Ce n’est pas souvent que vous pouvez dire cela à propos d’un jeu Zelda, mais Tri Force Heroes est un bon jeu à l’ancienne. Voici une série qui se détend, laisse tomber ses cheveux, fait une pause dans l’entreprise sérieuse et mortelle de sauver le monde et organise une fête costumée. Oui, il y a des forces du mal à combattre. Et oui, il y a une princesse à sauver. Mais dans ce cas, elle doit être sauvée d’un destin de mode pire que la mort, car une sorcière la maudit de porter un uniforme marron terne dans un royaume obsédé par le style. Le travail de Link consiste donc à s’aventurer dans les Drablands bien nommés pour obtenir une toute nouvelle tenue. La configuration de l’histoire en dit long sur le ton général : il s’agit d’une aventure plus légère que la plupart des titres de Zelda, avec une riche veine de comédie qui traverse toute l’histoire.
Bien qu’il s’agisse d’un suivi de A Link Between Worlds en termes d’histoire et de chronologie réelle, l’inspiration pour Tri Force Heroes est en fait venue d’un titre antérieur. « J’étais le concepteur principal du jeu sur The Legend of Zelda: Spirit Tracks, et dans ce jeu, nous avions l’élément fantôme-Link où vous alterniez entre le contrôle du fantôme et Link, et j’ai toujours été intéressé par ce type de gameplay, mais pas avec une personne passant de l’un à l’autre, mais avec deux personnes », a déclaré le réalisateur Hiromasa Shikata a déclaré à Game Informer en 2014.
Les meilleurs plans
Tout en travaillant sur A Link Between Worlds, Shikata a relancé cette idée et a opté pour une suite 3DS à Four Swords pour Nintendo. Ce plan a été retravaillé et le jeu a été repensé comme une affaire autonome qui défendait trois personnages au lieu de quatre. « Nous avons joué avec l’idée de quatre joueurs, mais pour être honnête, cela semblait tout simplement trop élevé », a admis Shikata à Game Informer dans la même interview. « C’était un peu difficile à voir et cela n’a tout simplement pas compris ce que nous voulions faire, alors nous l’avons réduit à trois. » Un autre plan qui a été révisé était de limiter le jeu au multijoueur uniquement. La direction de Nintendo a cependant repoussé. Le producteur de longue date de Zelda, Eiji Aonuma, a insisté sur l’importance d’inclure un mode solo, soulignant que les joueurs solo ne devraient pas être exclus de l’aventure. Shikata a révélé plus tard que ne pas inclure un composant solo aurait été désastreux.
Le jeu lui-même est une valeur aberrante fascinante plutôt qu’un classique, une aventure coopérative conçue pour unir un trio de héros pour conquérir une série de donjons, combattant côte à côte ou même les uns sur les autres, alors qu’ils formaient des totems pour atteindre un terrain plus élevé ou pour se tenir debout grand contre les patrons. Chaque mission de la taille d’une bouchée nécessite trois liens, ce qui exclut un mode à deux joueurs, bien que les aventuriers en solo puissent emmener deux sosies avec eux, changeant de contrôle entre les trois pour résoudre des énigmes et des ennemis agressifs. Seul, on ne vous donne jamais assez de réflexion, la maladresse de manœuvrer trois personnages séparément causant plus de maux de tête que n’importe laquelle des énigmes. Apparemment, ajouter deux autres personnes au mélange n’aurait dû que faciliter les choses, mais réussir à coordonner un plan n’a jamais été aussi simple – prouvant la vieille maxime sur les trois et les foules.
Pourtant, avec des partenaires locaux, s’assurer que tout le monde est sur la même page facilite finalement les choses. C’est lorsque vous utilisez Tri Force Heroes en ligne qu’il prend vie. Nintendo à l’époque était souvent déploré pour sa tendance à omettre le chat vocal dans les jeux en ligne, mais ici son absence est la fabrication du jeu. Au lieu de cela, il limite les options de communication à un ensemble d’icônes picturales mignonnes, sur lesquelles vous appuyez chaque fois que vous avez besoin que vos partenaires vous suivent, lancent une bombe ou vous donnent un ferroutage pour atteindre un coffre au trésor. Jusqu’à Tri Force Heroes, peu de jeux avaient réussi à capturer l’exquise frustration d’essayer de communiquer efficacement sans les outils pour le faire.
La confusion qui en résulte souvent est généralement divertissante et souvent hilarante, en particulier avec de la place pour faire des farces aux joueurs impatients en interprétant délibérément de manière erronée leurs tentatives désespérées de vous diriger. Les joueurs peuvent être renforcés en formant un totem, mais Tri Force Heroes ne se compare jamais aux sublimes Four Swords Adventures sur GameCube. Ses donjons sont compromis en devant simultanément accueillir des joueurs seuls et des groupes tout en forçant les joueurs à partager une seule barre de vie neutralisant l’élément compétitif ludique qui a animé le favori GameCube. Pourtant, si quatre épées se sont finalement avérées meilleures que trois, les plaisirs contagieux et avant-gardistes de Tri Force Heroes s’avèrent souvent difficiles à résister.
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