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Selon Deloitte, la façon dont les jeunes générations consomment les médias évolue, comme en témoignent l’essor du contenu généré par les utilisateurs dans les jeux, le visionnage d’émissions en cavale et la popularité des adaptations de jeux vidéo dans les films.

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Deloitte a capturé ces tendances dans son 17e sondage annuel sur les tendances des médias numériques. Il a déclaré que les jeunes se tournent vers le contenu et les jeux générés par les utilisateurs pour trouver de la valeur, du sens et un épanouissement personnel. Ils utilisent les médias via une tapisserie personnalisée d’expériences immersives, sociales et dynamiques. En prenant note de ces tendances, je pense que les plus grandes entreprises peuvent élaborer leurs stratégies de développement et d’acquisition.

Le rapport indique que regarder des émissions de télévision et des films à la maison n’est plus l’activité dominante et incontournable qu’elle était autrefois – en particulier avec les jeunes générations qui répartissent plus équitablement leur temps de divertissement entre les émissions de télévision et les films, le contenu généré par les utilisateurs ( UGC) sur les services de médias sociaux et les jeux vidéo. Ils recherchent le divertissement, la connexion, l’immersion et l’utilité. Bien que je ne fasse pas partie de ce groupe démographique, j’écoute des livres audio en déplacement et je regarde beaucoup d’émissions et je joue à des jeux sur le tapis roulant du gymnase.

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La tapisserie personnalisée

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Les Médias Numériques Sont De Plus En Plus Interconnectés.

J’aime cette idée de tapisserie. Deloitte a déclaré que les médias numériques se tissent ensemble. Plus de la moitié des consommateurs interrogés – et près des trois quarts de la génération Z et de la génération Y – regardent souvent une émission de télévision ou un film sur un service de vidéo en streaming après en avoir entendu parler sur les réseaux sociaux. Plus de la moitié des jeunes joueurs ont décidé de jouer à un jeu vidéo spécifique après avoir regardé une émission de télévision ou un film en particulier. Environ 45% des joueurs ont déclaré vouloir jouer à des jeux basés sur leurs films et émissions de télévision préférés.

Environ 50 % des consommateurs déclarent que les vidéos UGC les aident à découvrir de nouveaux produits ou services à acheter, et environ 40 % des consommateurs déclarent qu’ils sont plus susceptibles d’acheter un produit après avoir vu un créateur qu’ils suivent l’examiner.

La concurrence, associée à une plus grande sensibilité aux prix, exerce une pression sur les services de streaming vidéo. Le taux de désabonnement global des abonnés aux services de streaming vidéo à la demande (SVOD) payants sur une période de six mois est d’environ 40 %, en moyenne pour l’ensemble des services payants. Pour les répondants de la génération Z et de la génération Y, ces chiffres grimpent à 57 % et 62 %, respectivement.

Le rapport indique qu’en fonction de la taille d’une entreprise donnée, de la forme de sa stratégie et de son rôle dans l’écosystème médiatique, les responsables du contenu devraient réfléchir à la meilleure façon et à quelle échelle ils devraient participer à cette tapisserie. Quelle que soit l’origine de leur contenu, comment peuvent-ils l’optimiser et le monétiser sur tous ces canaux ? Comment le contenu, les fandoms et les médias numériques peuvent-ils s’unir pour créer des franchises plus fortes ? Comment les dirigeants peuvent-ils développer des stratégies multicanaux qui offrent plus de valeur sociale et émotionnelle, susceptibles de mieux engager et fidéliser ?

Pourquoi c’est important

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Les Différentes Générations De Consommateurs De Médias.

Tendances des médias numériques de Deloitte, 17e édition, enquête https://fr.techtribune.net.com/games/young-generations-consume-a-tapestry-of-games-and-other-media-deloitte/a révélé qu’aux États-Unis, le paysage des médias numériques pourrait ne plus être dirigé par la prédominance des émissions de télévision et des films, car de plus en plus de personnes trouvent valeur ajoutée dans le divertissement social, interactif et immersif.

Les consommateurs ressentent la fatigue du streaming, jonglent avec plusieurs abonnements et subissent des pressions pour réduire leurs coûts mensuels. Plutôt que d’exister en silos, les jeunes générations tissent une tapisserie de divertissement plus mélangée et interdépendante, y compris la vidéo en continu, les médias sociaux, la musique et les jeux pour maximiser leurs expériences numériques.

