Hellblade: Senua’s Sacrifice a laissé un grand impact lors de sa sortie il y a quelques années. Le développeur Ninja Theory a livré un jeu exceptionnel avec un budget limité, combinant de beaux audiovisuels avec de solides bases techniques fournies par Unreal Engine 4. Sa puissante exploration des problèmes de santé mentale l’a fait se démarquer de la foule – et avec plus de six millions d’exemplaires vendus, le jeu a été un énorme succès, passant à merveille des PC haut de gamme à la Nintendo Switch. Et maintenant, Hellblade revient, plus beau que jamais grâce à une mise à niveau de la console Xbox Series.

Cette nouvelle révision du jeu a peut-être été une surprise, mais elle est certainement la bienvenue – c’est un excellent moyen de réintroduire les joueurs à l’original avant que la suite ne termine le développement, tandis qu’en même temps, Hellblade continue d’attirer de nouveaux joueurs sur Xbox Game Pass, alors pourquoi ne pas réviser le titre pour une génération d’utilisateurs ? La première surprise est que la mise à niveau pour les consoles de la série n’est pas spécifiquement faite par Ninja Theory elle-même. QLOC – qui a géré l’impressionnant port Switch – prenez le point ici, avec le studio promettant des matériaux mis à jour, des particules, des distances de tirage repoussées, de nouvelles options de fréquence d’images et des réflexions de traçage de rayons accélérées par le matériel.

Voici la répartition de Digital Foundry sur la nouvelle mise à niveau Hellblade pour les consoles Xbox Series, comparée au rendu Xbox One X de dernière génération du jeu.

Plusieurs modes sont disponibles dans celui-ci, mais notre objectif principal est le mode enrichi nouvellement embelli, qui ajoute le lancer de rayons DXR et tout un tas d’extras. Il est disponible sur les consoles Series S et X, déployé principalement sur l’eau tout au long du jeu. Toute surface utilisant auparavant des réflexions d’espace d’écran bénéficie désormais d’une importante mise à niveau RT – mais il est juste de dire que l’amélioration varie en fonction du contenu par scène. Le principal avantage est que lorsque le réflecteur est masqué, la réflexion reste visible, tandis que le SSR standard verrait des écarts soudains apparaître dans la réflexion. Ne vous attendez pas à des changements massifs ici – RT permet simplement des réflexions de fidélité beaucoup plus élevées le cas échéant, bien qu’il y ait un scintillement involontaire, alors que dans certaines circonstances, les réflexions SSR ne sont pas remplacées par des alternatives RT.

Il existe cependant de nombreuses autres améliorations. Les cartes d’ombre pour la géométrie du monde – y compris le feuillage – sont désormais incluses, tandis que les versions de dernière génération se concentraient davantage sur des rendus de l’espace écran moins précis. L’éclairage volumétrique semble être de meilleure qualité sur la série X tandis que la résolution moyenne est plus élevée, conférant au jeu une apparence générale plus nette. L’ombrage ambiant a également changé – sur Xbox One X, il y a des halos d’occlusion ambiante visibles partout, mais sur la série X, la solution pour contacter les ombres a changé. Dans certaines scènes, cela peut sembler manquant, mais dans l’ensemble, cela semble un peu plus naturel compte tenu des conditions d’éclairage.

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Pendant ce temps, j’ai également noté des ajustements à l’intensité de la floraison et oui – il y a plus de détails lointains résolus sur des zones plus étendues. En plus de cela, j’ai noté l’ajout de lumières projetant des ombres attachées à des éléments comme le feu – plus de lumières projettent désormais de vraies ombres, ce qui n’était pas le cas sur Xbox One X. Il y a également un changement dans l’étalonnage global des couleurs – de nombreuses scènes présentent maintenant des différences en couleur entre les deux versions. En plus de cela, il y a aussi des changements post-processus : comparé à la Xbox One X, la profondeur de champ semblait améliorée avec des formes de bokeh plus propres.

La vérité est qu’il y a eu beaucoup de travail supplémentaire effectué sur le jeu, et je ne suis pas sûr d’avoir compris toutes les améliorations. Cependant, il convient de noter que même si certains des paramètres de qualité supérieure sont déjà présents dans la version PC, il existe encore de nombreuses améliorations au-delà même du PC à son meilleur. Par exemple, les ombres sont améliorées et les LOD distants sont repoussés, entre autres. Alors, dans quelle mesure tout fonctionne-t-il bien sur les nouvelles machines ?

