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La prochaine mise à jour majeure de Fallout 76 introduira un nouveau type de contenu pour le RPG d’action en ligne appelé Expéditions. Ces expéditions seront des missions répétables axées sur l’histoire qui éloigneront les joueurs du cadre de base de Fallout 76. La première de ces expéditions, The Pitt, envoie Fallout 76 à Pittsburgh, un cadre qui n’a pas été vu dans Fallout depuis Fallout 3. Le Pitt devrait être mis en ligne en septembre.

Se déroulant dans une toute nouvelle zone, The Pitt proposera des personnages, des séries de quêtes et des choix basés sur le dialogue inédits. Lorsque votre personnage atteint les restes bombardés de Pittsburgh par hélicoptère, il découvre que la région a été ravagée par un conflit en cours entre les survivants. Les restes des ouvriers industriels de Pittsburgh sont maintenant connus sous le nom d’Union, et ils ont du mal à survivre aux attaques répétées des Fanatics, un groupe de pillards.

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Lecture en cours: Expéditions Fallout 76 : La bande-annonce de Pitt | Xbox + Bethesda E3 2021

Avant la sortie de The Pitt, GameSpot a envoyé un e-mail au directeur de la conception de Bethesda Game Studio, Mark Tucker, pour lui demander ce que les joueurs peuvent attendre de l’extension à venir, ainsi que la manière dont l’équipe vise à développer l’histoire de Fallout 76, puis à la conclure un jour. Notre correspondance est détaillée ci-dessous.

GameSpot : Comment The Pitt Expedition va-t-il changer l’expérience de jeu de Fallout 76 ?

Mat Tucker : Les nouvelles missions d’expédition sont le changement le plus évident – les joueurs auront accès à une bibliothèque toujours croissante de missions d’histoire passionnantes, répétables et aléatoires à jouer longtemps après avoir terminé les principales séries de quêtes, à commencer par The Pitt. Ils permettront aux joueurs d’explorer en dehors des Appalaches au cours de cette période unique de l’histoire de Fallout et de rencontrer toutes sortes de personnages nouveaux et intéressants. Whitespring Resort a également été converti en un véritable centre de joueurs, rempli de quêtes quotidiennes, de rencontres aléatoires uniques, d’un nouveau fournisseur et de machines Legendary Exchange et Gold Press supplémentaires. Le Pitt n’est que le début ! Nous avons des plans pour plus d’emplacements dans les futures mises à jour – dont certains n’ont jamais été vus auparavant dans un jeu Fallout !

Comme les précédents jeux Fallout étaient solo, ils avaient établi des points de terminaison pour leurs histoires respectives – est-ce la même chose pour Fallout 76 ?

Bingo ! Vous touchez à l’une des parties les plus intéressantes du travail sur un jeu en direct. Créons-nous toutes nos séries de quêtes et histoires pour avoir des fins satisfaisantes du point de vue du joueur lorsque nous les mettons dans le jeu ? Oui, c’est toujours le but. Cela dit, nous avons souvent des réflexions et des idées sur la façon dont nous pourrions développer ou continuer nos histoires dans les futures mises à jour lorsque nous les ajouterons au jeu.

Par exemple, (et je suis intentionnellement ambigu pour ne pas le gâcher), nous avons une histoire dans le jeu que nous avons toujours eu l’intention de raconter sur une période plus longue. En fait, nous l’avons déjà subtilement développé – les joueurs n’en sont tout simplement pas encore conscients. Quand nous aurons enfin le temps de conclure, je pense que ce sera une agréable surprise.

En plus de cela, nous avons beaucoup de mystères et de questions sans réponse dans notre jeu qui, jusqu’à présent, n’ont peut-être pas eu autant d’histoires associées. Ces points mineurs de l’intrigue ou ces éléments de tradition sont également amusants à explorer et à développer. Par exemple, l’événement saisonnier The Mothman Equinox qui a fait ses débuts dans notre mise à jour Night of the Moth était une façon amusante pour nous d’explorer un peu plus en profondeur Le Culte du Mothman et de partager comment un groupe s’est séparé pour créer The Enlightened. Bien sûr, ce faisant, nous avons créé plus de questions que nous pourrions choisir d’approfondir un jour.

