Y a-t-il une faction plus ridicule dans le monde de Warhammer fantastique que Chaos? Il y a probablement en fait – c’est Warhammer après tout, le pays des rats sournois et des lézards. Ce n’est rien sinon large. Mais aucune de ces myriades de factions, de races et de croyances ne contient le mot «Nurgle», n’est-ce pas? Alors le Chaos l’emporte.

Quoi qu’il en soit, Total War: Warhammer 3. C’est « celui du Chaos », à l’apparence des choses, mettant en vedette quatre factions du Chaos différentes alignées sur leurs dieux respectifs: Khorne (celui du « sang pour le dieu du sang »); Slaanesh (le vilain excès); Tzeentch (le magique); et oui, Nurgle, le dieu de regarder comme si vous sentiez absolument dégoûtant.

Aux côtés de ces forces du Chaos, il y a quelques autres nouvelles factions, Kislev et Grand Cathay, et un nouveau type de bataille. En fait, il existe plusieurs nouveaux types de bataille, comme nous l’avons appris en discutant avec le directeur du jeu Ian Roxburgh (« plus de détails plus tard » à ce sujet), mais pour l’instant, il y a une vedette: les batailles de survie, le mode de combat de boss que nous joué pendant quelques bonnes heures, bien que diffusé sur un Parsec parfois bancal.

Total War: la nouvelle bande-annonce cinématographique de Warhammer 3

Il n’y en a que quatre dans la campagne du jeu, un pour chaque boss du Chaos que vous devrez vaincre si vous jouez comme l’une des factions typiques des «bons gars» comme ces deux nouvelles factions Kislev et Grand Cathay. Creative Assembly était très circonspect quand il s’agissait des détails sur la façon dont ceux-ci sont réellement déclenchés dans la campagne, mais la réponse de Roxburgh jusqu’à présent est que ce sont « des sortes de batailles de boss à la fin de moments de jeu décisifs dans les royaumes – ils sont vous remplissez cette section, cette exigence, afin de progresser avec le scénario. « 

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Ces quatre royaumes du Chaos sont des lieux réels que vous visiterez avec vos armées dans la campagne, expliqua-t-il, les décrivant comme « une partie de l’expérience lorsque vous jouez dans le jeu de campagne, et vous y aurez également un gameplay ». qui marque un pas au-delà des déchets du chaos que nous avons vus dans le premier de la série. C’est surtout du charabia pour quiconque n’est pas familier avec Warhammer et les incarnations de Total War jusqu’à présent, bien sûr, mais pour les fans, c’est plutôt génial. Le premier jeu Total War: Warhammer présentait des hordes d’ennemis inondant la carte de la campagne de les royaumes du Chaos, via les Déchets du Chaos glacés du nord, et le second les a largement contournés pour se concentrer sur un thème plus Onze. En fait, aller là-bas, chez les grands méchants, est un vrai régal.

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Quant aux goodies, leur mise en œuvre a constitué un défi intéressant. Kislev, une faction inspirée de l’Europe de l’Est et de la Russie, occupe le rôle de «  dernière défense bêtement négligée contre l’invasion de méchants  », et n’avait qu’un nombre relativement restreint d’unités et de détails de fond étoffés jusqu’à présent. Grand Cathay, quant à lui, n’était en réalité guère plus qu’un nom sur une carte, dans le rôle quelque peu orientaliste de «faction mystérieuse de l’Est». En conséquence, les transformer en factions jouables de taille réelle a nécessité beaucoup de va-et-vient avec Games Workshop, détenteur de la licence Warhammer. L’équilibre habile de Creative Assembly entre histoire et culture dans Total War: Three Kingdoms laisse également le studio avec un crédit dans la banque ici, pour la mise en œuvre de Grand Cathay avec le soin requis.

Mais qu’en est-il de ces batailles de survie? Eh bien, pour les vétérans de Total War, c’est quelque chose de très différent. La configuration est que vous, jouant le rôle de Kislev dans ce cas, êtes arrivé à la Citadelle de Cuivre, le seuil de Khorne dans son propre royaume du Chaos. Vous y apportez votre propre armée, comme vous le feriez lorsque vous entrez dans une autre bataille ou un siège à partir de la carte de campagne, mais l’un des principaux rebondissements est que vous pouvez renforcer à partir d’une sélection de troupes au fur et à mesure.

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En effet, les batailles de survie sont en quelque sorte un mode horde à plusieurs niveaux. Vous commencez à une extrémité d’un long champ de bataille et devez capturer plusieurs points de capture non renforcés au fur et à mesure, un à la fois. Lorsque vous en capturez un, vous obtenez une masse de ressources plus des ressources gagnées au fil du temps, et une brève période de répit pour acheter des structures défensives à construction rapide, avant que plusieurs autres vagues n’arrivent de plusieurs directions. Cependant, les structures ne sont pas de véritables murs comme lors d’un siège – ce sont principalement des barricades sur lesquelles vos troupes peuvent escalader mais pas correctement maniées de la même manière qu’un mur traditionnel, aux côtés de quatre types de tours de missiles. Vous ne pouvez également planter des barricades que dans des positions définies, qui ne couvrent pas toute l’approche, il s’agit donc davantage de créer des points d’étranglement et de tuer des zones qu’une défense de siège plate.

