En juillet dernier, j’ai eu l’opportunité de jouer à une première version bêta d’Exoprimal, le prochain jeu de tir multijoueur de Capcom qui vous oppose, à vous et à un groupe de vos copains portant des combinaisons mécaniques, à des hordes de rapaces imparables. Au cours des neuf mois qui se sont écoulés depuis que j’ai pris les commandes d’un T-Rex et que j’ai fait un backflip malade, ma vie n’a pas connu la paix. « Je suis vraiment excité de jouer à Exoprimal » dis-je à mes collègues, spontanément, lors de réunions importantes sans rapport avec quoi que ce soit de nature préhistorique. « D’après ce que j’ai joué, il mélange le gameplay PvE et PvP dans un seul mode multijoueur qui se sent très unique et extrêmement divertissant ». Ma déclaration de revenus a été annulée parce que j’ai dessiné un gros stégosaure dessus. J’ai renommé le chat « Sniper Neosaur », et je suis déçu qu’il n’ait pas encore émergé d’un orbe violet gluant.
J’étais donc ravi d’avoir l’opportunité de m’asseoir avec des membres clés de l’équipe de développement du jeu pour discuter des inspirations d’Exoprimal, de ses inévitables comparaisons avec Dino Crisis et de la manière dont Capcom prévoit de l’utiliser comme modèle pour ses jeux en direct. avancer. Parallèlement à une nouvelle occasion de découvrir le jeu, j’ai sauté sur un appel Zoom avec le directeur d’Exoprimal, Takuro Hiraoka, le directeur technique Kazuki Abe et le directeur artistique Takuro Fuse.
Même si vous ignorez ses hordes de dinosaures mutés, ses combinaisons expressives et son annonceur d’IA sinistre, Exoprimal est une proposition inhabituelle pour Capcom. En tant qu’éditeur de Monster Hunter et de Street Fighter, des jeux fréquemment mis à jour au-delà de leur sortie initiale, ils sont bien équipés pour s’assurer que leurs titres ont une durée de vie longue et saine. Mais Exoprimal est présenté comme une version de service en direct plus traditionnelle, avec des mises à jour saisonnières, un contenu limité dans le temps et une passe de combat premium.
Malgré leur prévalence, c’est un type de jeu multijoueur que Capcom n’a pas encore vraiment exploré (en dehors du spin-off de Resident Evil de l’année dernière Re:Verse). Mais dans un entretien récent avec Famitsu (merci Siliconera), le président de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, a décrit Exoprimal comme une «pierre de touche» pour la façon dont la société abordera les jeux en tant que service à l’avenir, ce qui implique que le jeu a des ramifications au-delà d’une version unique sur le fait de frapper des rapaces avec une grosse épée. « Outre le concept de jeu, ce titre est une sorte de défi pour nous de relever et d’aborder des éléments de conception de jeu, tels que l’exécution d’un jeu en tant que service, l’exécution de nos propres serveurs, pour permettre le jeu croisé sur toutes les plateformes et cela genre de chose », dit Kazuki Abe. « Faites ces choses pour lesquelles Capcom n’était pas connu dans le passé, et faites-les à notre manière afin que nous ayons une base pour aller de l’avant et nous développer dans de futurs projets avec des technologies similaires et des stratégies similaires. »
Pas de pression alors, je suppose. Pourtant, l’équipe semble bien placée pour atteindre cet objectif, composée de plusieurs anciens de Monster Hunter. En effet, le réalisateur Takuro Hiraoka et le directeur technique Kazuki Abe ont travaillé sur plusieurs titres de la série, notamment Generations Ultimate, le pack d’extension World’s Iceborne et Frontier Online. J’étais curieux de savoir si cette expérience avait aidé à la création d’Exoprimal, ce que Hiraoka a confirmé. « C’était vraiment utile », dit-il. « Je suis sûr que vous savez si vous avez joué à la série, il existe 14 types d’armes différents, et chacun a son moment pour briller en fonction du monstre contre lequel vous jouez. Bien qu’il y ait une énorme différence dans le nombre d’ennemis impliqués entre Monster Hunter et ce jeu, l’expérience de la conception d’un jeu avec plusieurs rôles était déjà très présente dans l’ADN de Monster Hunter.
