31 mai 2023

Une Capture D'Écran Du Protagoniste De Zelda Volant Sur Un Navire En Forme D'Oiseau.  Vous Pouvez Voir Les Sommets Des Montagnes Et Les Nuages ​​Ci-Dessous.

UW News s’est entretenu avec Michele Newman, doctorante à l’Université de Washington à l’Information School, pour en savoir plus sur le dévouement des fans à « Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ». Voici une capture d’écran du jeu, gracieuseté de Newman.

Les fans du « La légende de Zelda« Les séries de jeux vidéo étaient tellement excitées pour la sortie du jeu le plus récent »,Larmes du Royaume,” le 12 mai que beaucoup ont utilisé des congés de maladie ou des vacances pour planifier du temps ininterrompu pour explorer.

Les joueurs de « Tears of the Kingdom » contrôlent le protagoniste de Zelda Lien alors qu’il navigue dans le monde d’Hyrule quelques années après le précédent jeu Zelda, « Breath of the Wild ».

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UW News s’est entretenu avec Michèle Newman, doctorant à l’Université de Washington à l’Information School, pour en savoir plus sur l’engagement des fans envers ce nouveau jeu. Newman étudie les communautés de jeux vidéo pour essayer de comprendre comment les jeux vidéo façonnent notre société.

Michèle Newman Dans La Tête

Michèle Newman

Comment « Tears of the Kingdom » se compare-t-il aux autres jeux Zelda ?

Michèle Newman: Le jeu Zelda original a commencé par vous donner une épée et dire : « Vas-y. Allez savoir quoi faire ensuite. Mais ensuite, les jeux Zelda suivants ont commencé à développer une approche narrative : « Allez trouver des donjons spécifiques. Suivez cette histoire. Au fil du temps, la perception générale autour de ces jeux a été qu’ils sont soit trop forts du côté de l’histoire, soit trop forts du côté du monde ouvert. « Tears of the Kingdom » équilibre vraiment ces deux choses. Vous explorez, mais ce que vous faites a un impact sur le monde.

C’est un très gros défi de développement pour équilibrer le monde ouvert où vous autorisez les joueurs à agir, mais vous leur donnez également une histoire à suivre.

Une autre chose intéressante à propos de « Tears of the Kingdom » est qu’il se déroule dans le même « monde » que « Breath of the Wild », mais le temps semble s’être écoulé entre les deux. Pouvez-vous parler de ça?

MN: Il n’est pas très courant pour les développeurs de Zelda de faire une suite directe. Pour « Tears of the Kingdom », c’est la même itération de Link. Mais c’est une histoire différente de « Breath of the Wild ». Nous pensons qu’il s’est écoulé entre trois et cinq ans entre les deux matchs. Et il y a de grosses différences. Vous devez en quelque sorte suspendre un peu votre incrédulité, parce que sinon c’est comme : « Attendez, quoi ? Où sont tous les sanctuaires de « Breath of the Wild » ? »

Ici, les développeurs ont vraiment choisi de réfléchir à la façon dont le monde a changé entre les deux jeux. Comment l’environnement de Link a-t-il changé ? Comment interagit-il maintenant avec personnages non-joueurs? Beaucoup d’entre eux ne le reconnaissent pas. Ce qui est logique parce que si vous rencontriez un gars au hasard qui a fait quelque chose de bizarre une fois il y a trois ou cinq ans, vous en souviendriez-vous vraiment non plus ? Probablement pas.

Je pense que c’est quelque chose pour lequel beaucoup de jeux n’ont historiquement pas été très bons. Dans de nombreux jeux, vous effectuez une quête et vous avez terminé, n’est-ce pas ? Personne ne vous parle de la façon dont cela a affecté sa vie.

Ici, il y a un gros changement entre les deux jeux. Il y a des gens ici maintenant. Ils reconstruisent. Il y a de nouvelles colonies. C’est une façon vraiment unique de réfléchir à ce que cela signifie pour le monde et à la façon dont vous interagissez avec lui dans le jeu.

Environ trois à cinq ans se sont écoulés entre « Tears of the Kingdom » et le jeu précédent, « Breath of the Wild ». Déplacez le curseur de gauche à droite pour voir Link, le protagoniste de Zelda, debout devant le sanctuaire de la résurrection dans les deux jeux. La capture d’écran de gauche provient de « Tears of the Kingdom » et la capture d’écran de droite provient de « Breath of the Wild ». Les captures d’écran sont une gracieuseté de Newman.

Vous vous appelez un « Zelda Boomer ». Pouvez-vous parler de la façon dont ces jeux vous ont affecté personnellement ?

MN: Je joue aux jeux Zelda depuis que je suis enfant. Je m’appelle un « Zelda Boomer » parce qu’il y a des choses que j’aime vraiment dans les premiers jeux. J’aime beaucoup les donjons à l’ancienne, avec des objets de donjon et des pièces verrouillées. « Breath of the Wild » s’est en quelque sorte éloigné de cela. « Tears of the Kingdom » semble être une tentative de l’équilibrer un peu plus, mais pas un retour complet à ce format traditionnel.

Ces jeux sont ce qui m’a fait m’appeler un joueur. Ils ont eu un impact très personnel et profond sur qui je suis. Je suis sûr que je ne suis pas le seul.

Qu’est-ce qui rend la série Zelda si unique ?

MN: Pour n’importe quel jeu, c’est un équilibre entre les développeurs qui veulent créer quelque chose et combien les fans sont prêts à s’y engager. Mais ensuite, il y a une intersection intéressante entre cela et le nombre de développeurs prêts à prendre les idées des fans et à les suivre. Lorsque cela se produit, c’est un exemple de relation réciproque saine entre les développeurs et les fans, et c’est l’une des raisons pour lesquelles ce jeu connaît un tel succès.

« Tears of the Kingdom » est un jeu conçu pour les fans. Les développeurs et les fans veulent collectivement vivre quelque chose et travaillent en collaboration pour y parvenir. Et cela a été la chose la plus excitante ici – voir comment les développeurs soutiennent les fans de Zelda.

Parfois, il semble que les développeurs aiment jeter une clé dans les plans des fans, comme « Oh, vous pensez que vous avez compris cette chronologie ? Ha! » C’est une chose vraiment amusante que ces jeux font très bien, car ce n’est pas toujours le cas. Il y a certainement des jeux où les développeurs sont comme, « C’est comme ça que ça se passe. » Mais l’esprit de Zelda a toujours été que le joueur est la force motrice. Tout a commencé avec cette idée originale : je te tends une épée. Vous le comprendrez.

Pour plus d’informations, contactez Newman au mmn13@uw.edu.

Mots clés): École d’informationMichèle Newman


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