C’était un mercredi de mars, et l’équipe de rêve Dreamworks composée de Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg et David Geffen s’était envolée pour Seattle pour rejoindre Bill Gates pour une conférence de presse. Les quatre hommes, assis sur de hautes chaises de réalisateur hollywoodien, ont été estimés à une valeur combinée de 11 milliards de dollars – et c’était en argent de 1995.

Ensemble, Dreamworks et Microsoft allaient à 50-50 sur un nouveau studio de jeux, investissant un total de 30 millions de dollars. « Je suis gâté », a déclaré Spielberg, tel qu’enregistré par le L’heure de Los Angeles. « J’ai travaillé avec les meilleurs studios et les meilleurs acteurs, et ce serait idiot de se lancer dans le business interactif sans Microsoft. C’est la meilleure entreprise au monde. Cela ressemble à un mariage qui était destiné à se produire. C’était un mariage qui allait produire un enfant célèbre et étrange dans Jurassic Park : Trespasser.

Chez Looking Glass Studios, un écrivain de l’équipe System Shock nommé Austin Grossman a vu le potentiel : « Les gens avaient l’habitude de dire : ‘La seule chose qui manque aux jeux vidéo, c’est ce talent premium qu’Hollywood a.’ C’était une grosse affaire. » Grossman est arrivé en Californie chez Dreamworks Interactive aux côtés de Seamus Blackley. Du point de vue de l’industrie du jeu, la paire était une excellente prise : Grossman, qui avait inventé l’audiolog et aidé à façonner une prémisse d’horreur de science-fiction intemporelle dans System Shock ; Blackley, le génie derrière la physique des simulations Looking Glass, qui allait devenir le « père de la Xbox ». Pour les hommes et les femmes travaillant dans le cinéma, cependant, ils n’étaient personne.

« Ils n’avaient jamais entendu parler de nous », dit Grossman. « Ils n’avaient aucune idée de ce que nous faisions ni d’où nous venions. » Dans tout LA, Grossman n’a jamais rencontré qu’une seule personne qui se souciait de System Shock : un membre du groupe dans la sensation ska punk No Doubt. « La somme d’argent que Looking Glass a déplacée n’était rien pour l’industrie cinématographique. » En fait, lorsque Grossman et Blackley se sont présentés à Dreamworks, ils n’avaient rien à faire. « Nous allions donner des conseils sur des projets ou quelque chose comme ça », dit Grossman. « Ce qui signifiait simplement que nous avions installé des bureaux et que personne ne voulait nous parler. »

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Pendant ce temps, Grossman ne savait pas exactement ce que faisait Dreamworks non plus. Dans son pipeline figuraient Deep Impact, un film sur la catastrophe d’une comète, et The Prince of Egypt, « le livre animé de l’Exode ». Rien à quoi vous pourriez facilement accrocher un jeu. Puis la nouvelle est tombée : Spielberg allait réaliser une suite à Jurassic Park. « J’ai pensé : ‘Nous sommes assis ici et tout le monde nous ignore. Pourquoi ne pas faire un jeu Jurassic Park ? Soudain, nous compterons dans l’entreprise et quelqu’un pourra réellement faire quelque chose », déclare Grossman. « Je n’avais aucun intérêt particulier pour la franchise, je pensais juste que c’était un jeu stratégique. »


Le Joueur Secoue Une Batte De Baseball À Un Diplodocus Dans Jurassic Park Trespasser

En termes d’approche, Jurassic Park : Trespasser serait System Shock mais plus encore. Enhardie par le succès de cette vision, l’équipe Trespasser l’a amplifiée dans toutes les directions. « Nous avions de l’argent à l’époque », dit Grossman. « Nous allions tout prendre à propos de System Shock et passer à l’étape suivante. » Blackley a géré la conversation avec la haute direction. « Seamus parlait cette langue, il avait ce genre de personnalité », dit Grossman. « J’avais très peu de sens de la supervision managériale. Seamus a fait du bon travail en les obligeant à nous laisser tranquilles, pour créer un jeu Looking Glass comme nous le voulions.

Dans System Shock, vous vous êtes réveillé sur une station spatiale après un massacre, incapable de quitter ou de parler à une âme vivante – une vanité qui a permis à Looking Glass de construire un monde cohérent sans dialogue artificiel ni interactions maladroites avec les PNJ. Dans Trespasser, de la même manière, vous seriez coincé sur une île abandonnée, le site costaricien où les dinosaures de Jurassic Park ont ​​été recherchés et élevés. Cette fois, vous n’explorerez pas des couloirs étroits mais un écosystème grand ouvert partagé avec d’imposants brachiosaures et des vélociraptors vicieux.


Utilisation D'Une Carte-Clé Sur Une Barrière De Sécurité Dans Jurassic Park Trespasser

Dans System Shock, vous contrôliez non seulement une caméra à la première personne, mais un corps humain simulé, propulsé par la technologie physique de Blackley, qui portait de l’élan et était impacté de manière réaliste par les forces de la station spatiale Citadel. « Nous avons adoré les petits moments de simulation physique », déclare Grossman. « Où quelqu’un pousserait une boîte de côté, ou une boîte tomberait de manière impressionnante. »

Dans Trespasser, Blackley et Grossman iraient plus loin, permettant au joueur de manipuler pratiquement n’importe quel objet dans son monde avec une main tendue à l’écran. Les armes à feu, les caisses, les cartes-clés, les dinosaures eux-mêmes – tous auraient un poids approprié et entreraient en collision de manière imprévisible pendant l’exploration et le conflit. De plus, aucun décompte de munitions ou barre de santé à l’écran ne détournerait l’attention de cette immersion à la première personne. Le résultat, espérait Dreamworks, serait plus qu’un FPS.

« La vision serait ce monde simulé où vous pourriez tirer sur des choses, mais vous pourriez aussi les lancer ou les empiler pour grimper et échapper à [enemies]», dit Grossman. « Tout le mantra du gameplay émergent est le suivant : ‘Nous donnerons des outils au joueur, et le joueur pourra être créatif pour atteindre ses objectifs avec ces outils.’ Le pistolet était un outil utile, mais ce n’était pas le seul outil. C’était la théorie. Ce n’était pas le résultat. »

En choisissant un combat avec la physique, Dreamworks était confronté à des problèmes que très peu de développeurs de jeux avaient rencontrés auparavant. « Le système physique n’a pas fonctionné », dit Grossman. « Cela n’a jamais fonctionné de manière cohérente, et c’était fou. » Les boîtes se heurteraient et fusionneraient, comme les Maltesers par une chaude journée. Et la technologie « avait du mal à décider » quand un objet s’était finalement immobilisé, ce qui signifiait que les caisses empilées continueraient à se déplacer sans fin : « D’une manière ou d’une autre, l’idée du coefficient de frottement statique ne prend pas tout à fait effet. »

Malheureusement, un certain nombre d’énigmes de Trespasser insistaient sur l’empilement des caisses. Et au-delà de ce chemin doré de défis approuvés par les concepteurs, il n’y avait pas grand-chose à voir ou à faire. Dreamworks avait créé une île bien plus grande qu’elle ne pouvait remplir. « Le point d’émergence dans le gameplay est que vous avez plusieurs systèmes qui interagissent, s’écrasent les uns sur les autres et créent des effets d’entraînement », explique Grossman. « Mais si vous avez un grand espace extérieur ouvert, il est vide. La boîte ici et la boîte à dix mètres d’elle ne vont pas interagir.


Le Joueur Regardant Un Puzzle Dans Jurassic Park Trespasser, Composé D'Empiler De Nombreuses Caisses

Ce vide a été aggravé par les limites du moteur de rendu logiciel de Trespasser, qui ne pouvait pas être à la hauteur du fantasme du film. « Puisque nous montrons la nature sauvage, nous devons entasser une tonne de feuillage pour donner cette impression de la jungle dense qu’ils courent toujours dans Jurassic Park », explique Grossman. « Et bien sûr, nous ne pouvions pas faire cela, car cela signifiait simplement entasser un million de polygones dans la scène. Lorsque vous commencez à regarder l’échelle d’un espace ouvert et le nombre de feuilles que vous devez y coller pour le rendre boisé de manière crédible, c’est une quantité énorme. Nous nous sommes donc posé un problème impossible là-bas.

Joué aujourd’hui, à l’ère des simulateurs de marche, Trespasser ressemble souvent plus à Dear Esther qu’à n’importe quel FPS. Alors que vous vous promenez sur son île déserte, la protagoniste Anne se souvient de passages des mémoires de John Hammond, l’industriel écossais fictif de Jurassic Park, racontés avec un aplomb typiquement plombé par Richard Attenborough. Grossman, maintenant un auteur accompli, a écrit ces passages lui-même. Il a le don de pénétrer dans la tête de personnages impardonnables et de raconter leurs histoires avec une honnêteté réfléchie et attachante – comme en témoigne son dernier roman, Crooked, qui a fait de Richard Nixon son protagoniste. Trespasser a également raconté l’histoire d’un homme ambitieux qui a permis un désastre.