Eh bien, comme avant, nous avons une résolution, des performances et des modes enrichis sur les trois machines – chacun a un impact sur la qualité visuelle, la résolution et les performances. Premièrement, le mode enrichi est disponible sur les séries X et S. Dans ce mode, la série X vise un rendu 4K tandis que la série S atteint un maximum de 1080p. La série X utilise une mise à l’échelle de résolution dynamique comprise généralement entre 80 et 100 % de la 4K native. La série S semble s’en tenir à un 1080p fixe dans ce mode. En raison de la forte TAA, combinée à la dépendance à l’aberration chromatique et à d’autres fonctionnalités de post-traitement, les résolutions inférieures ne présentent pas de gros pixels, elles perdent simplement en clarté, essentiellement – comme regarder une version 1080p d’un film.

Même avec une résolution dynamique, cela semble bon, mais il existe des différences au-delà de la résolution. Ils reçoivent tous les deux des réflexions par tracé de rayons, mais j’ai remarqué que la série S présentait certaines réductions en termes de détail global de la scène – le feuillage est réduit, par exemple. Ainsi, la série X reçoit essentiellement une résolution plus élevée et un peu plus de détails dans l’ensemble. Attendez-vous à un verrouillage proche de 30 images par seconde avec une touche de bégaiement de chargement sur la série X et à ce qui ressemble à des baisses mineures liées au GPU sur la série S. Dans l’ensemble, cependant, c’est solide.

Ensuite, il y a le mode résolution – la série X vise toujours la 4K avec une mise à l’échelle dynamique de la résolution, mais la série S vise cette fois 1440p, également avec DRS. La plage est similaire au mode enrichi avec 80 pour cent de la résolution cible trouvée sur l’extrémité inférieure. La différence, bien sûr, est que la série X offre ce mode à 60 ips tandis que la série S cible plutôt 30 ips – et ce n’est pas non plus un 30 ips tout à fait stable.

Enfin, il y a le mode performance et c’est peut-être là que les choses sont les plus comparables. Les deux visent un plafond de 1080p, mais la série S vise 60 ips tandis que la série X vise 120 ips. La série X utilise une mise à l’échelle dynamique de la résolution et elle peut glisser jusqu’à 83 % de 1080p, tandis que la série S est un 1080p verrouillé. La Xbox plus puissante ne supporte pas tout à fait 120 images par seconde, mais avec un écran VRR, ce n’est pas un problème (attendez-vous à un bégaiement si vous n’avez pas cette fonctionnalité). Sur la série S, le mode de performance cible 60 images par seconde plutôt que 120 images par seconde, comme vous pouvez vous y attendre. Les premières impressions sont que c’est assez stable. La séquence de pont et le combat qui s’ensuit soulignent cependant qu’il n’est pas assez stable avec des creux dans les années 40 même. C’est un cas où VRR peut sauver la journée, cependant, si vous avez un tel affichage.

Le mode enrichi est le roi de la qualité et, comme vous vous en doutez, les modes de performance et de résolution voient une réduction des détails de la scène globale. Le filtrage de texture semble particulièrement flou en mode performance – mais cela pourrait également être dû à la résolution de rendu inférieure qui a un impact sur la clarté de la texture. Décider d’un mode est cependant délicat – sur la série X, le mode de résolution semble être le meilleur équilibre global avec un gameplay à 60 images par seconde et de beaux visuels nets. La Xbox Series S est un peu plus compliquée, mais le mode résolution est également un bon choix.

J’aimerais également aborder les temps de chargement – ils sont beaucoup plus rapides que la dernière génération, comme vous vous en doutez, mais une fois que vous êtes dans le jeu, tout est fluide. Cependant, ce qui rend cela plus important dans la nouvelle version, c’est l’ajout d’un écran de sélection de chapitre, ce qui signifie que vous pouvez désormais rejouer les chapitres que vous avez atteints pendant le jeu, ce qui n’était jamais une option dans les versions précédentes de Hellblade. C’est un bel ajout à une mise à niveau déjà impressionnante et, finalement, cela résume ce patch de la série en un mot : QLOC a profité du nouveau matériel Xbox pour offrir plus d’options, des visuels améliorés et des fonctionnalités de pointe. Hellblade a toujours été un beau jeu, il a assez bien fonctionné grâce à la rétrocompatibilité, mais cette mise à niveau est bien meilleure et vaut la peine d’être vérifiée.