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Il n’y a probablement aucun divertissement qui a mieux capturé notre époque dystopique actuelle et future que la série télévisée de Charlie Brooker. Miroir noir, et il n’y a peut-être pas de meilleure vision (et plus cynique) de ce à quoi pourrait ressembler l’avenir actuel du jeu que dans le deuxième épisode de la série, « Fifteen Million Merits ». Si vous ne vous souvenez pas, dans cet épisode, la société était dirigée par une monnaie basée sur les «mérites», que les gens gagnaient en faisant du vélo stationnaire. Ils pourraient ensuite utiliser ces crédits pour acheter de la nourriture, des accessoires virtuels et des avatars virtuels, ou pour échapper à la publicité obligatoire présente dans les espaces vidéo géants qui dominaient leurs espaces de vie.
Semble familier? Depuis la mise en ligne à peu près au même moment où le traitement des paiements lui-même a été mis en ligne, le jeu a marché main dans la main avec des monnaies virtuelles et des récompenses similaires. Les MMO du milieu des années 2000 avaient des coffres au trésor virtuels cela céderait bientôt la place à des boîtes à butin souvent conflictuelles dans des jeux comme World of Warcraft. Il n’a pas fallu longtemps pour pillez les agriculteurs pour jouer aux systèmes de récompenses virtuels de ces MMO dans un schéma qui ressemblait à un atelier clandestin numérique.
Il existe maintenant un pont entre la monnaie fiduciaire et les objets et la monnaie des jeux et des mondes virtuels qui fait ressembler les ateliers clandestins numériques du boom des MMO à un jeu d’enfant et nous rapproche de ce monde de Miroir noir où les joueurs sont poussés à accumuler autant de « mérites » que possible plutôt que, eh bien, à jouer. C’est un carrefour très dangereux.
Rencontrer des joueurs là où ils vivent
Le potentiel de telles manigances n’a fait que croître avec la mise en œuvre de jetons de jeu et de NFT qui peuvent être vendus contre des crypto-monnaies populaires ou des devises « réelles » sur les marchés secondaires, laissant la place à un modèle « jouer pour gagner » où les joueurs peuvent gagner des revenus pour ramasser récompenses virtuelles et jetons de jeu. Lorsqu’un jeu implémente publiquement NFT et des jetons sous le «modèle jouer pour gagner», il est généralement décrit négativement, de L’impopulaire Ghost Recon NFT d’Ubisoft à la les escrocs qui colportaient de faux NFT Outerverse.
Alors que « jouer pour gagner » a peut-être eu un début difficile, le co-fondateur de Reddit Alexis Ohanian, entre autres, pense cette nouvelle dynamique est une fatalité, et il est difficile d’argumenter avec sa logique :
« Dans cinq ans, vous valoriserez réellement votre temps correctement. Et au lieu d’être récolté pour des publicités ou d’être escroqué pour acheter des marteaux stupides que vous ne possédez pas réellement, vous jouerez à un jeu équivalent en chaîne qui sera tout aussi amusant, mais vous gagnerez en fait de la valeur et vous sera le moissonneur.
Les chiffres le soutiennent. Selon Juniper Research, 230 millions de joueurs devraient acheter des loot boxes d’ici 2025, générant 20 milliards de dollars de revenus. Les joueurs particulièrement passionnés sont également prêts à payer des sommes élevées pour des objets rares et sont désireux de payer de l’argent réel pour des objets dans le jeu lorsque cela a du sens.
Il incombe à l’industrie du jeu de trouver un moyen de mettre en œuvre cette nouvelle ride, une ride qui ne disparaîtra probablement pas, d’une manière non seulement fondamentalement éthique, mais qui améliore également le gameplay au lieu de le distraire. Le génie est maintenant sorti de la bouteille en ce qui concerne la nouvelle économie du jeu soutenue par les biens virtuels, les jetons de jeu et les NFT, et l’industrie doit élaborer un plan pour s’assurer que cette nouvelle dynamique n’est pas envahie par les escrocs .
Modèles axés sur le jeu et les joueurs
L’une des façons dont les producteurs de jeux peuvent intégrer ce nouveau modèle commercial d’une manière qui aura du sens pour leur public de joueurs est d’adopter le « jeu et gagner » au lieu de « jouer pour gagner ». Cela signifie que les objets virtuels liés aux jetons et aux NFT sont un joli bonus au lieu de l’objectif. Fondamentalement, les joueurs veulent terminer un jeu, pas collecter des boîtes à butin ou devenir des day traders.
Comme l’a souligné Ohanian, l’intégration des jetons et des NFT ne fait que remplacer les anciens paradigmes de monétisation de la publicité et des éléments de jeu, pas les jeux eux-mêmes. Les producteurs de jeux ne doivent pas laisser la soif de ces nouveaux canaux de monétisation potentiellement lucratifs saper la proposition de valeur fondamentale, qui offre une expérience de jeu divertissante, ravissante et convaincante.
Comme toute ruée vers les terres, numérique ou autre, vous aurez toujours votre juste part d’escrocs. Nous ne devons pas perdre de vue le fait que tant que les NFT et les jetons sont un aspect qui améliore le gameplay plutôt qu’un remplacement total à but lucratif de ce gameplay, ces choses peuvent en fait être adoptées par les joueurs. Pour que cela se produise, l’industrie du jeu doit se réunir pour formuler les meilleures pratiques pour intégrer les monnaies virtuelles à l’intérieur et à l’extérieur des jeux, tout en étant proactive sur les mesures anti-fraude qui protégeront les joueurs. Cela pourrait signifier que l’industrie décrit un ensemble de principes et d’autorégulations déjà utilisés par les institutions cryptographiques, telles que Lutte contre le blanchiment d’argent (AML) et connaissance du client (KYC).
Le jeu ne devrait pas ressembler à un travail ou à un programme de récompenses issu de la science-fiction noire. Pour éviter un paysage de jeu qui ressemble à « Fifteen Million Merits » ou à une dystopie comme celle-ci, l’industrie doit faire tout ce qu’elle peut pour éradiquer la fraude et construire des modèles où gagner est une force de jeu additive, pas son seul but d’être.
Anthony Charlton est le co-fondateur et PDG d’Utopian Game Labs. Il a 30 ans d’expérience en tant que professionnel du marketing et stratège commercial dans de multiples secteurs, notamment le sport, les loisirs et l’hôtellerie, et plus récemment, avec une connaissance spécialisée des technologies de l’information, de la blockchain et de l’industrie des jeux vidéo. Anthony possède une expérience de haute direction dans ces secteurs et a mené un certain nombre d’entreprises de la création à la croissance et à la rentabilité, et finalement à la sortie financière. Pendant dix ans, Anthony a également été coach d’affaires personnel et mentor, et a travaillé avec des individus et des organisations pour les conseiller sur la stratégie future et la planification de niveau C.
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