En toute honnêteté, la qualité des ports PC de From Software s’était améliorée au fil du temps. Le Dark Souls original a été un désastre, mais depuis sa suite jusqu’à Sekiro, les utilisateurs de PC ont reçu les meilleures versions de ces jeux. Malheureusement, cette trajectoire ascendante bienvenue plonge avec la sortie d’Elden Ring. Ses problèmes sont nombreux, mais le plus flagrant de tous est un bégaiement persistant qui ruine le déroulement du jeu – c’est une présentation vraiment médiocre qui doit être traitée de toute urgence.

La façon dont le jeu a atteint les consommateurs dans cet état n’est pas claire, mais le « pourquoi » a un certain niveau d’explication. Elden Ring est le premier titre qui voit la transition du moteur From Software vers DirectX 12. Comme nous en avons discuté précédemment (plus récemment avec le port PC décevant de Final Fantasy 7 Remake), DX12 donne aux développeurs beaucoup plus de contrôle sur le GPU : des éléments tels car la gestion de la mémoire et les threads ne sont plus gérés par le pilote, ce qui signifie que de nombreuses responsabilités sont directement transférées au développeur. Les problèmes de bégaiement suggèrent que la gestion de la compilation des shaders est mal gérée, le code des shaders étant compilé la première fois qu’il est nécessaire dans le jeu, générant des retards d’une fraction de seconde tout au long de l’expérience.

C’est omniprésent. Il y a un bégaiement notable lorsque vous déplacez votre personnage pour la première fois. Il y en a un autre lorsque vous lancez votre épée pour la première fois. Chaque fois qu’un nouvel effet de particules est généré, le jeu bégaie à nouveau. Pour chaque nouveau type d’ennemi que vous rencontrez, il y a un autre gros bégaiement. Il me semble qu’à chaque fois qu’un nouvel effet de shader est invoqué que vous n’avez peut-être pas vu auparavant, le jeu essaie de le compiler « juste à temps » pendant le rendu du jeu. C’est là que réside le problème : lors de mes tests, chaque « première » dans Elden Ring produit des pauses pouvant aller jusqu’à un quart de seconde.

Une analyse détaillée des performances d’Elden Ring, y compris des paramètres optimisés, une ventilation des problèmes de bégaiement, ainsi qu’une sélection de paramètres « compromis » pour un matériel moins performant.

Plus vous jouez, moins vous rencontrez de « premières », donc la fluidité du jeu s’améliore inévitablement. La relecture du contenu que vous avez déjà expérimenté aura également moins de bégaiement car la compilation du shader a été mise en cache la première fois que vous avez joué. Cependant, tout cela se réinitialise à chaque fois que le jeu est mis à jour, réinstallé ou si l’utilisateur met à jour son pilote graphique – auquel cas, les problèmes de bégaiement reviennent avec la même gravité qu’auparavant. Nous avons vu quelques rapports de PC réglés utilisant des processeurs Intel Alder Lake capables d’exécuter la compilation si rapidement que le jeu fonctionne toujours à 60 images par seconde, mais même s’il est confirmé, cela signifie que seule la plus petite proportion de PC dans le monde sont capable d’exécuter le titre à une fréquence constante de 60 images par seconde. À ce stade, il convient de souligner que les consoles n’ont pas le problème de compilation des shaders : ce sont des plates-formes fixes, donc les jeux sont livrés avec les shaders pré-compilés.

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En plus de ce problème, il y a plus loin bégaiement, apparemment lié au chargement en arrière-plan. En montant un escalier dans l’intro du jeu ou en traversant certains champs, j’ai remarqué plus d’attelage dans les deux cas. Ailleurs, errer dans le monde ouvert provoque des chutes d’une seule image – et il n’y a pas de réelle cohérence. Parfois, quelques images tombent à quelques mètres, tandis qu’à d’autres moments, vous pouvez parcourir des centaines de mètres dans le jeu sans problème. Enfin, il y a du bégaiement sur les transitions de caméra dans les cinématiques – et celle-ci est curieuse car elle ne se produit que sur PC, pas sur consoles.

Tout cela se combine pour produire une expérience rebutante que des spécifications élevées ne peuvent pas surmonter – je testais sur une plate-forme haut de gamme avec un Core i9 10900K et un RTX 3090. Même en exécutant le jeu à 720p avec les réglages les plus bas ne m’a pas donné une expérience fluide. Cela empire à mesure que votre PC est moins performant, en particulier du côté du processeur. Sur du matériel plus grand public, j’ai remarqué qu’en plus du bégaiement, il y a un ralentissement à affronter, ce qui ajoute aux malheurs du jeu. Nous avons également joué au jeu sur Steam Deck, où l’effet de bégaiement provoque un ralentissement encore plus prolongé – et c’est dommage car en dehors de ses points de friction, vous pouvez facilement exécuter ce jeu verrouillé à 30 ips – sur un ordinateur de poche !

