Les Gardiens de la Galaxie d’Eidos Montréal font une première impression incroyablement forte. Cela a été un soulagement, étant donné que la dernière fois que j’ai vu un aperçu d’un jeu Marvel de Square Enix, j’ai laissé perplexe et déçu. Même en tant qu’apologiste des Avengers (oui, j’y joue toujours), je peux admettre que le jeu a trébuché hors de la porte – les Avengers ne se sont pas rassemblés autant qu’ils ont trébuché les uns sur les autres et ont atterri sur leurs culs.

Gardiens de la Galaxie, cependant, est tout le contraire et se porte avec une assurance qui est contagieuse. Dans un aperçu pratique du jeu, je me suis rapidement retrouvé à adhérer à la vision d’Eidos Montréal pour l’équipage inadapté de pirates de l’espace. Tout comme Peter Quill, il dégage le genre de fanfaronnade que l’on n’obtient qu’en ayant une confiance totale en soi – justifiée ou non.

Cela vient en partie du fait qu’il est facile de comprendre quel genre de jeu sont les Gardiens de la Galaxie, ce que les Avengers ont vraiment eu du mal à communiquer. Guardians est un jeu d’action narratif en solo. Vous incarnez Peter « Star-Lord » Quill, mais les autres membres des Gardiens sont toujours à vos côtés et peuvent être utilisés au combat. Il y a des plaisanteries constantes entre eux et, parfois, des moments de prise de décision peuvent avoir un impact ou redéfinir la dynamique interpersonnelle.

« [We were] avoir les réunions de conception où nous réfléchissons à ce que cela devrait être », a expliqué Mary DeMarle, directrice narrative principale. « Est-ce que cela devrait être un jeu à un seul joueur ? Cela devrait-il être un jeu multijoueur ? Est-ce que ça devrait être ça ? Nous avons en quelque sorte commencé à réaliser que la meilleure partie de cette licence était les Gardiens et de pouvoir passer du temps avec les Gardiens. Une fois que nous avons su cela, nous avons su que vous alliez jouer Peter Quill. Ce sera en solo et vous allez faire tous les choix, toutes les décisions, et ces personnages imprévisibles réagiront à vos choix, vous obligeant ensuite à réagir à l’imprévisibilité. Quand nous avons eu cela, nous savions que nous avions ce que nous voulions. »

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Encore une fois, comme Peter Quill, c’est l’énergie rock star flashy et les charmes malicieux du jeu qui m’ont séduit au départ, mais ce sont les signes de relations sincères et humaines entre les différents membres de l’équipe qui m’ont donné envie de regarder sous la surface. La démo commence avec les Gardiens déplorant le manque de crédits à leur nom collectif, ce qui se traduit par un stratagème insensé pour vendre l’un de leurs membres à Lady Hellbender pour de l’argent, seulement pour faire sortir leur ami mis en gage une fois l’acte accompli. Toute cette discussion implique un va-et-vient sur la valeur de la collection de figurines de Gamora, Rocket prononçant cette colère de raton laveur et Groot disant, eh bien, « Je suis Groot ».

Finalement, le joueur a la possibilité d’intervenir et de prendre le contrôle de la situation en écoutant l’un des membres de l’équipe. Dans notre démo, Quill fait appel à Groot, qui dit… eh bien, « Je suis Groot. » Il s’avère qu’il se porte volontaire pour être vendu à Lady Hellbender parce qu’elle adore collectionner les monstres. Dans un moment désarmant, cependant, Rocket s’oppose à ce plan au motif que Groot n’est pas un monstre. C’est une ligne passante qui en dit long sur les ambitions de caractérisation. Malgré son ton agressif et son tempérament violent, l’amour de Rocket pour Groot transperce ; il se soucie de Groot de la même manière qu’un frère aîné le ferait pour son frère, et c’est vraiment réconfortant. Drax, avec tout le tact d’un marteau, sape le moment en suggérant que Rocket devrait être vendu à la place parce qu’il est plus effrayant, instable, vicieux et inconscient des besoins des autres, ce qui est tout à fait vrai, donc assez juste.

