Il y a cinq ans, Nintendo libéré La légende de Zelda : le souffle de la nature et a pris un gros risque. Abandonnant la formule linéaire bien rodée de la série, le jeu a transformé Hyrule en un monde ouvert, transfigurant un style de jeu rendu populaire par des studios comme Bethesda, Rockstar et Mojang. Souffle de la nature s’est vendu à 29 millions d’exemplaires, plus que tous les autres jeux Zelda 3D réunis. Il a reçu des notes parfaites de presque tous les critiques réputés. Les streamers sont toujours trouver de nouvelles façons de jouer.

Toute personne ayant un intérêt même superficiel pour Zelda pourrait réciter ces faits dans son sommeil, mais les énoncer clairement martèle une vérité simple : il n’y avait aucune chance de boule de neige sur Death Mountain que Nintendo réinvente la série une seconde fois. Dûment, Haleinele suivi, La légende de Zelda : les larmes du royaume, qui sort demain, est vraiment une suite. Ce n’est pas que le jeu ne prenne aucun risque – il y a ici des mécanismes qui auraient pu s’avérer désastreux gérés par un développeur de moindre importance. Il n’y a pas non plus de vérité dans la calomnie selon laquelle Nintendo a fait preuve de complaisance depuis Haleineen 2017. Mais le TL;DR, c’est que Nintendo est passé de la révolution à l’évolution. Les larmes du royaume prend la formule Zelda de la nouvelle ère de l’entreprise et sévit, remplissant bon nombre des promesses qui Souffle de la nature fait et cassé.

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Il est impossible avec une œuvre d’art de cette taille et de cette potentialité de dire quoi que ce soit de définitif, mais après près de 50 heures de jeu, je peux dire ceci : Les larmes du royaume n’est pas aussi viscéralement étonnant que Souffle de la naturemais il affine les systèmes du premier jeu au point qu’ils se sentent maintenant désuets.

LarmesL’histoire commence plusieurs années après que Zelda et Link ont ​​effacé le dieu du cochon bleu Ganon. Le duo explore un réseau rocheux de tunnels profondément sous le château d’Hyrule. Là, ils utilisent la lumière des torches pour parcourir les hiéroglyphes représentant une grande alliance entre Hylians et Zonai – l’ancienne civilisation référencée de manière cryptique dans Haleine— contre un homme monstrueux connu uniquement sous le nom de roi démon. (Devine qui?!)

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Les larmes du royaume n’est pas aussi viscéralement étonnant que Souffle de la naturemais il affine les systèmes du premier jeu au point qu’ils se sentent maintenant désuets.

S’enfonçant plus profondément dans la grotte et dans la légende, ils dérangent un squelette aux longs cheveux roux, bien plus vivant que les squelettes typiques. Après un cataclysme, le château d’Hyrule explose vers le ciel et Link, inévitablement, perd Zelda et tous ses 20 cœurs sauf trois. Il se réveille pour découvrir que quelqu’un a effectué une opération chirurgicale délabrée, remplaçant sa main par une griffe noire, et qu’il est très haut, parmi des îles de pierre tachetant le ciel.

Alors que Haleine offre aux joueurs la surface du monde pour jouer, Larmes ajoute le ciel. À la fin de l’île d’entraînement, les nuages ​​se dissipent et Link bondit et s’envole : vous pouvez vraiment sauter en parachute (et tomber) n’importe où. Comme les précédents jeux Zelda, l’influence du cinéaste Hayao Miyazaki est profonde, cette fois son amour du vol. Dans le jeu précédent, les joueurs ont escaladé les tours de carte. Maintenant, ils se dirigent vers les cieux, Link scannant la zone à la recherche de points de repère avec son ancienne Nintendo Switch (nous voulons dire Sheikah Slate, évidemment).