L’enregistrement avec Attenborough est l’un des rares souvenirs sans équivoque heureux de Grossman du projet. « C’était fou que nous lui ayons fait faire ce script », dit-il. «Ils nous ont emmenés par avion aux studios de Twickenham, et nous avons passé une journée avec Attenborough, qui était une personne incroyablement amusante. Certaines personnes savent juste comment jouer la célébrité – nous nous présentons et il organise la fête. Tout le monde passe un bon moment. Et nous faisons le script, et nous nous sentons tous géniaux à ce sujet. C’est un homme qui a su être célèbre. Il a fait en sorte que tout le monde se sente cool et a fait un travail incroyable.

« Je pense que tout le monde là-bas avait l’impression que les jeux étaient un média intéressant qui les passionnait, mais je ne pense pas [Spielberg] était suffisamment intéressé pour s’impliquer vraiment.

De la poussière d’étoile supplémentaire a été ajoutée par Spielberg lui-même, qui était un visiteur régulier du bureau. « Il était là tout le temps, parce que son fils adorait les jeux. » Lors d’une réunion de 20 personnes, le téléphone de Spielberg sonnait et il prenait l’appel, toute la salle restant silencieuse jusqu’à ce qu’il ait conclu sa conversation, « parce que c’est ce que vous avez fait ». Quant à ce que le réalisateur a pensé de Trespasser ? « Je ne pense pas qu’il savait vraiment quoi en penser », dit Grossman. « Je pense que tout le monde là-bas avait l’impression que les jeux étaient un média intéressant qui les passionnait, mais je ne pense pas qu’il était suffisamment intéressé pour s’impliquer vraiment. Parfois, il passait et regardait par-dessus notre épaule.

La seule contribution créative tangible des Spielberg est un moment, à mi-chemin de la campagne de Trespasser, lorsqu’un vélociraptor vous poursuivant à travers un ravin s’arrête visiblement sous une jeep garée de manière précaire – que vous pouvez consciencieusement pousser sur sa tête. La scène est remarquable pour s’écarter des principes de conception non scénarisés de Looking Glass, et aussi parce qu’elle est accompagnée d’un message griffonné sur un rocher à proximité : « Non, merci. Le plaisir est pour nous. Le rocher est signé, par les deux Spielberg. (À son crédit, le jeune Spielberg, Max, est resté dans les parages : il est crédité en tant que designer sur Assassin’s Creed Unity en 2014).

Grossman, qui a ensuite écrit pour Deus Ex et Dishonored, est moins nostalgique au sujet de la dernière année de développement de Trespasser, lorsqu’il est devenu clair que ses innovations ne se transformeraient pas en un jeu bien considéré. Alors que ses dinosaures étaient incroyablement impénétrables, les repousser avec un bras contrôlé indépendamment s’est souvent avéré absurde. « L’idée que nous devions représenter visuellement ce corps était un faux pas complet », déclare Grossman. « Atteindre le bon niveau de simulation est un appel au jugement, et les appels au jugement étaient quelque chose que nous étions manifestement pauvres à faire. »


Le Joueur Regarde Sa Liste De Choses À Faire Dans Jurassic Park Trespasser (Ce Qui Nécessite Également De Regarder Sa Poitrine Et Son Bras De Nouilles)


Le Joueur De Jurassic Park Trespasser Debout Au-Dessus Du Corps D'Un Vélociraptor

Après le lancement, GameSpot nommé Trespasser le pire jeu de 1998le déclarant « monotone et fastidieux jusqu’à la nausée ».

« C’était une première expérience où tout Internet était en colère contre vous en même temps », déclare Grossman. « Je l’ai ressenti plus tard quand Rebecca Black a produit cette chanson vendredi, et tout le monde s’en est moqué pendant des mois et des mois. Je me suis dit : ‘Ouais, c’était comme ça.’ Et tu sais quoi? Rebecca Black est toujours musicienne, et elle est plutôt bonne. Elle a une voix incroyable. Reliable. »

Pendant des années après sa sortie, Trespasser était une risée, son bras étrange et agité une punchline facile. Pourtant, peu à peu, chacune de ses expériences créatives a porté ses fruits pour d’autres développeurs. Mirror’s Edge a fait une vertu de l’interface invisible et du torse à la première personne à l’écran. Far Cry a transformé l’exploration d’une île ouverte en une formule bien-aimée. Et Half-Life 2 a trouvé des énigmes physiques stables qui, oui, reposaient toujours sur l’empilement de boîtes. Trespasser a peut-être été un échec lamentable, mais le passage du temps a montré que ses idées étaient solides.

« Je pense que c’est vrai », dit Grossman. « C’est juste plus triste. Nous aurions pu être les Beatles, nous avions l’impression que nous allions l’être, mais nous ne l’étions pas. Seamus et moi étions de bons amis, mais nous n’avons plus jamais été amis après ça. Nous ne pouvions tout simplement pas le gérer. Nous ne pouvions pas nous regarder.