Alors, l’équipage se rend sur une planète lointaine et dans un château imprenable pour mener à bien leur petit plan pour gagner de l’argent. La météo de la planète, remarque l’une des membres de l’équipe, est liée aux émotions de Lady Hellbender et comme il s’agit essentiellement d’une averse torrentielle et d’un tonnerre crépitant la plupart du temps, cela devrait servir de bonne indication quant à son tempérament.

Dans le monde sauvage et humide, j’ai pu voir un peu plus comment l’équipe interagit à la volée, et c’est le genre de plaisanteries vives et riches en personnalité que vous voudriez et attendez des Gardiens. Les plaintes concernant le froid, par exemple, sont accueillies par Drax proclamant stoïquement que les difficultés renforcent une personne. Quill, quant à lui, fait avancer l’équipe, parcourant l’environnement et utilisant ses bottes de fusée pour prendre de la hauteur et examiner les environs. À un moment donné, l’équipe rencontre un gouffre qu’elle ne peut pas traverser pour activer un pont. Drax suggère de lancer Rocket pour activer le pont, ce qui, naturellement, n’intéresse pas Rocket. Le joueur a le choix et, dans ma démo, la créature folle d’armes à feu est lobée sans cérémonie à travers un espace périlleux contre sa volonté.

De l’autre côté, Rocket est absolument furieux contre vous pour avoir permis à Drax de faire cela et le jeu note qu’il s’agit d’une décision dont Rocket se souviendra. Les implications durables de cette décision ne sont pas devenues claires dans la démo, mais la plus immédiate était Rocket exigeant une augmentation de 10 % de son poste.

« Insuffler des choix et des conséquences dans le jeu [has] a toujours été quelque chose que nous, en tant que développeurs, pensons être super important « , a déclaré DeMarle.  » Et bien sûr, en tant que joueurs, nous pensons également que nous voulons voir nos décisions nous être reflétées, que ce soit à travers les réactions des personnages , des autres coéquipiers, ou des ennemis et des méchants. Qu’il s’agisse d’ouvrir et de fermer des voies vers des défis de jeu, ou même jusqu’à la fin du jeu, qui sont les armes secrètes que vous avez dans votre arsenal lorsque vous les affrontez.

« Donc, dans le jeu en tant que Peter, vous devez faire tous ces choix de gameplay, vous êtes au centre de chaque décision. Si vous lancez Rocket, vous devrez faire face à ces conséquences un peu plus tard dans le ligne. Si vous ne le lancez pas, vous verrez un ensemble de choses complètement différent se produire. Et cela dit, nous construisons toujours une histoire linéaire très solide qui a le même début et la même fin pour chaque joueur, parce que nous voulons construire ce super-héros culminant vraiment émotionnel se terminant à la fin. Mais vous verrez vos choix se refléter de manière très surprenante au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. « 

Ce sentiment d’être au centre de toutes les décisions clés s’étend également au combat, où vous ne contrôlez jamais que Star-Lord. De manière inattendue, le combat ressemblait plus à quelque chose que vous vous attendriez à voir de Platinum Games, Capcom ou Sony Santa Monica. Bien qu’il ne soit pas clair si les Gardiens auront le même combat basé sur le timing, conduit par des combos et une évasion habile, il se déplace avec une vitesse et un dynamisme qui contrastent fortement avec tout ce qu’Eidos Montréal a fait auparavant. Et les conventions de genre personnage-action comme les cotes de combat à la volée et un compteur décalé sont présentes, il semble donc certainement que c’est ce que le studio essaie d’évoquer.

« Nous voulons que ce soit une expérience dynamique, rapide, vraiment une expérience de super-héros sur les bâtons », a déclaré le producteur senior Olivier Proulx. « Vous jouez avec Peter, mais vous avez tous ces autres Gardiens qui sont autour de vous, donc il y a un élément tactique. Pour nous, le défi était de mélanger les deux. Nous ne voulions pas avoir un RPG ou où c’est super tactique comme un Mass Effect, ou nous ne voulions pas que vous passiez en quelque sorte d’un personnage à l’autre parce que cela brisait la sensation de jouer toute l’équipe en même temps. Donc, la sensation que vous avez, c’est comme une équipe solo jouer, mais très dynamique et très rapide.

