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Square Enix a récemment publié un jeu gratuit sur Steam appelé « Square Enix Test Preview: The Portopia Serial Murder Case ». Ce remake d’un jeu d’aventure textuel de 1983 a utilisé le traitement du langage naturel (NLP) pour corriger ce que les éditeurs considéraient comme des limitations dans le gameplay original basé sur les entrées du jeu. Cependant, les utilisateurs ne sont pas satisfaits de cette nouvelle fonctionnalité, c’est un euphémisme.
La PNL est une forme d’intelligence artificielle qui aide les machines à comprendre le langage naturel ou conversationnel. Les critiques du jeu montrent que Portopia, en revanche, n’est pas une bonne démonstration de cette technologie, ne serait-ce que parce qu’il ne semble pas comprendre le langage naturel. Cela semblerait indiquer que, même si l’IA et la PNL peuvent être utilisées dans les jeux, elles n’en sont pas encore au point où elles devraient être, du moins en ce qui concerne le degré d’agence que son créateur est prêt à donner au joueur.
Qu’est-ce que l’affaire Portopia Serial Murder ?
L’affaire Portopia Serial Murder est une aventure de meurtre et de mystère, l’un des jeux les plus influents dans les genres roman visuel et jeu d’aventure 2D. Il a été développé à l’origine par Yuji Horii et publié par Enix, l’un des prédécesseurs de Square Enix moderne. Dans ce document, le joueur joue le rôle d’un détective essayant de résoudre un meurtre dans les années 1980 au Japon avec l’aide de son partenaire, et la majeure partie du gameplay consiste à le diriger. Cet aperçu technique est la première version de Portopia en anglais.
Comme Square Enix explique, la version originale du jeu reposait sur des « entrées de commande » qui obligeaient les joueurs à taper des commandes dans le jeu. La page reconnaît les limites de cela : « Cependant, ils sont venus avec une source commune de frustration : les joueurs sachant quelle action ils voulaient effectuer mais ne pouvant pas le faire car ils ne trouvaient pas le bon libellé. Ce problème a été causé par les limitations des performances du PC et de la technologie NLP de l’époque.
Le port mis à jour de Portopia ne supprime pas entièrement les entrées de commande. Au lieu de cela, il tente d’utiliser la PNL pour donner aux joueurs un temps plus facile pour livrer les commandes. La société affirme que la compréhension du langage naturel (NLU) dans le jeu « est utilisée pour aider le détective junior à comprendre les instructions du joueur ». En théorie, cela permettrait aux utilisateurs d’obtenir la réponse souhaitée même si leur commande n’était pas précisément celle attendue par le jeu.
Il semble que la PNL n’ait pas résolu le problème aussi bien que l’éditeur l’espérait. Au moment d’écrire ces lignes, la cote du jeu se situe à « Très négatif » sur Steam. La température générale des critiques est que l’aperçu technique et le traitement du langage naturel ne semblent pas comprendre le langage naturel. Souvent, les joueurs devaient simplifier leur langage autant que possible pour que le jeu comprenne ce qu’ils voulaient qu’il fasse.
Alors qu’est-ce qui n’allait pas?
Tests du jeu sur Steam montrent que le jeu comprend souvent mal ou ignore les commandes bien qu’elles ne soient que légèrement différentes de celle souhaitée. L’IA semble couper les cheveux en quatre. S’il ne comprend pas ce que vous dites, votre partenaire répondra dans le jeu en vous disant, le détective, de vous concentrer sur la tâche à accomplir.
L’une des raisons pour lesquelles cela semble avoir échoué est que Portopia n’offre pas beaucoup de fonctionnalités textuelles. liberté. Le joueur doit suivre l’histoire du jeu. Toutes les entrées sont toujours une question de devinettes jusqu’à ce que le joueur trouve la bonne, et le jeu ne progressera pas tant qu’il ne le fera pas. En tant que tel, les développeurs ne peuvent pas donner aux joueurs beaucoup d’agence en ce qui concerne leur propre discours – ils « doivent » dire une chose particulière afin de faire avancer l’intrigue.
Comme exemple de PNL utilisé avec succès dans un autre type de jeu, un jeu de 2005 appelé Façade a utilisé l’IA pour raconter une histoire dans laquelle le joueur était un agent actif. Ils pouvaient dire ce qu’ils voulaient et les personnages du jeu réagiraient en conséquence. Même si le joueur n’a pas tapé une phrase spécifique, les deux personnages du jeu peuvent comprendre l’essentiel grâce à la PNL du jeu. Cela donne au joueur la liberté d’explorer ses options, et l’histoire continue même si le jeu ne comprend pas complètement le joueur.
Si rien d’autre, cela semble montrer que l’IA, ou du moins le traitement du langage naturel, ne fonctionnera pas dans tous les jeux tout le temps. Les romans visuels ne laissent pas beaucoup de marge de manœuvre aux joueurs. Contrairement à Facade, Portopia ne peut pas permettre au joueur de dire et de faire ce qu’il veut. En tant que telle, l’IA du jeu ne peut répondre qu’à des phrases spécifiques. Cependant, même dans ces limites, la PNL de Portopia apparaît comme peu sophistiquée et non raffinée.
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