Le GamesBeat Summit 2022 revient avec son plus grand événement pour les leaders du jeu du 26 au 28 avril. Réservez votre place ici!


Roblox, la plate-forme de jeux générés par les utilisateurs de type Lego, a annoncé que ses réservations pour le quatrième trimestre clos le 31 décembre s’élevaient à 770,1 millions de dollars, en hausse de 20% par rapport à la même période il y a un an.

La société de San Mateo a déclaré une perte nette de 143,2 millions de dollars sur des revenus de 568,8 millions de dollars pour le quatrième trimestre, contre une perte de 67,2 millions de dollars sur des revenus de 310,0 millions de dollars un an plus tôt.

Roblox a bien réussi parmi son public cible d’enfants et d’adolescents pendant la pandémie, car les joueurs se sont tournés vers lui pour jouer à distance et socialement éloignés avec leurs amis à un moment où ils ne pouvaient pas se rencontrer en personne.

Roblox avait précédemment levé 520 millions de dollars pour une valorisation de 29,5 milliards de dollars lors d’un tour de financement avant sa cotation directe à la Bourse de New York en tant que société publique. Il a ouvert le 10 mars 2021 à une valorisation de 41,9 milliards de dollars par action. Il a également levé jusqu’à 1 milliard de dollars grâce à une dette connue sous le nom de billets garantis.

Publicité

Dans les échanges après les heures normales de bureau, les actions de Roblox sont en baisse de 13,3 % par action.

« Avec près de 55 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, Roblox fait de plus en plus partie intégrante de la vie des gens », a déclaré David Baszucki, PDG de Roblox, dans un communiqué. « Alors que nous nous tournons vers 2022, nous continuerons à développer notre technologie pour permettre des formes plus profondes de communication, d’immersion et d’expression sur notre plateforme. »

Résultats Q4

Dave Baszucki (À Gauche) Et Dan Sturman De Roblox.
Dave Baszucki (à gauche) et Dan Sturman de Roblox.

Les analystes s’attendaient à une perte de 13 cents par action sur des réservations de 772 millions de dollars pour le prochain trimestre. La plupart des sociétés de jeux vidéo mettent l’accent sur les réservations non conformes aux PCGR, ou sur la valeur totale des achats de monnaie virtuelle par les joueurs au cours du trimestre, au lieu des revenus, qui, selon les règles comptables, sont limités aux achats qui devraient être entièrement résolus dans un certain délai. Par exemple, un joueur peut acheter de la monnaie Robux au premier trimestre, mais la dépenser sur 10 mois. Ces revenus doivent être reconnus au fil du temps, car ils sont dépensés dans les jeux de la plate-forme.

Le chiffre d’affaires trimestriel de Roblox s’est élevé à 568,8 millions de dollars, en hausse de 83 % par rapport à l’année précédente. La perte nette GAAP pour le trimestre était de 143,2 millions de dollars, soit 25 cents par action. La trésorerie nette provenant de l’exploitation s’élevait à 122,2 millions de dollars.

Le but de Roblox est de construire le métaverse, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans comme Chute de neige et Prêt joueur un.

Roblox obtient une réduction de 30% des réservations générées par les ventes de Robux, la monnaie virtuelle utilisée par les joueurs pour jouer à des jeux générés par les utilisateurs, les réservations de la société pour 2020 étaient de 1,9 milliard de dollars, soit le double de l’année précédente. Les jeux de Roblox sont devenus si populaires que les gens ont joué aux meilleurs des milliards de fois.

Au quatrième trimestre, le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens (DAU) était de 49,5 millions, en hausse de 33 % par rapport à l’année précédente et de 47,3 millions au troisième trimestre. Les heures engagées étaient de 10,8 milliards, en hausse de 28 % par rapport à il y a un an, et les réservations moyennes par DAU étaient de 15,57 $.

Pour l’année 2021, en moyenne, Roblox a déclaré que les utilisateurs actifs quotidiens étaient de 45,5 millions, en hausse de 40% par rapport aux 32,6 millions un an plus tôt. Au cours de l’exercice clos le 31 décembre 2021, les heures engagées étaient de 41,4 milliards, en hausse de 35 % par rapport aux 30,6 milliards d’heures engagées un an plus tôt.

« La fondation que nous avons mise en place et qui nous permet d’investir dans notre entreprise tout en continuant à générer des flux de trésorerie solides est l’un des aspects les plus uniques de notre entreprise », a déclaré Michael Guthrie, directeur financier de Roblox, dans un communiqué. « Nos résultats de 2021 démontrent que les investissements que nous avons pu faire dans notre technologie et notre communauté de développeurs génèrent de solides rendements, et nous continuerons à nous pencher sur l’entreprise alors que nous nous concentrons sur la grande opportunité de croissance à long terme qui nous attend. »

Résultats de janvier

La Vue De Face De Roblox Edc.
La vue de face de Roblox EDC.

Plutôt que de faire des prévisions sur la façon dont son prochain trimestre devrait se dérouler, Roblox ne fait pas de prévisions. Il divulgue plutôt les résultats réels du mois de janvier, qui fait partie du premier trimestre.

Au mois de janvier, les revenus étaient de 203 à 206 millions de dollars, en hausse de 64% à 66% par rapport à l’année précédente. Les DAU étaient de 54,7 millions, en hausse de 32 % par rapport à janvier 2021. Les heures engagées étaient de 4,2 milliards, en hausse de 26 % par rapport à l’année précédente. Les réservations étaient de 220 à 223 millions de dollars, en hausse de 2 à 3 % par rapport à l’année précédente. L’ABPDAU était de 4,02 $ à 4,08 $, en baisse de 22 % à 23 % par rapport à l’année précédente.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

Rate this post
Publicité
Article précédentHorizon Zero Dawn dépasse les 20 millions d’exemplaires vendus avant Forbidden West
Article suivantCroissance du marché du matériel de minage de crypto-monnaie USD 12930
Avatar
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici