Je suis un peu en retard pour cette fête en particulier. Le direct E3 de Nintendo était solide il y a deux semaines et la conversation qui a suivi, à savoir si la suite actuellement sans nom de The Legend of Zelda: Breath of the Wild devrait inclure la caractéristique déterminante de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, est maintenant fini depuis longtemps, du moins pour l’instant. Mais quand même, permettez-moi de continuer quand même.

Breath of the Wild, si vous n’êtes toujours pas familier, a des armes qui se brisent irrémédiablement après que vous les ayez utilisées pendant un petit moment, et c’est ennuyeux. En fait, c’est très ennuyeux, et j’ai l’impression d’être aussi bien placé que n’importe qui pour le dire parce que j’ai écrit la majorité de notre guide de 111 pages sur les sanctuaires de Breath of the Wild tout en utilisant ces armes pour les traverser, et quoi est devenu très clair, très vite, comment un arsenal contenant un peu plus que quelques brindilles aiguisées ne me facilitait pas la vie.

Le dernier teaser de la suite de Breath of the Wild, qui a l’air génial.

Ce qui est également devenu assez clair, c’est le fait que je ne jouais vraiment pas au jeu de la façon dont il était censé être joué, chargeant à travers chaque zone à la recherche de sanctuaires et uniquement de sanctuaires, seulement des murs d’escalade, des tours d’escalade, en planant ou en galopant à travers les collines comme un moyen d’aller au suivant, en traitant la mécanique comme un moyen d’atteindre une fin, par opposition à une fin en soi. Lorsque vous traitez des jeux comme celui-ci, comme vous le faites souvent, par nécessité, lorsque vous écrivez leurs guides, vous apprenez vite à voir à travers eux : c’est le cycle du jeu ; c’est ainsi que vous le cassez. La question devient de savoir à quel point le jeu est bon pour vous convaincre, vous duper, de vous en tenir à ce cycle prévu, plutôt que l’alternative plus efficace, moins amusante et qui rompt le cycle.

Dans Breath of the Wild, ce cycle est assez évident, et il a été écrit et plaidé plusieurs fois. L’intention est que vous exploriez, et que l’exploration vous conduise à jouer avec son monde merveilleusement systémique, et que les deux fusionnent perpétuellement. Tout alimente le cycle : vous utilisez une arme et elle se brise, ce qui vous amène à chercher plus d’armes en explorant, ce qui vous mène à un sanctuaire qui vous apprend à résoudre des problèmes avec la physique omniprésente du jeu et des jouets défiant la physique, qui récompense vous avec des armes, qui cassent à nouveau, et aussi à la fois de l’endurance et, surtout, connaissances, ce qui n’est pas le cas. Maintenant, vous voulez explorer davantage parce que vous avez aimé les armes que vous avez reçues en récompense, mais vous en savez également plus sur la façon de résoudre les problèmes sans elles lorsqu’elles se brisent inévitablement, et avez plus d’endurance pour démarrer, ce qui vous aide à parcourir le monde avec plus de compétences en l’explorant plus en profondeur, en trouvant plus d’armes, en apprenant plus de compétences, en gagnant une plus grande endurance, et ainsi de suite, progressivement, à chaque révolution du cycle, faisant reculer un peu plus le brouillard qui recouvre le monde . Intelligent!

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Tant de sanctuaires.

Encore plus intelligent est de savoir comment cela alimente ce qu’est vraiment Breath of the Wild, ce qu’il fait réellement est, créant à son tour un autre cycle. Breath of the Wild parle d’exploration, ostensiblement, ce qui ressort clairement de sa seule pochette de Wanderer Above the Sea of ​​Fog, mais aussi de sa maîtrise plus littérale, plus brillante du très occidental RPG AAA, très joueur-conquérant, « Voir cette montagne ? Tu peux l’escalader » philosophie.

