un chef-d’œuvre.

Tout au long de la préparation de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, je me suis émerveillé de sa longue durée de développement de six ans. Compte tenu de sa réutilisation apparente de nombreux actifs de son prédécesseur, tout comme Majora’s Mask ou la duologie Oracle, beaucoup s’attendaient à un revirement rapide. Mais alors que je regardais le générique défiler après avoir passé environ 80 heures avec Tears of the Kingdom, j’ai eu une prise de conscience. Six ans était une estimation beaucoup trop conservatrice. Tears of the Kingdom est le résultat direct de douze années de développement continu. Plus que tout autre jeu Zelda ou honnêtement toute autre suite, Tears of the Kingdom reprend le flambeau laissé par Breath of the Wild et continue de fonctionner. Le résultat est une suite à l’un des jeux les plus célèbres de tous les temps qui fait que ce prédécesseur tant loué ressemble à une première version bêta en comparaison.

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Tears of the Kingdom reprend quelques années après la conclusion de Breath of the Wild. En 2017, j’ai senti que la fin de Breath of the Wild, même avec sa scène de post-crédits à débloquer, était extrêmement abrupte. Rejoindre Link et Zelda alors que Hyrule commence à se reconstruire sert non seulement d’excellente ouverture à froid pour Tears of the Kingdom, mais a fourni une satisfaction longtemps retardée pour ce que Link a accompli dans Breath of the Wild. Nous constatons que les habitants d’Hyrule ont commencé à tomber malades, en raison d’une étrange obscurité s’élevant des profondeurs sous le château. Alors que Link et Zelda vont enquêter, ils découvrent des ruines sous le château, pointant vers la race morte depuis longtemps, les Zonai. Les Zonai eux-mêmes ont été créés dans Breath of the Wild, en tant que puissante civilisation ancienne du passé lointain d’Hyrule. En avançant, Link et Zelda finissent par tomber sur une tombe, contenant le corps de l’un des méchants les plus emblématiques de The Legend of Zelda, Ganondorf, mais peut-être pas tout à fait comme nous l’avons vu auparavant. Tout cela se passe dans les 10 premières minutes de Tears of the Kingdom. C’est là que je vais laisser les détails de l’histoire pour éviter tout spoiler réel.

Le changement de gameplay le plus évident de Tears of the Kingdom par rapport à Breath of the Wild réside dans les nouvelles capacités de Link. Fini le Sheikah Slate et à sa place se trouvent quatre nouvelles compétences offertes par le nouveau bras qui a été greffé sur Link. Certains d’entre eux se sentent inspirés par les capacités de Breath of the Wild, tandis que d’autres sont entièrement nouveaux. Ultrahand et Recall évoquent respectivement Magnesis et Stasis, mais leurs applications sont très différentes. Ultrahand peut saisir n’importe quel objet dynamique non vivant dans l’environnement et le manipuler librement dans l’espace 3D. Les objets peuvent être pivotés par incréments de 45 degrés le long des axes X et Y statiques. Ceux-ci peuvent ensuite être connectés à tout autre objet dynamique pour tout créer, des ponts aux véhicules. Ajoutez les objets Zonai alimentés tels que les roues, les ventilateurs, les fusées, etc. En fait, cela semble être le mantra derrière toutes ces capacités. Recal, vous permet de rembobiner le mouvement de tout objet dynamique non vivant tel que des chutes de pierres ou une bûche flottant sur une rivière. Fuse vous permet de combiner n’importe quelle arme ou bouclier de votre inventaire avec, vous l’aurez deviné, n’importe quel objet dynamique non vivant. Vous voulez mettre une lance au bout de votre lance pour en faire une lance ridiculement longue, faites-le ! Vous voulez attacher une fleur bombe à votre bouclier ? Cela semble être une mauvaise idée, mais personne ne vous en empêchera. Enfin, l’ascension permet à Link de tirer directement à travers n’importe quel objet offrant une surface plane. Pouvez-vous l’utiliser pour enfreindre les règles dans les donjons et vous retrouver trop tôt dans une salle de boss ? Bien sûr que c’est le cas et je l’ai fait !