Comment les entreprises de médias et de divertissement (M&E) peuvent-elles atteindre les gens à travers cette tapisserie interconnectée de médias numériques ? Les entreprises de M&E devraient examiner comment les publics interagissent avec les différents canaux de médias numériques, comment ils les parcourent et quels types de valeur ils recherchent dans chacun.

Le sens des médias

Les gens recherchent la connexion, l’immersion et la valeur L’enquête de Deloitte révèle que les gens sont attirés par différents types de divertissement numérique en fonction de leur âge. Dans cet environnement concurrentiel, les consommateurs apprennent quel type de valeur ils accordent aux diverses expériences de divertissement et comment chacun les fait se sentir.

Deloitte a déclaré que ce qui ressort, c’est que les jeunes générations, telles que la génération Z et la génération Y, passent leur temps de divertissement numérique de manière plus uniforme à travers diverses expériences – émissions de télévision ou films, jeux vidéo, musique et UGC. Ils trouvent que ces expériences sont des substituts extrêmement précieux et significatifs aux rencontres physiques. Il s’agit d’un changement notable et apparemment durable par rapport au passé où les émissions de télévision et les films dominaient de génération en génération.

Le rapport indique que 32 % des personnes interrogées aux États-Unis considèrent les expériences en ligne comme des substituts significatifs aux expériences en personne. Pour la génération Z et la génération Y, c’est 50 %.

Les jeunes générations comme la génération Z et la génération Y recherchent plus d’immersion et de connexion, les incitant à jouer à des jeux vidéo et à regarder UGC. Quarante-huit pour cent de la génération Z et de la génération Y passent plus de temps à interagir avec les autres sur les réseaux sociaux que dans le monde physique ; 40% d’entre eux socialisent davantage dans les jeux vidéo que dans le monde physique, a déclaré Deloitte.

« Les gens s’attendent à ce que leurs médias numériques offrent plus que du divertissement – ils attendez-vous également à trouver un sens et un épanouissement réels », a déclaré Jana Arbanas, vice-présidente de Deloitte pour les secteurs des télécommunications, des médias et du divertissement. « Les jeux vidéo et le contenu généré par les utilisateurs peuvent offrir plus d’interaction, de socialisation et d’utilité, et leur popularité auprès des jeunes générations pourrait potentiellement transformer l’industrie des médias et du divertissement. Les entreprises devraient mieux comprendre ce paysage en évolution afin de pouvoir générer une valeur mesurable, favoriser la fidélité à la marque et établir des relations plus profondes. »

Le jeu obtient des scores élevés

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Les Avantages Du Jeu.

Les répondants au sondage qui sont des joueurs conviennent que jouer à des jeux vidéo offre une valeur sociale et émotionnelle et leur donne l’impression de faire partie de l’histoire plutôt que de simples spectateurs. Les entreprises peuvent créer plus des relations significatives avec les consommateurs grâce à des expériences interactives et immersives. En fait, la plupart des joueurs disent que réussir dans un jeu vidéo renforce leur confiance en soi, selon le rapport.

Plus d’un tiers des joueurs déclarent se sentir mieux dans leur image de soi lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo. De plus, près de la moitié des joueurs de la génération Z et de la génération Y déclarent socialiser davantage dans les jeux vidéo que dans le monde physique, a déclaré Deloitte.

Notamment, les joueurs hommes et femmes jouent à des jeux riches en histoires en quantités presque égales. Ces jeux ont récemment présenté plus de protagonistes féminins et des personnages féminins plus forts, des scénarios plus équilibrés et des croisements avec des franchises populaires de télévision, de cinéma et de littérature.

Une majorité de joueurs de la génération Z et de la génération Y souhaitent que davantage de leurs films et émissions de télévision préférés aient également des expériences de jeux vidéo.

Taux de désabonnement vidéo en streaming

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Pourquoi Les Joueurs Continuent De Jouer.

Les fournisseurs de vidéo en streaming pourraient être confrontés à d’autres défis. La croissance des abonnements a ralenti, la concurrence est féroce et de plus en plus de consommateurs optent pour des niveaux financés par la publicité moins chers qui peuvent réduire leurs revenus. L’enquête de Deloitte a révélé que bien que regarder des émissions de télévision ou des films à la maison reste dominant pour la génération X et les anciens, il y a des frustrations avec la vidéo en continu à la demande (SVOD) en raison de l’augmentation des coûts, de la nécessité de jongler avec plusieurs abonnements et de rechercher du contenu parmi toutes les générations.

Environ la moitié des consommateurs déclarent payer trop cher les services de SVOD qu’ils utilisent et environ un tiers ont l’intention de réduire leur nombre d’abonnements aux divertissements.