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La descente de Link ne s’arrête pas au sol. À travers Hyrule, des fosses ont craché hors de la terre, suintant des boues roses et noires, connues sous le nom de Gloom. Ils semblent sans fond, mais ils sont plutôt des passerelles vers TOTl’addition la plus folle de « les profondeurs », un abîme inhospitalier, un noir absolu Lien avec le passé-esque monde sombre. L’ombre profonde m’a d’abord inquiété (l’obscurité visuelle indique souvent un espace stérile – des niveaux de neige, je vous regarde), mais Link doit chasser l’obscurité avec Brightbloom Seeds, qui éclatent en fleurs lumineuses lorsqu’elles sont plantées, et Lightroots, points de contrôle qui éclairent en permanence les environs. Ils révèlent une terre – imprégnée de marines étranges et de bruyère violette – de mines, de montagnes et de monstres, presque la même taille comme Hyrule.

Comme Minecraftles joueurs doivent braver ces profondeurs pour des matériaux précieux, et, comme Minecraft, ils doivent faire face à des ennemis vicieux. Ici-bas se trouvent des versions empoisonnées d’Hynoxes et de Lynels, et d’autres nouvelles choses désagréables à ne pas gâcher. Cet endroit semble construit pour le combat, un terrain d’essai régi par un bassin de cœur limité. Si un ennemi frappe Link ou s’il se tient sur le Gloom, son cœur est définitivement effacé jusqu’à ce qu’il revienne à un point de contrôle. Il ne peut pas simplement manger 4 000 pommes et continuer.

Sans aucun doute, les profondeurs seront l’aspect le plus conflictuel de Larmes. Certains adoreront escalader ses vastes falaises sombres pour de nouveaux combats. Certains resteront au-dessus de la surface, loin des ténèbres stériles.

Pour parcourir ces nouvelles terres, Nintendo a imité les astuces de ses fans les plus fidèles. BOTW Les joueurs sur youtube sont devenus tristement célèbres pour leurs machines de vol, de conduite et de voile homebrew. Nintendo suralimente ce rêve ici avec Ultrahand, un pouvoir qui permet aux joueurs de coller des fusées, des bouches d’incendie, des roues, des ventilateurs, des manettes de commande, des miroirs, des bombes à retardement et une litanie d’autres objets ensemble pour créer tout ce que leur esprit peut évoquer.

À long terme, ce sera là où Larmes sera le plus différent de Haleine. Les vrais créatifs feront des choses encore insoupçonnées ; les plus créatifs fabriqueront des aéroglisseurs, des ballons et des fusées, des jeeps grondantes et des charrettes tirées par des chevaux. Et le créatif en faillite, comme moi, collera 10 bûches ensemble encore et encore pour un magnifique mille-pattes en bûche adapté à chaque obstacle.

Parfois, les contrôles délicats sont atténués par une fonction de construction automatique, qui vous permet d’enregistrer des schémas pour évoquer instantanément d’anciennes créations. Le ridicule la profondeur du bac à sable ici ressemble à un appel aux créateurs à l’ère du streaming – les gens font encore BOTW contenu des années plus tard ; ce jeu est conçu pour stimuler cette participation.

Si l’émotion primaire Haleine instillé était la crainte d’explorer une nouvelle terre, ici c’est la nostalgie de réviser une ancienne. C’est comme revenir après de nombreuses années de voyage pour découvrir qu’un parent a rénové votre maison bien-aimée (et ajouté deux ailes supplémentaires à votre maison). Vous pouvez littéralement naviguer en utilisant l’ancienne carte de BOTW, mais le temps et le cataclysme ont remodelé Hyrule. Le village de Kakariko a été bombardé de ruines ; une société minière a pris le contrôle de Death Mountain. Les labyrinthes se sont élevés dans le ciel ; un réseau de nouvelles grottes marque la terre.

Mais Haleinela même structure de base demeure. Vous devez retourner au village de Rito, au domaine de Zora, à la ville de Gerudo et à la montagne de la mort, désormais en proie à des catastrophes naturelles. Les Gorons sont devenus accros à un rock altérant l’esprit; les Gerudo forcés sous terre par des tempêtes de sable porteuses de monstres. Le palais brillant des Zora est recouvert de boue ; Rito est assailli par les typhons et la neige. Dans chaque cas, ces désastres sont présagés par l’apparition de Zelda. L’histoire ici est plus substantielle, bien qu’elle soit toujours racontée avec quelques flashbacks.