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Contrairement à Breath of the Wild, qui vous fournissait un grand bac à sable mais restreignait les mécanismes uniques du jeu lors de l’engagement avec Divine Beasts, Tears of the Kingdom ne dit jamais « non, vous ne pouvez pas faire ça ici ». Il y a un endroit dans un donjon que je ne sais toujours pas comment j’étais censé atteindre, mais je suppose que ce n’était pas en escaladant un mur jusqu’à un petit rebord, en montant à travers un autre petit rebord, puis en me faufilant peut-être autour le mur jusqu’à ce que je trouve une ouverture dans la pièce. Le jeu se souciait-il que je fasse ça ? Pas du tout. Tears of the Kingdom est un jeu qui vous propose toujours une solution « correcte » mais qui est parfaitement heureux de vous voir proposer de nouvelles idées. Ce qui est incroyable, c’est que rien de ce que j’ai jamais fait n’a semblé prendre le jeu au dépourvu. Je n’ai jamais eu un moment où je me suis rendu compte « oh le jeu ne veut pas que je sois là » ou si un événement n’a pas pu s’activer parce que j’avais sauté un déclencheur. Je crois fermement que cela n’est possible que dans un jeu où le monde et la mécanique ont eu 12 ans pour mûrir. Tears of the Kingdom ne peut pas exister sans Breath of the Wild car Breath of the Wild n’était que Tears of the Kingdom il y a six ans. Il semble ridicule d’exposer ce qui semble n’être rien de plus que la définition d’une suite, mais c’est une suite conçue d’une manière que je n’ai jamais vue auparavant. Cela va sembler absolument ridicule jusqu’à ce que vous jouiez à la fois à Breath of the Wild et à Tears of the Kingdom, mais quand vous le ferez, je pense que vous comprendrez exactement ce que je veux dire.

Mais au-delà de ces mécanismes de base, Tears of the Kingdom améliore également pratiquement tout le reste. Comme déjà évoqué, les donjons, bien qu’ils ne soient en aucun cas les plus forts de la série, se sentent plus conformes à ce que vous attendez d’un donjon Zelda. Thème régional, crochets uniques et combats de boss pleins de spectacle amusant. Plus important encore, ils ne restreignent pas votre capacité à grimper ou à utiliser vos capacités. Cela a pour effet secondaire que les donjons sont intrinsèquement non linéaires, ce qui, à mon avis, les empêche d’avoir une quelconque arche. Certains des meilleurs donjons de la série, tels que l’Ancient Cistern de The Legend of Zelda: Skyward Sword, racontent presque une histoire au fur et à mesure que vous les parcourez. Les donjons dans Tears of the Kingdom ressemblent plus à une série de plusieurs défis qui peuvent être abordés dans n’importe quel ordre ce qui déverrouille inévitablement une grande porte derrière laquelle vous combattrez un boss.

Mais peut-être que l’élément le plus unique de ces donjons est que Link ne les affronte pas seul. Dans chacun d’eux, Link fera équipe avec un autre personnage. Ces personnages ont chacun leur propre capacité unique qui sera fortement exploitée dans leur donjon. À la fin d’un donjon, ces personnages peuvent alors rejoindre Link alors qu’il poursuit son aventure. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire, vous vous retrouverez rapidement avec ce qui équivaut essentiellement à un groupe complet de personnages, vous prêtant leurs capacités uniques et participant au combat. Cela change considérablement la sensation de combat car ils peuvent aider au contrôle des foules, ou même détourner l’attention des grands personnages de boss loin de vous lorsque vous vous déplacez dans une position plus avantageuse. Mon seul problème avec la majorité des donjons et des rythmes clés de l’histoire, c’est qu’ils reflètent étroitement ce qui était présent dans Breath of the Wild. Lorsque vous récupérez vos quatre premiers marqueurs d’objectif au début du jeu, vous les reconnaîtrez immédiatement comme étant les mêmes que Breath of the Wild. Cela soulage quelque peu dans la moitié arrière du jeu, mais je ne pouvais pas m’empêcher de penser que l’histoire de Tears of the Kingdom était extrêmement subordonnée à ce qui avait été fait auparavant. Plutôt que d’utiliser des lieux uniques et sous-utilisés tels que la Citadelle d’Akkala ou le Colisée, Link revisitera plutôt le Rito, Gerudo, Zora et Goron comme la dernière fois.

Le monde lui-même est bien plus étendu que ce que le marketing de pré-lancement vous laisserait croire. Alors que les os d’Hyrule sont réutilisés de Breath of the Wild, le paysage est très différent grâce aux événements qui se produisent au début de l’histoire. Mais au-delà de cela, la zone explorable d’Hyrule a plus que doublé de taille. Les îles célestes en constituent une petite partie, offrant quelques petites énigmes et défis, mais la vraie viande du nouveau contenu se trouve profondément sous Hyrule, dans la nouvelle zone appelée The Depths. Il s’agit d’une région d’un noir absolu qui s’étend sur toute la carte du monde. Les profondeurs sont infiniment amusantes à explorer et souvent profondément troublantes. Ici, vous chercherez des racines de lumière qui servent de points de déplacement rapides et de sources de lumière. Au cours de votre exploration, vous découvrirez des ruines anciennes et obsédantes de Zonai qui se cachent dans l’obscurité, ainsi que quelques autres surprises. Des monstres uniques et la morosité susmentionnée sont partout et lorsqu’ils sont endommagés par l’un ou l’autre, Link perdra non seulement la santé d’un cœur, mais ce cœur ne pourra pas être rechargé jusqu’à ce que Link revienne au soleil ou consomme des aliments spécifiques.