Le taux de désabonnement global moyen des abonnés aux services de SVOD payants sur une période de six mois est d’environ 40 %. Pour les consommateurs de la génération Z et de la génération Y, ces chiffres grimpent à 57 % et 62 %, respectivement.

Près de 45 % des milléniaux ont « revenu » avec un service de SVOD payant, annulant un abonnement payant uniquement pour renouveler ce même abonnement dans un délai de six mois.

Environ la moitié des consommateurs (47 %) interrogés déclarent avoir apporté au moins un changement à leurs abonnements de divertissement en raison des conditions économiques actuelles, comme l’annulation d’un service payant pour économiser de l’argent, le passage à une version gratuite d’un service financé par la publicité, ou services groupés. Les milléniaux sont les plus susceptibles d’avoir modifié leurs abonnements aux médias numériques en raison des pressions économiques, selon le rapport.

Deloitte a déclaré que la génération Y dépense plus que toute autre génération pour les services de vidéo en streaming payants – un moyenne de 54 $ par mois, comparativement à la moyenne globale de 48 $ par mois. Ils utilisent les services SVOD aux tarifs les plus élevés et sont plus susceptibles d’annuler les services de jeux payants (26 %) et les services de musique payants (39 %).

« Avec autant d’options de divertissement, les fournisseurs de streaming devraient se battre plus fort pour fidéliser les abonnés et offrir plus de variété et de valeur », a déclaré Kevin Westcott, vice-président de Deloitte pour la technologie, les médias et le leader des télécommunications, dans un communiqué. «Les streamers sont sous pression pour renforcer leurs offres de base, mais ils devraient également tirer parti des jeux et des médias sociaux, en particulier compte tenu des comportements que nous constatons chez les jeunes générations. Pour rester compétitifs, les fournisseurs de SVOD devraient sérieusement réfléchir à la façon d’engager un public plus large, de jouer sur diverses propriétés médiatiques qui ajoutent de la valeur et de faire progresser leurs plateformes publicitaires pour mieux soutenir les annonceurs.

Contenu généré par l’utilisateur (UGC) – publicité ou divertissement ?

Règle Des Créateurs De Contenu.
Règle Des Créateurs De Contenu.
Règle Des Créateurs De Contenu.

Les services de médias sociaux fournissent des flux apparemment sans fin de vidéos générées par les utilisateurs qui sont personnalisées, interactif, social et gratuit. Toutes générations confondues, une majorité déclare regarder des vidéos UGC sur les réseaux sociaux – et beaucoup regardent parce que c’est gratuit, propose des vidéos sur des sujets qui les intéressent, est pratique et il y a généralement quelque chose de nouveau à regarder, selon le rapport.

Tirer parti des médias sociaux – et en particulier des créateurs de contenu de médias sociaux – est un autre avantage. Les créateurs de contenu qui alimentent ces services ne sont pas seulement des artistes, mais peuvent devenir des guides et des intermédiaires de confiance dans un parcours d’achat, améliorant l’expérience client et stimulant les affaires grâce à des informations personnalisées et basées sur des données.

Près de 70 % des membres de la génération Z et de la génération Y déclarent qu’ils finissent toujours par passer plus de temps à regarder des UGC que prévu. La moitié des membres de la génération Z et de la génération Y déclarent avoir découvert de nouvelles musiques ou de nouveaux artistes grâce à des vidéos sur un UGC service.

Environ quatre consommateurs sur 10 conviennent qu’il est difficile de déterminer quand les vidéos UGC sont « sponsorisées » ou contiennent une « publicité ». Près de la moitié des consommateurs (46 %) déclarent que si un créateur en ligne en qui ils ont confiance a examiné le produit d’une marque, ils sont plus susceptibles de faire confiance à cette marque.

Méthodologie

Les tendances des médias numériques sont menées par la pratique Technologie, médias et télécommunications (TMT) de Deloitte. L’enquête donne un aperçu de la façon dont les personnes aux États-Unis, âgées de 14 ans et plus, interagissent avec les médias et le divertissement. L’enquête a été menée par une société de recherche indépendante en novembre 2022 et a utilisé une méthodologie en ligne auprès de 2 020 consommateurs américains. Toutes les données sont pondérées par rapport aux données de recensement les plus récentes pour donner une vue représentative du sentiment et des comportements des consommateurs. Les définitions générationnelles sont les suivantes : Gen Z (1997-2009), Millennial (1983-1996), Gen X (1966-1982), Boomers (1947-1965) et Matures (1946 et avant).

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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