Note de l’éditeur: respirez. Nous y sommes presque. 2020 a été toute une année, et c’est presque terminé. Pendant la pause festive, les membres de l’équipe fr.techtribune.net et nos contributeurs décriront leurs cinq meilleurs jeux personnels de 2020, avant d’annoncer notre jeu de l’année – et avant, bien sûr, nous vous remettons pour le Reader’s Top annuel. 50. Merci d’être avec nous cette année, et à bientôt de l’autre côté.

Parfois, quand j’ai du mal à dormir, je m’imagine sortir d’une vaste citadelle souterraine, escaliers en escaliers se succédant à la lueur d’une seule bougie. Je passe devant des portes remplies de poussière et de miroirs pivotants bordés d’or, comme ceux qui figurent souvent dans les puzzles de Zelda. Atteignant le sommet après plusieurs jours, je m’arrête à l’entrée, écoutant le chant des oiseaux, mes orteils à quelques centimètres d’une barre de soleil. Puis je rembobine la rêverie et recommence. Je fantasme que je suis une ancienne créature réveillée d’un long sommeil à réparer une épopée erronée, mais à la fin, je n’ai pas vraiment besoin de savoir ce qui se trouve là-bas dans le monde de la surface. J’y suis pour le suspense et la sérénité de la montée.

Je n’ai pas joué à Hadès, l’aventure actuelle de choix de Stygian, mais j’ai passé beaucoup de temps dans les enfers virtuels cette année. Vous n’êtes pas obligé de chercher un parallèle réel là-bas. Il n’est pas nécessaire non plus d’être un ancien aventurier grec pour savoir que les enfers ne sont pas seulement des lieux de mort et de maladie. Ce sont des refuges pour les imaginations rebelles, des abris et des cuves de frai pour les idées rapidement tuées par la clarté dure de la lumière du soleil, l’air frais abrasif. Les jeux qui définissent 2020 pour moi le comprennent.

Chez Amanita Design Craquements, des objets ordinaires tels que des porte-chapeaux et des tuyaux de drainage prennent vie dans l’ombre d’une forteresse qui mêle le British Museum à Fallen London. Ces objets suggèrent une sorte de masse critique d’histoire enfouie, entassée comme des fossiles (certains d’entre eux sont, en fait, des fossiles) au point qu’ils se liquéfient et se transforment, faisant irruption dans le domaine de la sensibilité. Remarquez que les décors étonnamment dessinés et colorés d’Amanita donnent toujours l’impression d’être sur le point de vous sauter dessus. Les ténèbres couvrent ici un large arc-en-ciel, des violets profonds endommagés par l’eau aux gris éraflés et aux bleus grattés par la lumière des torches. De curieux rêves aviaires se cachent derrière la dorure des peintures d’horlogerie, dont certaines s’avèrent être des jeux eux-mêmes.

Grincements

Quelle différence avec le monde souterrain de Othercide, un mélange de Bloodborne et de XCOM basé sur une grille qui n’a que quatre couleurs à son nom: rouge sang, noir d’encre, blanc osseux, jaune globe oculaire. Le cadre d’Autrecide n’est pas vraiment une œuvre de géographie, bien que vous puissiez le lire plus littéralement comme des morceaux de ville victorienne flottant dans le vide laissé par un cataclysme surnaturel. Au contraire, l’environnement est l’intérieur d’un corps. Son ciel est un épais enchevêtrement de synapses mortes à travers lesquelles vos filles – chacune un clone du plus grand guerrier de l’histoire – volent comme des éclairs d’énergie réanimatrice. Son menu de mission surplombe une mer de liquide amniotique. De nouvelles recrues sortent de ces eaux de minuit, des membres pâles enroulés et des cheveux effilés derrière eux comme un cordon ombilical. Les anciens personnages que vous souhaitez retirer sont replacés, fondus en statistiques et compétences transférables.

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Caractéristique de créature Charogne concerne également les naissances surnaturelles et les fluides corporels. Bien qu’à moitié colonisé par les humains, son labyrinthe de gouffres diagonaux, de trous de boulons en spirale et de vides sanitaires est essentiellement une chambre d’incubation – à la fois un énorme garde-manger et un moyen d’enseigner à un jeune monstre sur lui-même, en le dotant de nouvelles astuces et tactiques alors qu’il hache le pitoyables bipèdes venus sonder son fonctionnement. Le monstre a besoin de sa catacombe pour survivre – sans toit de tunnel contre lequel se presser, ni fissures dans lesquelles couler, il serait rapidement abattu. Il ne peut entrer dans le monde d’en haut qu’en prenant finalement une forme humaine, et l’étrangeté de cette dernière et grande transformation est aigrie par la déception de renoncer aux possibilités tentaculaires d’en bas.

Quelle différence, encore une fois, du monde souterrain des tant attendus Remake de Final Fantasy VII, que j’ai trouvé être un sac mélangé envoûtant: intelligent et sincère par endroits, traîné et faux dans d’autres, avec une cuillerée de feuilleton de la franchise Kingdom Hearts-esque perché au bout comme un clown sur un plongeoir. J’ai toujours été fasciné, cependant, par sa réinvention de Midgar, la ville au sommet d’une ville. Peu de choses capturent les temps changeants comme courir votre regard librement sur un ciel métallique autrefois caché de vous par des perspectives fixes. Le nouvel environnement 3D du jeu exprime un maximalisme technologique approprié à l’histoire d’une entreprise énergétique si puissante qu’elle a réussi à littéraliser la métaphore des couches sociales. Et pourtant, le même appareil photo qui apporte une plus grande prise de conscience du poids de l’orgueil ci-dessus rend également le remake plus lumineux, plus aéré et plus libre, toute cette tristesse crabe CRT chassée. Il a du charisme à la pelle, mais avec son habillage gonflé, il manque étrangement de claustrophobie et de menace. Le dessous de Midgar ressemble plus à un terrain de jeu de nos jours qu’à un bidonville opprimé.

Il y a un poids similaire d’orgueil à découvrir dans le jeu d’exploration des océans Dans d’autres eaux, bien qu’ici il soit situé loin, bien en dessous. Dans Other Waters, il manque l’échelle 3D de FF7R, mais son élégant fond de carte marine semble beaucoup plus vaste, plus facile à perdre. C’est un hommage à l’infini des cartes papier, à l’horreur et à l’excitation de courir le doigt le long des contours de la fosse des Mariana, en imaginant le la pression et les créatures qui ont évolué pour y survivre. L’ambiance est soigneusement façonnée à partir d’un mélange de sons tourbillonnants et de marée et de descriptions laconiques qui vous encouragent à peupler chaque recoin dessiné à la main avec des monstres et des merveilles. C’est un cadre fertile déchiré par d’anciens péchés, à la fois une blessure profonde et un terrain de rassemblement, du moins on pourrait l’espérer, pour de nouveaux départs.