« Sur les bâtons, [Peter] est super cool à jouer. Il a ses bottes de jet et il a différents éléments sur ses blasters et vous pouvez également l’améliorer. Mais tous les autres Gardiens ont des capacités différentes que vous pouvez développer. Et puis la magie opère lorsque vous commencez à combiner leurs capacités. Drax est vraiment bon pour décaler les ennemis et les mettre un peu à l’écart. Gamora est vraiment doué pour finir et être mortel. Groot est le guérisseur et contrôle les foules et Rocket a la zone d’effet. Ils ont tous leurs spécialités et vous pouvez simplement les déclencher avec le pare-chocs gauche, et ils ont leurs propres capacités sur le bouton du visage. Cela devient une seconde nature de contrôler Peter très rapidement, puis de lancer simplement ces capacités de gardien et de faire des combos avec elles. »

Dans notre démo, les Gardiens ont affronté toutes sortes de flore et de faune mortelles, allant d’étranges créatures ressemblant à de la gelée qui avaient des noyaux durs et vulnérables, à des monstres ressemblant à des animaux, mais ils ont tous été rapidement éliminés par un barrage d’attaques du équipe. Alors que l’agilité de Star-Lord et ses armes élémentaires emblématiques sont très puissantes, la magie du combat, selon Eidos Montréal, fait appel aux autres Gardiens pour l’aider. Rocket, Gamora, Drax et Groot opèrent tous indépendamment au combat, mais à tout moment, Star-Lord peut faire appel à eux pour utiliser leurs capacités à mi-chemin. Cela a donné au combat une sensation chaotique mais, en même temps, a montré que les Gardiens étaient une machine bien huilée, se surveillant mutuellement et synergisant de manière exaltante.

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Regarder Star-Lord se lancer dans une rétrogradation tout en tirant avec ses armes, alors que Groot utilise sa portée étendue pour s’en prendre aux ennemis, Drax se fraye un chemin sur le champ de bataille, Gamora se déplace élégamment d’un ennemi à l’autre avec la précision d’un assassin, et Rocket coupe maniaque lâche était plus que suffisant pour me faire sourire. Une grande partie de cela est juste dans l’exagération de tout cela – quand j’ai dit que les Gardiens de la Galaxie ont une énergie de rockstar, je le pensais vraiment.

Parfois, j’avais l’impression d’être au premier rang d’un concert et de voir la pyrotechnie exploser à bout portant. Il est visuellement vibrant, avec des conceptions de personnages colorées et accrocheuses exigeant constamment votre attention en même temps que les effets de combat se déclenchent à gauche, à droite et au centre, et au fur et à mesure que les batailles se poursuivaient, la bande-son déchiquetée devenait de plus en plus prononcée. C’était toute la préparation d’un solo inévitable, qui se présentait sous la forme d’un super mouvement impliquant Star-Lord faisant monter la musique sur son Walkman, se lançant dans les airs et faisant pleuvoir une pluie de balles sur les ennemis ci-dessous. . Pendant tout ce temps, son épanouissement héroïque semblait améliorer les coéquipiers de la région. Tout a culminé dans une frappe cinématographique qui a évoqué cet accord de puissance final joué au point culminant d’une chanson qui résonne autour d’un stade, faisant éclater la foule dans une euphorie musicale.

C’est tout pour dire que les Gardiens de la Galaxie d’Eidos Montréal pourraient être quelque chose de spécial s’il tient la promesse de ce qui m’a été montré dans la démo sans intervention. Certes, cela pourrait être une tranche du jeu très soignée et ciblée qui n’est pas représentative de l’expérience complète mais, en l’état, Guardians of the Galaxy pourrait se retrouver dans la même catégorie que les succès d’adaptation de Marvel comme Insomniac’s Spider-Man, à la place de trébuche comme Avengers.


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