SAN FRANCISCO—Alors que la série de jeux Condamner et Trembler ont été fortement chronique dans panels de convention et Livres, on ne peut pas en dire autant du précurseur légendaire d’id Software Wolfenstein 3D. L’un de ses personnages clés, le codeur et concepteur de niveaux John Romero, est apparu à la Game Developers Conference de cette année pour raconter comment ce projet de six mois et de six personnes a construit le pont crucial entre les Commandant Keen-dominé par le passé et fpS-révolution future.
Et si six mois pour un jeu historique semblent rapides, vous devriez faire une pause pour une leçon d’histoire.
« Au cours des six derniers mois de 1991, nous avons commencé et expédié cinq matchs », explique Romero en guise d’introduction à la genèse de Wolfenstein 3D. Cela comprenait plusieurs Commandant Keen jeux à défilement latéral, et id Software a commencé l’année 1992 en prototypant le jeu qui aurait été Keen 7, dont l’avancée technologique majeure aurait été les arrière-plans à défilement parallaxe. Après avoir aidé id Software à terminer la première démo du jeu en une semaine, Romero a annoncé qu’il n’était pas intéressé à garder le Vif série en cours. Adrian Carmack, cofondateur d’id Software, est d’accord : « J’en ai marre de Vif»—et John Carmack (aucun lien de parenté) « a vu le carnage » et a estimé qu’un changement pourrait très bien être nécessaire.
« Nous devrions faire un autre jeu 3D avec la cartographie des textures », a suggéré Romero, en clin d’œil au jeu lent mais nouveau. Catacombe qu’ils avaient également expédiés en 1991. Après que le co-fondateur Tom Hall ait suggéré une suite à pied à la curiosité d’id de 1991 Hovertank (sérieusement, quelle année chargée!), Romero dit qu’il a contré « instantanément » avec son propre pitch: un remake 3D du classique Apple IIe de 1981 Château Wolfenstein. « Cette idée a été immédiatement approuvée », dit-il.
Il y avait un hic, cependant: le travail sur le remake d’id Software a commencé avant que toute personne impliquée, y compris l’éditeur Apogee, n’ait obtenu les droits de la série classique Muse Software. Cela pourrait-il arriver, ou id Software devrait-il renommer le jeu ? (Romero était têtu : « Nous avons essayé de trouver un nouveau nom, mais rien n’était assez cool. ») En avril 1992, l’artiste assistant Kevin Cloud a été chargé de retrouver Château Wolfenstein. Quelques semaines plus tard, il a découvert qu’une femme possédait la totalité de la production de Muse et qu’elle était prête à vendre le Wolfenstein marque déposée à id Software pour 5 000 $.
Au cours des questions et réponses du panel, Romero confirme qu’id Software n’a pas seulement rencontré Château Wolfenstein créateur Silas Warner mais lui a montré Wolfenstein 3Dpeu après son lancement en 1992. Pour ce faire, des gens d’id se sont rendus à Kansas City avec un ordinateur portable Toshiba couleur de 5 000 $ en remorque pour rencontrer Warner lors d’une convention où il parlait. Lors de l’événement, Warner a signé l’un des contrats d’id Software. Wolfenstein 3D manuels imprimés, qui, selon Romero, sont toujours dans les bureaux d’id Software.
Gatling sur la furtivité; indépendance sur la Sierra
En mars 1992, id Software avait vidé certains des éléments de gameplay qui faisaient du jeu Apple IIe original un favori du bureau. Le plan de développement original de la société comprenait les aspects les plus sournois du jeu de 1981 et de sa suite de 1984: marcher prudemment, fouiller les cadavres à la recherche de butin, traîner des gardes incapables hors des couloirs pour éviter d’être repérés et choisir des serrures pour les objets. Tout en testant l’action à la première personne, telle qu’réglée par le moteur lead John Carmack, l’équipe a découvert quelque chose de surprenant.