Si l’émotion primaire Souffle de la nature instillé était la crainte d’explorer une nouvelle terre, ici c’est la nostalgie de réviser une ancienne.

Les bêtes divines décriées et leurs patrons copiés-collés ont disparu, au profit de temples plus traditionnels de style Zelda – Vent, Feu, etc. – et de combats uniques. Ces temples sont un mélange intéressant de nouveaux et d’anciens, et esthétiquement beaucoup plus intéressants – qu’il s’agisse de labyrinthes de feu de minecart ou de chaloupes éoliennes – mais une conception similaire à celle des Divine Beasts. Les fans des temples « traditionnels » de Zelda seront plus heureux mais pas rassasiés. (Cela pourrait être dit à propos d’une grande partie du jeu.) Les donjons à plan ouvert sont le pacte faustien du monde ouvert : vous pouvez toujours vous attaquer à ces temples dans l’ordre que vous choisissez, inévitable pour un personnage qui peut exploser à travers les plafonds. Les salles de donjon traditionnelles de Zelda vivent dans des sanctuaires.

En tant que collectathon implacable, ce Zelda m’a rappelé les anciens jeux Rareware, mais il ajoute surtout une nouvelle motivation pour ancrer le combat et la récolte. Les fruits peuvent désormais être attachés aux flèches pour créer des dégâts élémentaires. Un boss Bokoblin laissera tomber une corne qui améliorera considérablement les dégâts de votre arme; une simple épée large peut être incrustée d’os d’Hinox. Les épées durent beaucoup plus longtemps maintenant, une fois fusionnées, bien qu’elles se cassent toujours. Les armes légendaires, comme l’épée Biggoron, peuvent être rachetées pour le prix élevé des poes, de minuscules flammes bleues parsemées dans le monde obscur.

Tout comme le monde, de nombreux systèmes reviennent dans Larmes, mais avec des améliorations. Les quêtes secondaires sont plus profondes et plus nombreuses avec des personnages plus riches imprégnés de ce charme loufoque de Zelda. Les sanctuaires donnent toujours du cœur et de l’endurance, mais le trio plus sauvage de fusion, rembobinage et ascension conduit à des énigmes plus intuitives. Il en va de même pour les graines de Korok, dispersées à travers le monde pour que vous puissiez les découvrir et les découvrir. Presque toutes les recettes, ennemis et armures reviennent, ainsi qu’une grande variété de nouveaux (et, Dieu merci, un costume qui vous permet de grimper sous la pluie).

Si Souffle de la nature est l’ère moderne Ocarina du temps-dans son influence profonde ; dans sa métamorphose à couper le souffle – ceux qui connaissent l’histoire de la série se souviendront qu’après Ocarina du temps est venu Masque de Marjorale plus étrange des chefs-d’œuvre de Zelda, soi-disant influencé par la crise des missiles nord-coréens de 1998, Link en boucle dans un rêve apocalyptique de trois jours, coincé entre le sourire du Happy Mask Salesman et le sourire de la Lune grêlée. Les larmes du royaume ne fournit pas quelque chose d’aussi étrange et qui divise.

Pour mieux comprendre TOTon peut faire une comparaison avec Anneau d’Elden (il y en aura beaucoup; je jure que celui-ci est fructueux). Pour ce jeu, From Software a pris un risque énorme. Le studio a renoncé à la série linéaire bien rodée (La légende de Zelda-like), et créé un monde ouvert, transfigurant un style de jeu raffiné par des jeux comme Souffle de la nature. Anneau d’Elden s’est vendu à plus de 20 millions d’exemplaires, soit près de l’intégralité du Âmes sombres séries combinées. Il a reçu des notes parfaites de presque tous les critiques réputés. Les streamers trouvent toujours de nouvelles façons de jouer. Nintendo, dans ce sens limité, a un jeu d’avance sur From Software : l’étape d’itération d’une formule gagnante. En 2017, Souffle de la nature était un cadeau du futur; en 2023, sa suite est le summum du présent.

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