En même temps, il s’agit d’un AAA nettement non occidental, en ce sens qu’il contient plus d’un millimètre d’espace vide : des endroits qui ne font rien, ne vous donnent rien, ne servent à rien d’autre que d’être entre d’autres espaces qui le font. C’est Maman, le concept « d’espace négatif » répandu dans l’art et la culture japonais traditionnels qui est devenu, avec des concepts comme wabi sabi(transitoire et imperfection) et mono pas au courant (une douce tristesse ou une sensibilité à cette éphémère), quelque chose d’un cliché maintenant, mais sont tous, aussi, des éléments essentiels de ce que Breath of the Wild essaie d’être. Lorsque vous présentez Breath of the Wild comme une fusion de fantasmes de puissance RPG omniprésents et de concepts typiquement japonais – des concepts qui sont particulièrement tentants, en Occident, précisément à cause de leur nouvelle étrangeté – il devient facile de voir pourquoi c’est un si chouchou . Vous pouvez mettre le « wow, jeu d’action en monde ouvert! » et « wow, des trucs japonais! » de côté entièrement et l’aimer malgré tout, parce que le mélange fonctionne : l’exploration, l’aventure et l’autonomisation sont amusantes ; une appréciation du calme et de la réflexion, et un rejet approprié du fouillis d’activités insipides, sont attendus depuis longtemps et peuvent être appréciés – comme quand Roger Ebert a parlé à Hayao Miyazaki de Spirited Away – sans que cette appréciation devienne une sorte de flatterie. Les deux ensemble sont une magie sans équivoque.

Les armes fragiles de Breath of the Wild, quant à elles, font le pont entre les deux. On explique souvent qu’ils sont une incitation à expérimenter, oui – un bâton pour vous pousser à utiliser des bombes et la gravité et ainsi de suite – mais ils sont aussi la carotte de l’exploration, la récompense pour avoir résolu des sanctuaires ou trouvé des coffres. Et ils se brisent parce que, comme Breath of the Wild tient à vous le rappeler à chaque tournant, avec ses ruines, ses héros tombés au combat, et ses moines de sanctuaire qui attendent de mourir et un Hyrule comme terre après temps : Rien n’est éternel.

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Même la Master Sword n’est que quelque peu éphémère – réparable plutôt qu’invincible.

Ce que tout cela dit, alors, c’est que quiconque n’aime pas les armes aux os fragiles de Breath of the Wild se trompe. Que, si seulement vous deviez vous libérer des chaînes de la thésaurisation des armes, vous seriez enfin libre de profiter du jeu comme prévu, en frappant des rochers comme des balles de golf et en surfant dans les airs dans un combo bombe-arc-et-bloc de glace sur un autre Hinox sans méfiance.

Le problème est que ce n’est pas vraiment vrai: charger à travers le jeu pour terminer tous les sanctuaires et rien d’autre n’est légitime, tout comme accumuler des armes et les utiliser seuls au combat, sans utiliser aucune magie de tablette sophistiquée pour aider. Ils peuvent ne pas faire partie de l’intention de conception, le technique intention, de pourquoi un système est comme il est, mais vous pourriez toujours les trouver amusants. Shigeru Miyamoto, apparemment, a utilisé tout son temps avec un prototype de Breath of the Wild pour grimper aux arbres.

« Lorsque nous l’avons présenté pour la première fois à M. Miyamoto, il a passé environ une heure à grimper aux arbres », a déclaré le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi en racontant l’histoire à Kotaku. « Nous avons laissé de petites friandises comme des roupies sur les arbres, mais nous avons également laissé d’autres choses dans d’autres endroits où nous pensions qu’il pourrait aller. Mais il a juste continué à grimper aux arbres. De haut en bas. tu veux regarder d’autres trucs ?’ Mais il a juste continué à avancer. [he] sorti du Sanctuaire de la Résurrection, il a passé une heure dans un rayon de 25 à 50 mètres à l’extérieur de cette grotte à grimper aux arbres. »

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Parler de Ma et aller directement à Ghibli comme exemple, quel cliché ! Mais comme Miyazaki l’a dit à Ebert: « Si vous avez juste une action non-stop sans aucun espace de respiration, ce n’est que de l’activité. » Crédit image : Studio Ghibli/Toho.