« Je pense que l’action, en général, est définitivement l’un des points forts de Capcom et l’un de nos principaux héritages. Donc, en combinant ces aspects, même si ce n’était pas comme si je pouvais directement le traduire sur certains éléments, j’ai pu prendre le fait que je sais comment faire fonctionner une grande épée ou une longue épée contre un certain monstre et traduire cela en ‘D’accord, eh bien, la combinaison anti-œil mort, comment cela va-t-il fonctionner et les joueurs voudront-ils utiliser ces compétences contre ces dinosaures dans ces situations ?’. Il y a beaucoup de croisements que vous pouvez utiliser ».
Un aspect d’Exoprimal qui ne partage aucune similitude avec son cousin chasseur de monstres est la structure de ses matchs. Encadrés comme un test mené par une IA (certainement normale, pas du tout diabolique) pour créer une arme capable de garder à distance l’inondation écailleuse et grinçante, les jeux sont une course entre deux équipes de cinq joueurs pour voir qui peut compléter un nombre défini. de défis de dino-tuer avant l’autre. Le tour final bouscule les débats en opposant directement les équipes les unes aux autres, les forçant à repousser les combattants contrôlés par les joueurs aux côtés de dinosaures IA gênants.
C’est le rythme de ces matchs, et non les dinos (enfin, en partie les dinos), qui a stimulé mon imagination lors de la première partie. Surnommé Dino Survival, le rythme du mode principal d’Exoprimal est énergique et excitant. Il y a une tension unique dans les matchs, une montée frénétique jusqu’à une finale explosive qui offre aux équipes perdantes l’opportunité d’arracher la victoire aux gigantesques mâchoires de la défaite.
J’ai interrogé Hiraoka sur les inspirations de l’équipe pour ce mélange spécifique de modes multijoueurs coopératifs et compétitifs et j’ai été ravi d’apprendre qu’il provenait d’une source assez improbable (mais sans surprise). « Il y a beaucoup de super [PvE] jeux là-bas », me dit-il. « Vous savez, comme la série Left for Dead. Et une chose que nous avons ressentie, c’est qu’au début, alors que vous vous habituez encore au concept, vous le trouvez probablement très difficile. Mais finalement, vous maîtrisez probablement la façon d’affronter les ennemis et ce qui va se passer pendant le jeu. Au bout d’un moment, peut-être que le frisson s’estompera. Vous savez quoi faire du jeu. Cela devient un peu prévisible.
« En comparaison, quelque chose comme la série Dark Souls, c’est fondamentalement un jeu solo. Et encore une fois, c’est difficile, mais vous pourriez le maîtriser, et vous pourriez vous habituer à un comportement plus dur dans ce monde et ses ennemis. Et puis, tout à coup, il y a ces points où un autre joueur apparaît dans votre monde. Et ce n’est pas un ennemi contrôlé par l’IA ou quelque chose que vous pouvez prédire sur la base des règles du jeu jusqu’à présent. Cela vous jette complètement dans une boucle sur ce qu’ils vont faire et comment vous devez y réagir. Et ce moment excitant et effrayant du genre « Je ne sais pas comment gérer ça ! » dans le contexte du jeu que vous maîtrisez à ce stade, je pense que c’est vraiment excitant en tant que concept.
« Ainsi, lorsqu’il s’agit d’action en équipe contre des hordes massives de dinosaures, nous avons également estimé qu’à l’époque où vous pouvez avoir l’impression de maîtriser tout, lancer cette balle courbe, où vous devez non seulement vaincre le dinosaures, mais affrontez ensuite une autre équipe qui a effectué les mêmes missions en parallèle, que cela garderait les choses épicées. Vous ne savez jamais vraiment ce qui va se passer à ce moment-là. Même si vous jouez aux premières missions depuis longtemps. Ce niveau supplémentaire d’imprévisibilité, de variété et d’excitation apporterait simplement un nouvel avantage à la conception du jeu et ajouterait également plus de longévité et de surprise.
Mais qu’en est-il des autres séries basées sur les dinosaures de Capcom ? Un qui a été particulièrement absent de la gamme de l’entreprise depuis un peu moins de 20 ans ? Exoprimal a été comparé à Dino Crisis à chaque tour, et malgré quelques similitudes entre les deux en termes de gameplay et de présentation, il est difficile de ne pas penser à Regina et à ses cohortes SORT en jouant. Deux décennies après la sortie du très décrié Dino Crisis 3, j’étais curieux de savoir si Exoprimal avait commencé sa vie comme une sorte de redémarrage. « Pour être honnête, non » dit Hiraoka. « Cela a toujours commencé comme un concept pour créer une nouvelle IP. Le fait que des dinosaures s’y trouvent fait naturellement penser à un autre jeu qui contient des dinosaures. Mais c’est purement le seul niveau de chevauchement que les deux jeux ont. Assez juste. Peut-être verrons-nous des produits cosmétiques sur le thème de Dino Crisis lors d’un futur événement croisé, car la société a déjà confirmé que le contenu sur le thème de Capcom arrivera après le lancement.