Une grande partie de la richesse de notre monde provient des intersections et des chevauchements des différents personnages et de leurs histoires. Ainsi, même si nous ne poursuivons pas une histoire directement, nous considérons également comment une histoire différente, d’un point de vue différent, pourrait également éclairer et développer une histoire que nous avons déjà racontée. Cela n’a même pas besoin d’être limité à 76. Puisque nous sommes une préquelle, certaines choses que nous faisons, parfois, sont liées aux histoires des précédents titres de Fallout. Par exemple, nos deux mises à jour, Steel Dawn et Steel Reign, ont fourni plus d’informations sur les premiers jours de la Brotherhood of Steel originale de la côte ouest, tout comme certains de nos contenus de quête originaux livrés avec le lancement du jeu. Le jeu n’est jamais terminé, c’est un monde vivant et respirant avec de vieilles histoires à continuer et de nouvelles à ajouter.

Comment trouvez-vous les thèmes pour chaque saison ? Explorez-vous simplement des parties du monde de Fallout 76 que vous n’avez pas abordées auparavant, ou y a-t-il plus que cela?

Le processus de création du thème de chaque saison a été différent, mais nous commençons toujours avec le même objectif clé : chaque thème doit être le préféré de quelqu’un. Fallout est une IP très diversifiée, avec de l’humour, de la tristesse, de l’action et tout un monde d’histoire alternative à explorer. Nous aimons garder les choses fraîches et continuer à explorer de nouveaux aspects de la franchise tout en rendant hommage à sa longue histoire. Pour les nouvelles fictions en jeu, nous avons une phrase que nous aimons utiliser pour tester si l’idée est solide : “Est-ce que cela évoque la nostalgie de quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant ?” C’est un bon test pour savoir si quelque chose tire ou non les bons leviers. Lorsque nous exploitons certaines des incroyables fictions existantes dans le jeu, nous nous assurons toujours de lui rendre justice. Nous sommes des fans de Fallout autant que quiconque et avoir la chance d’explorer davantage la société d’avant-guerre est une vraie joie.

Comment l’équipe Fallout 76 a-t-elle appris des autres développeurs sous l’égide de ZeniMax Media lorsqu’il s’agit de concevoir un jeu en direct ?

Ce qui est formidable avec Zenimax et BGS, c’est que nous pouvons partager assez facilement des technologies et des idées entre les équipes – il suffit d’un appel ou d’un message. Bien que ce ne soit pas quelque chose que nous fassions très régulièrement, cela arrive. Par exemple, une partie de nos bibliothèques de mise en réseau multijoueur pour 76 a été construite à partir du code de mise en réseau iD Tech. Un autre exemple est que nous avons eu quelques conversations avec la direction de ZOS Production au fil des ans pour savoir comment ils structurent et gèrent leur équipe pour gérer leur cadence de mise à jour, qui présente certaines similitudes avec la nôtre. Ces conversations nous ont vraiment aidés à nous guider dans la façon dont nous avons abordé les choses pour 76. Bien sûr, nous ne sommes pas les seuls à apprendre et à obtenir de l’aide d’eux – nous avons également aidé d’autres équipes. Par exemple, notre équipe de conception de monétisation a aidé plusieurs équipes de Zenimax avec leurs stratégies et fonctionnalités de monétisation, y compris The Elder Scrolls Online.

Il convient également de noter que l’équipe de direction senior que nous avons travaillant sur Fallout 76, ainsi que la plupart des développeurs seniors du projet, ont tous déjà travaillé sur des produits de service en direct et multijoueurs dans leur carrière. Donc, pour beaucoup d’entre nous, ce n’est pas notre premier rodéo.

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