Les ennemis, quant à eux, sont considérablement plus faibles ici dans les royaumes du chaos pour la plupart, pour aider à créer un sentiment de hordes sans fin à combattre, mais ils se développent assez rapidement. Au point de capture final, je faisais face à plusieurs Bloodthirsters et à des guerriers Khorne lourdement blindés, tandis que des unités volantes détruisaient mes défenses postées au premier point de capture. Si vous êtes un joueur de compétence moyenne (au mieux) comme moi, vous le trouverez nettement plus micro-intensif que les batailles et les sièges Total War standard, et vous devrez probablement compter assez fortement sur votre chef de faction – en dans ce cas, la reine des glaces de Kislev, Tzarina Katarin Bokha – pour cracher un flux assez constant de magie de zone d’effet pour éliminer de grands groupes d’ennemis.

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Le kite avec des unités rapides – que je ne prends jamais la peine de contourner, le pliage des sous-vêtements des tactiques de combat – devient essentiel, afin de distraire la dernière vague d’ennemis de vos forces en baisse. Vous devrez également diviser votre attention entre le combat principal à une extrémité et vos points de commande une fois capturés aux autres, car les perdre peut nuire à vos revenus et vous empêcher d’apporter de nouveaux renforts, des améliorations d’armure ou des rafales de soins. à votre ligne de front.

Il y a une touche de gadget dans ces batailles, j’ai trouvé, comme c’est toujours le risque lorsque vous introduisez un mode pour quatre apparitions aussi limitées. Il n’y a que tellement de profondeur qui peut être mise derrière ses systèmes, de sorte que la construction de structures et de défenses peut sembler un peu unidimensionnelle à côté de l’accent très lourd mis sur la micro-gestion de vos troupes à travers une autre étape du gant. En même temps, c’était toujours très amusant, et convenablement épique en termes d’échelle et de ton, et constituera surtout une belle torsion des formats de bataille standard de la campagne. Ils sont conçus comme des batailles de boss, après tout, et bien qu’il soit difficile d’entrer pleinement dans quelque chose sans le contexte de tout le travail que vous avez effectué pendant une campagne, je peux les voir se sentir passionnants dans la réalité.

Il est également difficile d’évaluer vraiment les nouvelles unités, sans le contexte de leur recrutement ou le temps de les apprendre à fond, mais Kiselv semble principalement concerner des unités hybrides à distance et de mêlée. Il y en a avec des fusils, des archers plus purs, etc. Le plus excitant est la cavalerie d’ours, deux mots qui semblent nés pour aller l’un à côté de l’autre, et une unité géante extrêmement puissante qui est un gros char givré en forme du dieu ours de Kiselv. Les utiliser pour attirer de grands groupes d’unités ennemies et absorber les dégâts pendant que Katarin présentait de la magie a fait une excellente stratégie, jusqu’à ce que j’oublie de kiter à la fin et que je sois dépassé. Le reste, si je suis honnête, n’a pas vraiment réussi à se démarquer – mais c’est à cause de la quantité de choses qui se passe dans ce type de bataille.

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Il y a quelques autres petites miettes de détails que nous avons ramassées en parlant à Roxburgh: la carte super ultra méga – la carte de campagne qui assemble les cartes des trois jeux Total War: Warhammer – est toujours à venir, heureusement, mais elle a gagné  » t être là au lancement. « Tout le plan pour le diviser en une trilogie était d’atteindre cet objectif », dit Roxburgh, donc cela reste extrêmement important, mais il y a « beaucoup de défis techniques » pour le faire fonctionner. Ce sera gratuit et cela viendra certainement, c’est ainsi que cela s’est passé avec Total War: Warhammer 2 après tout.

De même, Roxburgh a taquiné un peu plus sur les autres nouveaux types de batailles auxquelles nous pouvons nous attendre. Des batailles mineures de colonisation arrivent, qui seront différentes des sièges majeurs de colonies et des batailles normales sur le champ de bataille (« vous pouvez attaquer sous n’importe quel angle ») et sont quelque chose que les vrais nerds de Total War recherchent depuis un certain temps. Il existe un nouveau type de bataille en ligne appelé Domination Battles, qui consiste « davantage à capturer des zones, à apporter des ressources et à permettre aux gens qui prennent peut-être du retard, plutôt que d’être automatiquement susceptibles de perdre parce qu’ils ont un mauvais départ retirer le jeu et potentiellement encore gagner. Et les sièges eux-mêmes ont été «retravaillés» de manière assez significative par le son des choses aussi, apportant certaines choses que l’équipe tient à ajouter depuis un certain temps.

Il y a aussi l’intégralité de la campagne elle-même à révéler – la grande torsion mécanique macguffineuse que chacune de ces campagnes de jeux a, et tout ce qui va avec – et Roxburgh tenait à souligner le fait que le succès des deux premiers jeux a leur a permis de planifier une «expérience beaucoup plus grande, plus mauvaise et meilleure».

Dès le premier coup d’œil, cela semble certainement le plan. Les batailles de survie sont grandioses et un pas en avant en termes d’enjeux, d’implication mécanique, et juste de la longueur et de la portée des batailles elles-mêmes. Si le reste du jeu les correspond, et la trajectoire des deux précédents de la série, alors nous allons nous régaler. Et cela ne tient même pas compte de Nurgle.