Une pensée que je ne pouvais pas ébranler pendant mon temps avec le jeu l’été dernier était à quel point Exoprimal se sentait comme une version PlayStation 2 par excellence. Il présentait toutes les caractéristiques d’un jeu Capcom de cette époque : des mécanismes de jeu expérimentaux. Action élégante. Un sens maladroit de plaisir qui imprègne chaque costume de mech, dinosaure et battement d’histoire. C’est un peu un trait nébuleux à clouer, un sentiment plutôt qu’une série de mécanismes ou une considération de conception spécifique.
J’ai demandé s’il y avait une décision consciente d’essayer de créer un jeu qui s’intègre dans ce modèle Capcom classique, et après que le traducteur ait transmis ma question à l’équipe, elle a été accueillie par des rires rauques. Au début, j’avais peur d’avoir offensé. Je l’avais voulu dire positivement, en louant le ton du jeu, mais j’étais terrifié qu’ils aient supposé que je me moquais plutôt de sa présentation ou de ses réalisations techniques. Après quelques minutes exténuantes, j’ai été mis hors de ma misère. Bien que Hiraoka ait confirmé qu’il était également un grand fan des jeux Capcom à cette époque et que ces influences auraient pu potentiellement conduire à la création d’un jeu qui s’inscrit dans ce moule, ce n’était pas une décision consciente. La réponse d’Abe, d’autre part, était ce qui avait provoqué le rire.
« Je n’ai pas vraiment la même expérience, car j’étais déjà chez Capcom à l’époque de la PS2! », dit-il, son mandat dans l’entreprise par rapport à Hiraoka semble prendre le groupe au dépourvu. « Je n’ai donc pas ce genre de point de vue extérieur sur les jeux en tant que joueur pur. Mais mon point de vue sur ce que vous avez dit était qu’à cette époque, à l’ère de la PS2, les gens mettaient vraiment en avant leurs propres goûts et personnalités. Quand ils ont créé ces jeux, il y avait beaucoup de paternité et vous pouviez en quelque sorte avoir une idée du genre de personnes qui les ont créés. Cela ne veut pas dire que nous ne le faisons plus nécessairement. Mais je pense qu’avec le temps, et que les jeux sont devenus plus un effort d’équipe, vous n’obtenez plus nécessairement cette individualité des choses.
« Exopriomal est une toute nouvelle propriété intellectuelle et c’était une excellente occasion pour l’équipe de faire ce que je viens de décrire, à savoir : « Je veux des dinosaures ! J’en veux des centaines ! J’adore les robots ! ». Je pense que cette personnalité transparaît vraiment. Et parce qu’il n’a pas l’héritage des jeux précédents de la série sur lequel s’appuyer, il peut être ce qu’il est. Il n’a rien à justifier en quelque sorte dans ce sens. Alors peut-être que est un point commun avec ce que vous décririez comme l’atmosphère que vous obtenez des jeux Capcom de l’ère classique.
Alors que notre temps touche à sa fin, je pose une dernière question à Hiraoka : y a-t-il un élément particulier du jeu dont il est le plus fier ? «Je pense que je suis vraiment fier du fait que j’ai pu concrétiser une nouvelle propriété intellectuelle littéralement à partir de zéro à partir d’un concept très vague et extravagant. Un jeu multijoueur où vous affrontez un grand nombre d’ennemis », dit-il. « Comme, c’est la phrase qui a tout déclenché. Et puis, eh bien, ‘Et si les ennemis étaient des dinosaures ?’ puis décider de ce que vous joueriez et du nombre de joueurs à l’écran. Et le processus technique [that] commencé avec 100 dinosaures à l’écran, nous l’avons poussé à 500, nous l’avons poussé à 1000. Tout le temps, je me tiens derrière tout le monde en disant « Plus de dinosaures! » et avec le fait que nous avons pu l’amener au genre de niveaux fous que nous avons en ce moment. Bien sûr, ce n’est pas purement moi seul. C’est un énorme travail d’équipe. Mais au cours des dernières années, voir tout cela s’unir, et maintenant nous sommes sur le point de sortir enfin le jeu. Ouais, je suis fier que ça se passe comme ça.