Présenté par Xsolla
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C’est difficile pour un petit studio de jeu. Le marché est encombré de concurrents, les réseaux publicitaires sont devenus plus difficiles à utiliser, en particulier avec les changements Apple ATT (transparence du suivi des applications), ce qui rend plus difficile pour un petit studio de jeux de cibler des publics spécifiques. Et après deux années alimentées par la pandémie de sommets historiques des dépenses de consommation, le marché a en fait a chuté de 1,2 milliard de dollars par rapport au premier trimestre 2021 basé sur les statistiques du premier trimestre 2022.
« C’est un marché qui, à l’heure actuelle, favorise vraiment les grands éditeurs bien nantis », déclare Jon Radoff, PDG de Beamable. « Ils sont capables de faire des ventes croisées entre les jeux et ont le capital pour soutenir l’autre côté de la macro-économie dans laquelle nous nous trouvons. »
Heureusement, les dépenses de l’industrie et l’engagement des consommateurs sont encore nettement supérieurs aux niveaux d’avant la pandémie, mais se faire remarquer par ces consommateurs est devenu une affaire compliquée pour les développeurs avec des poches décidément plus superficielles. Mais il y a une tactique particulière qui peut donner un avantage à votre jeu, dit Radoff : puiser dans votre public.
« Vous devez créer une communauté solide autour de votre jeu de joueurs le plus tôt possible, car vos joueurs sont la meilleure ressource pour comprendre votre adéquation produit-marché », dit-il. « Ce sont aussi les gens qui vont devenir vos défenseurs. »
La communauté contribue à l’adhérence de votre jeu, créant des liens sociaux étonnamment forts entre les joueurs. Le chat et le partage communautaires font également surface en permanence sur le jeu dans les médias sociaux, encourageant les joueurs à réagir et à se réengager avec le contenu du jeu. Le troisième élément est l’acquisition de clients.
Prenez Discord, par exemple, qui, selon Radoff, est fortement sous-utilisé. Il est principalement utilisé comme plate-forme pour les salles de discussion de guilde, mais les développeurs ne l’utilisent pas suffisamment comme plate-forme de communication et de sensibilisation. Radoff désigne une société appelée Midjourney. Ce n’est en fait pas une société de jeux, mais plutôt un générateur d’art IA. Et pour utiliser réellement le générateur d’art, vous devez être dans leur Discord.
« Ce qui est bien, c’est que Discord devient en fait l’endroit où vous faites le travail », a-t-il expliqué. « Et donc il a ce cercle vertueux intéressant. »
« Chaque fois que vous pouvez identifier des cas où vous pouvez attirer les gens vers une plate-forme communautaire comme Discord, même s’ils ne se présentent pas pour la communauté en soi, mais se présentent pour essayer le produit, vous pouvez l’utiliser comme un moyen de faire surface sensibilisation à d’autres personnes. Cela devient alors le canal d’acquisition de clients, au lieu d’avoir à faire un tas de publicités coûteuses où Mark Zuckerberg obtient tous les avantages au lieu de votre jeu. «
Cependant, les programmes de marketing axés sur la communauté présentent des défis. Parmi eux, il y a le fait qu’ils sont difficiles à mettre à l’échelle. Cela fait partie de ce qui motive le mouvement vers les jeux Web3, dit Radoff. Certains développeurs misent sur la théorie selon laquelle les joueurs ayant un intérêt direct dans la structure économique d’un jeu investiront également dans la communauté du jeu, en espérant que leurs actifs prendront de la valeur si la base de joueurs augmente. Mais l’essor des jeux Web3 a également mis en évidence l’autre grand défi qu’un plan marketing axé sur la communauté pose pour chaque jeu.
« S’il s’agit vraiment de bâtir la communauté à long terme, c’est formidable », dit-il. « S’il ne s’agit que des colporteurs du carnaval qui retournent des actifs et spéculent, ce n’est pas un comportement à long terme. Ce ne sont même pas des gens qui prévoient de jouer au jeu. »
L’authenticité est donc essentielle, tant du côté du studio que du côté du joueur. Mais développer des stratégies avec une vitesse naturelle et organique au sein des médias sociaux et d’autres communautés en ligne, c’est la partie la plus difficile.
La formule Wordle peut-elle être reproduite ?
Pour un exemple de cette vitesse organique, Radoff souligne le succès de Wordle en tant que phénomène de médias sociaux. Soudain, des grilles vertes et noires intrigantes apparaissaient quotidiennement sur les flux Twitter et Facebook, alors qu’un nombre croissant de joueurs partageaient leurs scores quotidiens. Si vous saviez, vous saviez. Et une fois que vous l’avez découvert, vous vouliez faire partie du gang et montrer votre performance. Le développeur n’a pas eu à créer une communauté ; il a simplement facilité le partage d’un résultat de puzzle quotidien.
Alors que le gain financier final pour le développeur serait considéré comme une cacahuète pour la plupart des studios, il s’agit toujours d’une classe de maître dans la création de bouche à oreille – et dans la compréhension de la façon de tirer parti des technologies et des plates-formes où les gens traînent ensemble. Mais bien que ce soit le genre de magie facile à copier, il est peu probable qu’il frappe deux fois. Une grande partie du succès de Wordle était aussi sa créativité et sa nouveauté. Susciter une excitation similaire est, sans surprise, une question d’expérimentation, tout comme le reste du développement de jeux.
« J’encourage vraiment les développeurs de jeux à ne pas se fixer sur la grande idée qui va fonctionner », dit-il. «Au lieu de cela, donnez-vous la bande passante et la piste pour essayer beaucoup de petites idées pour trouver celle qui évoluera. Lancez la communauté plus tôt et utilisez-la comme une opportunité pour les commentaires des clients. Concentrez-vous sur l’itération rapide, l’expérimentation et continuez à construire cette communauté afin d’apprendre ce que les gens veulent – c’est super important. Surtout pour un petit studio.
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Ordre du jour
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Présentateurs
- Jon RadoffPDG, Beamable
- Chris Hewishprésident, Xsolla
- Dean TakahashiLead Writer, GamesBeat (modérateur)