L’une de mes rares plaintes à propos de Breath of the Wild concernait sa musique. Bien qu’il ait absolument eu des moments d’éclat, cela a été largement relégué aux villes. Bien que j’en connaisse certains, y compris notre propre Neal Ronaghan qui a passé en revue Breath of the Wild, l’a beaucoup apprécié, je l’ai trouvé décevant et plein de boucles musicales dissonantes et courtes qui sont devenues répétitives sans un crochet intéressant pour les rendre attachants. Tears of the Kingdom est une amélioration notable à cet égard, mais pas un succès complet. Le monde extérieur utilise encore en grande partie exactement la même musique que Breath of the Wild, mais de nouveaux emplacements tels que les donjons sont excellents. Ceux-ci emploient la même stratégie que le château d’Hyrule dans Breath of the Wild en ce sens que leur composition évolue naturellement au fur et à mesure que vous progressez à travers eux, créant une grande confrontation. Certaines chansons de retour, telles que la musique de combat de base sur le terrain, reçoivent également de jolis réarrangements.

Les performances techniques sont impressionnantes si loin d’être parfaites. Il s’agit d’une simulation massive, ouverte, axée sur la physique et immersive qui fonctionne sur un système de jeu portable de 2017 construit sur un chipset de 2014. Tears of the Kingdom est un exploit absolu d’ingénierie qui parvient à fournir une qualité d’image solide et généralement solide performances environ 90% du temps. Comme indiqué dans notre analyse technique de pré-lancement, le mode ancré cible et maintient en grande partie 900p, suréchantillonné raisonnablement bien à 1080p. Handheld vise quant à lui le 720p et parvient de la même manière à le maintenir la grande majorité du temps. Il vise 30 images par seconde et lors de l’exploration générale, cela se maintient sans réel problème. Naturellement cependant, en raison de la nature incroyablement fluide du gameplay de Tears of the Kingdom, des baisses se produiront à mesure que les choses deviennent plus complexes. De nombreux ennemis ou calculs physiques à l’écran réduiront la fréquence d’images à 20 images par seconde. Il s’agit d’un accroc très visible qui, bien qu’il ne soit pas très courant, est extrêmement évident lorsqu’il se produit. Cela étant dit, bien que je ne puisse pas agir comme si ce genre de baisse n’avait pas d’impact, nous devons également garder à l’esprit exactement ce que fait Tears of the Kingdom. Ce n’est pas idéal mais c’est aussi extrêmement compréhensible.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est, à bien des égards, une pure amélioration par rapport à Breath of the Wild. Au-delà de ce que j’ai mentionné ici, il existe d’innombrables petites améliorations et fonctionnalités de la qualité de vie qui pourraient facilement transformer cet examen en une analyse de plusieurs heures. Cela étant dit, bien que ce soit un succès à presque tous les niveaux, il y a quelques domaines dans lesquels Tears of the Kingdom se sent terrifié de s’écarter trop du succès fulgurant qu’était Breath of the Wild. L’histoire est largement prévisible. Oui, il y a quelques rebondissements intéressants, mais cela n’atteint en aucun cas les sommets des histoires de Skyward Sword ou de Majora’s Mask. Les donjons sont eux-mêmes une amélioration massive par rapport au titre précédent, mais se classeraient toujours bas par rapport au reste de la série. Mais voici la chose, c’est bien. Pour tous les défauts mineurs, Tears of the Kingdom est toujours un jeu qui parvient à éclipser ce que beaucoup considéreraient comme l’un des meilleurs jeux jamais créés. En ce sens, la seule critique de Tears of the Kingdom que je puisse vraiment offrir est que dans quelques domaines tatillons, il est toujours aussi bon que l’un des jeux les plus célèbres de l’histoire. Et au-delà de ces quelques choses, il y a un jeu qui invite le joueur à s’y engager à un degré que je n’ai jamais vu auparavant. C’est un jeu qui se délecte de vous le déjouer. C’est un jeu qui montre la valeur d’un jeu ayant le temps de cuisiner et d’un studio qui a soutenu un groupe cohérent de développeurs travaillant sur la même série pendant des décennies. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom n’est pas un jeu que n’importe qui d’autre pourrait faire. C’est pourquoi vous avez acheté votre Switch, même si vous ne le saviez pas à l’époque.

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