Qui suis-je pour accuser Miyamoto d’avoir mal joué ?! Le fait est que l’intention est une chose nébuleuse. Si vous commencez à fermer les styles de jeu parce qu’ils ne conviennent pas à l’attention d’un concepteur, parce qu’ils ne correspondent pas aux sens d’un jeu, en particulier, alors vous commencez à manquer quelque chose de tout à fait essentiel sur ce qu’est vraiment l’acte de créer, de jouer et de réagir. Voici Barry Jenkins, réalisateur de Moonlight, qui balaie les Oscars, en train de parler à Vautour sur son processus de réalisation de la remarquable série The Underground Railroad. L’intervieweur, Matt Zoller Seitz, vient d’interroger Jenkins sur son utilisation récurrente de la lumière du soleil :

« … nous avons décidé de l’adopter. Et, pour être honnête, utiliser il. Pas comme un symbole spécifique et pas comme une métaphore spécifique, nécessairement, mais comme une façon de montrer qu’il y avait tous ces exemples rampants de beauté naturelle, de la beauté ravissante de la Terre, de la terre si belle et de mon peuple aussi être belle – et pourtant, malgré toute cette beauté, toutes ces horreurs pouvaient encore se manifester. Toutes ces horreurs nous étaient encore activement visitées. »

Un réalisateur – d’un film, d’une émission ou d’un jeu, ou de n’importe quoi d’autre – ne peut que pousser le travail jusqu’à présent, à ce moment-là il devient une chose à double sens, une lutte entre le spectateur et le réalisateur, le joueur et le concepteur.

Pas un symbole spécifique, pas une métaphore spécifique, forcément. Zoller Seitz mentionne ensuite l’utilisation d’une lumière très semblable à la lumière du soleil sur les trains souterrains de la série, et comment elle semblait refléter la lumière du soleil presque sacrée utilisée ailleurs. Jenkins est d’accord, mais clarifie également :

« Je veux aussi dire que je pense qu’associer la lumière du soleil, ou cette couleur de lumière du soleil dont nous parlons, ou que sentiment du soleil, avec un type d’image et pas un autre type d’image aurait été faux pour nous lorsque nous faisions cela. C’eût été nous créant une certaine association thématique ou symbolique, ou une position subjective, dans la mesure où cette lumière moyens, ou ce qu’il devrait moyenne. »

« Pour le spectateur ? » demande Zoller Seitz. « Oui. Et nous ne voulions pas faire ça. »

« Donc, vous voulez que les gens y apportent leurs propres associations », explique Zoller Seitz. Jenkins : « C’est exactement ça. »

Ailleurs aussi, le point est réaffirmé. Jenkins parle d’improviser des plans autour d’un endroit particulièrement brumeux sur le plateau et de réécrire complètement une scène à la volée, après que Joel Egerton ait improvisé et pris une arme qu’il n’aurait pas dû avoir, car Egerton a fait cela même si Jenkins, selon ses mots, n’écrirait « jamais quelque chose comme ce que nous avons fait là-bas. » Le fait est que l’intentionnalité a une limite. Un réalisateur – d’un film, d’une émission ou d’un jeu, ou de n’importe quoi d’autre – ne peut que pousser le travail jusqu’à présent, à ce moment-là il devient une chose à double sens, une lutte entre le spectateur et le réalisateur, le joueur et le concepteur. Un dialogue.

Voici David Lynch qui le dit bien mieux que je ne le pourrais jamais.

Au-delà de l’intentionnalité des armes de Breath of the Wild – pour vous amener à l’aventure, à l’expérimentation, à la pause et à la mélancolie – vient la contribution du joueur, à quel point vous, et non le concepteur, devez porter les choses le reste du chemin. Les armes pourraient tout aussi bien fonctionner comme elles le font dans Breath of the Wild pour des raisons pratiques, car c’est juste une solution plus intéressante que la méthode RPG typique – où le nombre de votre niveau augmente, donc le nombre de niveau de vos ennemis augmente, donc le nombre de niveaux d’armes augmente, et vraiment vous restez tous parfaitement immobiles, un système de tapis roulant de fausse satisfaction. Peut-être qu’éviter cela, réagir aux défis de la journée, est tout ce que l’équipe de Breath of the Wild voulait faire, comme Jenkins tirant autour de l’improvisation et jouant avec la lumière. Dire que quelqu’un joue mal, c’est donner trop de crédit à l’intention d’un créateur. L’intentionnalité est la moitié de la réponse, avec des choses comme celle-ci, et l’aspect pratique est probablement l’autre.

Quoi qu’il en soit, tout cela fait partie du cycle magique de ce jeu. Les jeux sont conçus, puis joués, puis discutés – parfois indéfiniment, comme avec ces excuses brillantes, ingénieuses et ridiculement faibles pour les armes – et tout cela va dans les deux sens. Ils sont tous à pousser et à tirer, à ressentir et à comprendre. C’est le cœur des choses : il faut aussi le comprendre.