Tout ce dont j’ai parlé jusqu’à présent concerne les domaines dans lesquels From Software doit prendre des mesures correctives pour mettre le jeu dans un état acceptable – mais il reste encore beaucoup à faire. Tout d’abord, v-sync est la valeur par défaut et il n’y a aucun moyen de la désactiver dans le jeu – vous devrez recourir à votre panneau de contrôle GPU pour le faire, après quoi vous découvrirez que le jeu se limite artificiellement à 60 ips de toute façon. C’est un gros problème : depuis le lancement de Dark Souls, le public PC a supplié From Software d’adopter des fréquences d’images arbitraires. Cela est évoqué vocalement avec chaque nouvelle version de la société, mais encore une fois, nous comptons sur les mods pour permettre au jeu de fonctionner à des fréquences d’images plus élevées. Le support Ultrawide fait également défaut, ce qui en fait deux pour deux en termes de mises à niveau PC de base que From Software aurait dû fournir le premier jour.

Alors, qu’en est-il de l’évolutivité au-delà du seuil de qualité fixé par les versions PlayStation 5 et Xbox Series X du jeu ? Eh bien, il y a quelques mises à niveau, mais cela m’amène à un autre problème : la nature rudimentaire de l’écran des paramètres, qui n’offre aucune explication ou aperçu d’image de ce que chacun des éléments configurables fait réellement. Dans l’état actuel des choses, les utilisateurs de PC peuvent exploiter un préréglage d’effets amélioré qui offre un rendu légèrement plus clair, ainsi que la possibilité d’accéder aux effets de la console limités au mode qualité et de les exécuter à des niveaux de performances théoriquement plus élevés sur PC. J’ai rassemblé un tableau ci-dessous montrant où placer les paramètres du PC pour correspondre à chacun des modes de la PS5, mais il reste encore quelques inconnues : similaire à mon analyse de Sekiro, je n’ai littéralement aucune idée de ce que fait réellement l’option de qualité du shader, semble-t-il pour n’avoir aucun impact visible sur la qualité ou les performances de l’image.

En termes de recommandations de paramètres pour les propriétaires d’écrans 1440p, si vous disposez d’un GPU de puissance GTX 1080 ou supérieure, envisagez d’utiliser les paramètres maximum – il n’y a pratiquement aucune différence visuelle entre haut et max, à l’exception de la qualité des ombres. Si vous avez un GTX 1070 ou un GPU AMD d’ancienne génération comme un RX 580 ou inférieur, envisagez d’utiliser les paramètres moyens, mais avec des ombres de haute qualité (moyen semble médiocre) et un anti-aliasing de haute qualité. En comparant les performances avec ces préréglages à l’expérience pleinement maximisée, j’ai constaté une augmentation de 22% des performances, mais avec une perte évidente de qualité visuelle dans les ombres et l’absence totale d’herbes hautes.

Paramètres équivalents PC Mode fréquence d’images PlayStation 5 Mode qualité PlayStation 5
La qualité de texture Maximum Maximum
Qualité anticrénelage Haut Haut
SSAO/Profondeur de champ Haut/Maximum Haut/Maximum
Flou de mouvement Désactivé Haut
La qualité de l’ombre Haut Maximum
Qualité d’éclairage Au moins moyen Au moins moyen
Qualité des effets Haut Haut
Qualité volumétrique Maximum Maximum
Qualité de réflexion Élevé (environ) Maximum (environ)
Qualité de la surface de l’eau Haut Haut
Qualité du shader Inconnu Inconnu
Illumination globale Haut Haut
Qualité de l’herbe Haut/Maximum Haut/Maximum

Paramètres recommandés: Maximum sur toute la ligne. Compromis acceptables pour les GPU moins performants : réglages moyens avec un anticrénelage élevé et des ombres élevées.

Qu’en est-il du classique GTX 1060 ou RX 580 associé à un écran 1080p ? Même en tenant compte des problèmes de bégaiement, aucun de ces GPU ne peut supporter 60 images par seconde sur ces paramètres compromis, bien que la carte Nvidia semble avoir un avantage de performances de 5% par rapport à son homologue AMD. Passer à 900p devrait vous amener à 60 images par seconde ou vous pouvez vous en tenir à 1080p et vous appuyer sur les avantages offerts par un écran G-Sync ou FreeSync – mais bien que ces écrans puissent certainement aider dans des situations correctement liées au GPU, leur efficacité à lisser le profond les problèmes de bégaiement sont limités.

En fin de compte, je suis sûr qu’Elden Ring mérite son accueil extrêmement positif en tant que jeu et à cet égard, son statut d’fr.techtribune.net Essential n’est pas en cause. Cependant, je ne peux pas m’empêcher de penser qu’il est temps pour From Software de consacrer un peu plus de temps à l’amélioration du polissage technique – pour fournir le package complet et éviter des situations comme celle-ci. Le scénario de performances sur les consoles n’est pas parfait, mais il existe des moyens pour les propriétaires de PS5 et de série X d’obtenir une très bonne expérience – vous pouvez contourner les baisses de fréquence d’images sur PS5 en utilisant la version PS4 Pro, en échangeant du bling contre performances supplémentaires (pas que l’utilisateur doive être mis dans cette position). Pendant ce temps, les propriétaires de Xbox Series X peuvent combiner le mode performance avec un écran VRR pour obtenir un jeu beau et fluide.

Mais pour autant que je sache, il n’y a pas de solution simple pour corriger les performances d’Elden Ring sur PC, certainement pas du côté de l’utilisateur – c’est au développeur d’intervenir et de résoudre les problèmes de base.