Présenté par Adikteev


Le reciblage est un élément essentiel de toute stratégie de marketing mobile en 2022, en particulier sur un marché extrêmement encombré où tout le monde se dispute l’attention des utilisateurs. Une stratégie de reciblage solide et un cadre de mesure tirent le meilleur parti d’une base d’utilisateurs existante et augmentent les retours sur les investissements UA.

Il existe trois principaux domaines dans lesquels le reciblage est important. Le premier consiste à empêcher le désabonnement, qui est un défi majeur pour la majorité des développeurs d’applications. Vous devez vous assurer que les utilisateurs déjà dans votre application restent engagés et ne vont nulle part.

Le deuxième domaine est l’activation de nouvelles installations. Ce sont les utilisateurs qui ont téléchargé votre application, mais qui doivent encore faire le premier pas vers l’engagement, qu’il s’agisse de s’abonner, d’effectuer un dépôt ou d’autres actions.

Et la troisième catégorie est la vente incitative de vos utilisateurs. Cela consiste à contacter un utilisateur qui a déjà effectué un petit achat et à le recibler pour voir s’il serait intéressé à en faire plus, ou un achat de plus grande valeur, ou les deux.

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« Il n’y a pas de solution unique, mais trois points principaux reviennent sans cesse pour les spécialistes du marketing », déclare Kate Lovejoy, COO du reciblage chez Adikteev.

Voici un aperçu plus détaillé de ces trois stratégies clés – ainsi qu’un aperçu de celle qui est devenue un sujet énorme pour les spécialistes du marketing d’applications en 2022.

Cibler les utilisateurs à LTV élevée pour augmenter les revenus

Ici, votre objectif est de diffuser des annonces de reciblage sur des segments d’utilisateurs à haute valeur vie (LTV) – ce petit pourcentage d’utilisateurs payants qui génèrent la majorité de vos revenus. Cela semble contre-intuitif, car ces utilisateurs sont déjà actifs, mais garder ces utilisateurs engagés et heureux est essentiel pour augmenter les revenus.

Dans les applications de jeu hardcore, il a été démontré que le ciblage du petit nombre d’utilisateurs payants (également appelés baleines ou utilisateurs VIP) entraînait une rétention élevée et des revenus intégrés à l’application ; dans les applications de commerce électronique, il garantit que les acheteurs réguliers continuent à effectuer des conversions dans l’application.

Il est absolument vital de garder ces utilisateurs super précieux dans votre application. Une fois qu’un utilisateur est parti pendant environ une semaine, il est peu probable qu’il revienne. Avec une stratégie de reciblage, vous pouvez vous assurer que votre application reste en tête, que vous rappelez à ces utilisateurs de rester dans l’application et que vous les poussez également à effectuer des achats supplémentaires.

Les créations au bon moment sont essentielles. Les utilisateurs veulent voir des créations pertinentes au bon moment et dans le bon contexte. Pour y parvenir, il faut un reciblage intelligent des créations et une plate-forme d’enchères solide pour vous assurer d’atteindre ces utilisateurs en temps opportun.

Classement des utilisateurs par application ouverte

La segmentation des utilisateurs en différents buckets, ou segments, vous permet de construire une stratégie sur mesure pour chacun. Les segments d’audience les plus cruciaux que la plupart des spécialistes du marketing utilisent sont les nouveaux installateurs, les anciens payeurs et les payeurs actuels.

Avec les nouveaux utilisateurs, 70 % des désabonnements se produisent immédiatement après l’installation. Alors que certains vont tourner quoi qu’il arrive (parce que chaque stratégie UA génère des ratés), il est toujours important de protéger votre investissement UA. C’est aussi un bon moyen de filtrer lesquels de ces utilisateurs sont censés rester, dit Lovejoy.

Les anciens payeurs ont souvent une intention élevée ; le reciblage de ces utilisateurs peut créer de nouveaux utilisateurs LTV élevés, les garder actifs et montrer le potentiel de l’application. Quant aux payeurs actuels, ce sont ceux que vous souhaitez conserver dans votre écosystème d’applications et auxquels vous devez toujours prêter attention.

Cette stratégie est particulièrement adaptée aux applications de monétisation publicitaire ou aux jeux occasionnels qui investissent beaucoup dans UA, mais qui ont besoin d’un moyen de fidéliser ces utilisateurs. Le reciblage peut les aider à maximiser le montant des revenus pouvant être extraits des utilisateurs qui n’ont pas l’intention d’effectuer un achat via des vidéos publicitaires récompensées.

« Avec le reciblage, vous pouvez souligner ou accélérer les comportements des utilisateurs dans l’application, mais vous ne pouvez pas créer des comportements qui n’existent pas. Un utilisateur qui a ouvert cinq fois dans le passé peut être convaincu de créer une véritable habitude de vérifier l’application tous les jours et de devenir un utilisateur très engagé. D’un autre côté, si vous ne voyez que 0,10 % des utilisateurs effectuer une certaine action, il sera très difficile d’inciter davantage d’utilisateurs à effectuer cette action avec une seule campagne de reciblage », explique Lovejoy.

Stratégie de conversion de la première à la seconde

Il y a toujours une baisse des utilisateurs d’applications qui ont effectué un achat – une grande partie d’entre eux ne font plus jamais d’achat. Une stratégie de conversion de la première à la seconde peut changer cela.

« Si je lançais une campagne de reciblage pour une application mobile, c’est la première stratégie que j’opterais », déclare Lovejoy. « Je considère que c’est un fruit à portée de main. Vous avez ces personnes qui ont été disposées à faire un achat une fois auparavant. Le reciblage peut les aider à acheter à nouveau et à développer cette habitude. Habituellement, ces campagnes sont assez rentables et assez progressives. »

En règle générale, vous commencez par analyser le temps moyen entre la première et la deuxième conversion, ce qui permet de déterminer quand diffuser une annonce auprès des utilisateurs, pour les pousser à effectuer ce deuxième achat. Cette fenêtre de conversion diffère considérablement d’une application à l’autre. Si le temps moyen est de trois jours entre ces deux points, vous commencerez à les cibler après trois jours pour les pousser à ce deuxième achat (s’ils ne l’ont pas fait par eux-mêmes). L’idée ici est que certains utilisateurs pourraient avoir besoin d’un peu plus de coup de pouce que d’autres.

Il est important de commencer à faire pression pour une deuxième conversion, car plus tôt la deuxième conversion est effectuée, meilleures sont les chances qu’il y en ait une troisième, et ainsi de suite.

Au-delà du reciblage

Cependant, le marketing d’applications ne se limite pas au reciblage. Plutôt que de se concentrer sur une seule application, la promotion croisée consiste à maintenir les utilisateurs LTV élevés au sein de votre écosystème d’applications dans son ensemble.

Lorsque vous pensez qu’un utilisateur est susceptible de se désabonner, vous souhaitez le pousser vers une autre application de votre écosystème. Il s’agit d’une stratégie particulièrement pertinente pour les studios de jeux qui ont une variété de titres dans leurs portefeuilles.

« Mais je pense qu’il y a des opportunités vraiment intéressantes si vous êtes prêt à contester cela et à dire, pourquoi ne pas aller après les payeurs périmés de deux jours, ou les payeurs actifs et mesurer l’augmentation incrémentielle ? Expérimentons ici », dit-elle. « Les studios que je vois devenir les plus performants sont prêts non seulement à examiner les données pour remettre en question leurs notions, mais également à tester en direct des hypothèses. »

Pour en savoir plus sur les différentes stratégies de retargeting pour les applications, entrer en contact avec Adikteev ici.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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