L’effet Multiplicateur Visuel Ringard Appliqué À Cette Série S N’est Pas Censé Impliquer Qu’elle Obtient Quatre Fois Plus De Mémoire Dans La Mise À Jour Microsoft Gdk De Cette Semaine. Le Montant Réel De La Multiplication Est Impossible À Confirmer Tant Que Microsoft N’a Pas Mis À Jour Ses Documents Publics À Ce Sujet.
Agrandir / L’effet multiplicateur visuel ringard appliqué à cette série S n’est pas censé impliquer qu’elle obtient quatre fois plus de mémoire dans la mise à jour Microsoft GDK de cette semaine. Le montant réel de la multiplication est impossible à confirmer tant que Microsoft n’a pas mis à jour ses documents publics à ce sujet.

Sam Machkovech

La dernière mise à jour du Microsoft Game Development Kit (GDK), une API officielle qui cible le développement de jeux sur les consoles Xbox et les PC Windows, semblait être gravée dans le marbre lors de son annonce en juin. Deux mois plus tard, cependant, cette mise à jour a été mise en ligne avec un bonus surprise si nouveau qu’il n’a pas encore été détaillé sur le référentiel Github de la société.

Les nouvelles viennent plutôt de une vidéo officielle Microsoft non répertoriéepremier repéré par le journaliste XboxERA Jesse Norris, qui comprenait une proclamation alléchante. Le GDK de juin est actuellement en ligne deux mois après son mois nommé, et il comprend maintenant une allocation de mémoire accrue exclusivement pour la console Xbox Series S à moins cher de 299 $.

Cette vidéo n’est pas liée à des notes de mise à jour ou à des annonces spécifiques, et au moment de la presse, recherche à travers le GDK partagé publiquement ne pas préciser comment cette augmentation de l’allocation de mémoire a été obtenue. Les représentants de Microsoft n’ont pas immédiatement répondu aux questions d’Ars sur la panne technique de cette mise à jour.

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Rapprocher les développeurs du total de 10 Go de mémoire de la série S

En attendant, il est raisonnable de supposer que ce nouveau pool de RAM disponible, que le narrateur de la vidéo décrit comme « des centaines de mégaoctets », avait été alloué ailleurs sur les systèmes de la série S jusqu’à la mise à jour d’aujourd’hui, peut-être lié par des processus au niveau du système d’exploitation (qui absorbaient auparavant environ 2 Go du pool total de 10 Go de la série S) que la société a depuis été en mesure de réduire.

Les sources d’Ars ont confirmé ce qui a été largement connu par les testeurs et les chercheurs des consoles de génération actuelle: l’écart dans la RAM disponible entre la Xbox Series X à 499 $ (16 Go au total) et la Série S moins chère (10 Go au total) a rendu le développement multiplateforme entre les deux systèmes plus délicat que Microsoft a initialement annoncé. Dans le meilleur des cas, un jeu Series X qui cible les résolutions 4K et les textures incroyablement haute résolution peut réduire toutes les textures pour le bien d’un écran de télévision 1080p et s’en tirer avec une charge de rendu identique, principalement grâce à de nombreuses autres architectures identiques entre les consoles (en particulier les spécifications du processeur et du stockage).

Comme l’ont constaté de plus en plus de développeurs tiers depuis qu’ils se sont familiarisés avec les consoles de deux ans, ce n’est pas ainsi que fonctionne toujours la transposition de l’environnement de développement. Certains développeurs constatent encore que leurs environnements virtuels, leurs budgets d’effets et leurs scénarios d’éclairage sont entravés non seulement par une RAM GDDR 6 moins totale, mais également par une réduction de sa bande passante, passant du bus 320 bits de la série X au bus 128 bits de la série S.

Ainsi, même un petit saut de, disons, 200 Mo de RAM, soit 2,5%, pourrait faire une différence significative pour un développeur essayant de transposer un certain niveau de fidélité des ombres ou de l’occlusion ambiante de la série X à la série S. Le nombre de « centaines de mégaoctets » pourrait être encore plus élevé, entre 512 Mo et 768 Mo, bien que nous attendions toujours de savoir exactement combien.

Peu de jeux modernes sont un Rift Apart à partir de consoles de génération passée

Cette décision intervient alors que les deux consoles de génération actuelle continuent de ne pas respecter certains de leurs plus grands arguments de vente techniques, du moins au niveau logiciel. Bon nombre des plus grands jeux des deux dernières années n’ont pas réussi à illustrer des fonctionnalités qui changent vraiment la donne, en particulier les mondes virtuels presque infinis qui pourraient être rendus possibles par une combinaison de stockage PCI-E 4.0 et de pipelines de mémoire suralimentés.

Cela a été exacerbé par quelques jeux Sony très attendus qui ont annulé leurs statuts précédents d’«exclusivité de génération actuelle » en faveur de lancements intergénérationnels sur PS4 et PS5, apparemment pour maintenir les ventes de jeux alors que les systèmes de génération actuelle étaient largement épuisés et en retard sur le calendrier de production. Jusqu’à présent, il nous reste en grande partie l’année dernière Ratchet & Clank: Rift Apart comme une magnifique démonstration de puissance exclusive aux consoles de génération actuelle.

Au moins dans le cas de l’écosystème Xbox, alors que de plus en plus d’exclusivités de génération actuelle se préparent pour leurs lancements, une plus grande parité mémoire entre la série X et la série S pourrait aider les efforts de développement pour les jeux 2023 comme Forza Motorsport et Champ d’étoiles. Au moment du lancement de ces jeux, le nombre de stockage intégré par défaut de la série S de 512 Go pourrait augmenter, ou ses cartes d’extension de stockage propriétaires pourraient baisser en prix. L’un ou l’autre mouvement stimulerait l’argumentaire de vente du système plus faible et moins cher si les nouveaux jeux remplissaient effectivement la promesse de la série S de « aussi puissant que la série X, mais pour les téléviseurs 1080p ».

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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