« La partie la plus amusante était de courir et de tirer », dit Romero. « S’arrêter pour traîner un garde ou déverrouiller un coffre a vraiment ralenti la course innovante et à grande vitesse et le dynamitage des nazis au cœur du jeu. » La nature palpitante du nouveau jeu a été aidée en particulier par une directive de l’éditeur Apogee, qui a insisté sur le fait que le jeu prend en charge les cartes son SoundBlaster et leur lecture d’échantillons numériques robuste. « Le son du pistolet Gatling, les cris de l’ennemi, les sons de douleur et les sons de la mort: ils étaient le battement de cœur du jeu », explique Romero.
id Software a décidé d' »écouter le jeu » une fois que ses aspects les plus excitants sont devenus apparents, et Romero utilise cela comme un moment d’enseignement: « Lorsque vous créez un jeu, vous essayez de trouver le plaisir dès que vous le pouvez. Et parfois, le plaisir n’est pas dans les fonctionnalités que vous pensiez être amusantes. Et ainsi de suite Wolfenstein 3Dles éléments furtifs ont été entièrement abandonnés au cours de son premier mois de développement.
Début février, Roberta Williams, designer légendaire de l’ La Quête du Roi , a invité le personnel d’id Software à visiter sa maison à Oakhurst, en Californie, après avoir reçu une copie de Commandant Keen de Romero par la poste et en profiter. La visite comprenait une visite complète des bureaux du fabricant de jeux Sierra, co-animée par le programmeur et cofondateur de Sierra, Ken Williams, et une rencontre fortuite avec le légendaire codeur de jeux Warren Schwader, qui, selon Romero, était responsable de tous les jeux PC préférés de son père.
Cela a été suivi par les gens d’id Software montrant avec empressement aux deux Williams leur dernière version de Wolfenstein 3D. « [Ken] n’a pas été impressionné visuellement », explique Romero. La démo a été écourtée après seulement 30 secondes, date à laquelle Ken a démarré une copie de Baron Rouge. « J’étais abasourdi », dit Romero. « Voici l’avenir, le début d’un nouveau genre, le jeu de tir à la première personne, et Ken n’a pas payé de préavis. » (Cela lui a rappelé la même réaction froide que son équipe a eue en se montrant Dangereux Dave, le précurseur de Commandant Keen, à l’équipe de publication de Softdisk 18 mois plus tôt.)
Pourtant, entre le Wolfenstein 3D démo, l’existant Vif Ken a été suffisamment charmé pour faire une offre d’id Software : un rachat total de la société pour 2,5 millions de dollars d’actions Sierra. Romero et ses collègues ont réfléchi à l’offre pendant une journée, puis ont répliqué qu’ils accepteraient l’accord s’il comprenait un paiement immédiat de 100 000 $ et une lettre d’intention. « Non merci, mais bonne chance pour tout », répondit Ken.
Dans une interview accordée à Ars Technica à la GDC 2022, Ken Williams confirme que le récit de Romero est exact, et il admet maintenant quelques remords: « J’aurais dû faire l’affaire », dit-il.
« Le caractère sacré de son code »
En ce qui concerne la sortie du jeu, Romero n’offre pas d’histoires d’horreur sur les principaux palliatifs dans l’art, le codage, la musique, le son ou le processus de conception de niveau. La plus grande exception est l’histoire d’un changement majeur de gameplay qui s’est produit deux mois après le début du développement et de la façon dont il a nécessité l’adhésion de John Carmack.
Le problème découlait de l’absence de zones secrètes dans les premiers niveaux. Comment pourrait-on Wolfenstein 3D récompenser les joueurs qui ont fouillé et cherché des bibelots cachés? Romero et Tom Hall ont suggéré des « murs poussoirs », qui utiliseraient des textures sans porte pour cacher un mélange d’animations de porte et de sons uniques que les joueurs trouveraient s’ils essayaient d’«ouvrir » la bonne partie non-porte du mur.
« John ne voulait pas ajouter de murs de poussée », dit Romero. « Cela violerait le caractère sacré de son code. Ce serait un hack. »
Mais les concepteurs de niveaux étaient dans une impasse, n’ayant aucun autre système intelligent disponible dans le moteur texturé en 3D de Carmack pour cacher des secrets. À la fin du mois suivant, Carmack « entendit la demande suffisamment de fois » et céda. Cela a conduit à une explosion dans des zones secrètes, et Hall interrompt Romero du public de la GDC à un moment de la conférence pour posséder l’une de ses folies: « Désolé pour le labyrinthe que vous ne pouvez pas compléter! » Quelques instants plus tard, il déboutonne sa chemise au milieu de la foule de la GDC pour révéler un original Wolfenstein 3D T-shirt.