reconstitués de manière procédurale et étendus sur 1000 planètes, j’ai l’impression qu’ils ont été retirés de tout « certain contexte ». Je ne suis pas excité à l’idée d’explorer 1000 planètes pour trouver les plus intéressantes, je suis épuisé.


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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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