Les habitants de La légende de Zelda : les larmes du royaume m’attendent pour sauver Hyrule, mais j’ai été un peu préoccupé. Une ventilation généreuse de la façon dont j’ai passé mon temps jusqu’à présent ressemble à ceci : 5 % sur le scénario principal, 10 % sur les quêtes secondaires, 85 % sur des expériences dérangées et à peine fonctionnelles, comme un petit enfant qui colle des Legos ensemble.

Je n’ai pas été un constructeur particulièrement compétent. J’ai attaché une fusée à un tronc d’arbre, pensant pouvoir me tapis magique sur la carte ; Je me suis envolé à l’arrière immédiatement. J’ai créé ce que je pensais être une sorte de « radeau pneumatique », des troncs avec des ventilateurs à chaque coin imaginable pour me faire planer; c’était aussi efficace qu’une poignée de ballons à l’hélium. Ma création la plus réussie au cours de la douzaine d’heures que j’ai enregistrées jusqu’à présent a été un grand pont réconfortant – une série de planches auxquelles j’ajoutais continuellement, emboîtées pour créer un gigantesque viaduc capable de couvrir les lacunes ou l’eau, et parfois de créer un rampe très peu pratique. Je l’ai traîné avec moi partout où je pouvais, comme un bambin avec un doudou rempli d’éclats.

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Sous mon contrôle, Link, le héros légendaire d’Hyrule réincarné à travers les générations pour sauver le monde, est un idiot maladroit.

Depuis le tout premier La légende de Zelda, sorti en 1986, Nintendo a magistralement conçu des mondes remplis de découvertes et d’énigmes. Ses histoires (généralement) ressemblent à ceci : un jeune héros nommé Link, aidé par la princesse Zelda, doit empêcher le maléfique Ganon/dorf de prendre le contrôle du pays d’Hyrule. En tant que franchise phare, chaque nouveau jeu est une entreprise colossale pour Nintendo et un concurrent sérieux à tout moment pour le jeu de l’année. Mais il est difficile de garder une franchise fraîche après plus de trois décennies, et certains fans ont commencé à se désintéresser d’une autre quête pour explorer les temples – le terme de longue date de la série pour les donjons – et chasser à nouveau Ganondorf avec une grosse épée spéciale.

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Le prédécesseur de Tears of the Kingdom, Le méga hit de 2017 Souffle de la nature, a changé cela. Ça s’est cassé un moule vieux de plusieurs décennies en donnant aux joueurs une véritable liberté dans le monde ouvert. Là où les jeux passés vous maintenaient sur un chemin strict et prédéterminé, Souffle de la nature transformé les joueurs en enfants à clé : faites ce que vous voulez, évitez les ennuis.

C’est le parcours individuel du joueur qui a rendu le jeu si spécial, qu’il s’agisse de la façon dont il a choisi d’explorer le vaste nouveau territoire d’Hyrule ou de tout ce qui est incroyablement stupide et idiot dans lequel il s’est embarqué. Quelques jours après la sortie du jeu un joueur a tweeté« J’ai accidentellement mis le feu à un ours et l’ai accidentellement monté et maintenant j’essaie de rester calme alors que j’ai mis le feu à la forêt avec l’aide de l’ours. »

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Sous mon contrôle, Link, le héros légendaire d’Hyrule réincarné à travers les générations pour sauver le monde, est un idiot maladroit.

Avec Les larmes du royaume, Nintendo n’essaie pas de réorganiser toute la série. Il itère sur sa création dans Souffle de la nature, ajoutant de nouvelles fonctionnalités et capacités pour explorer un monde familier avec une nouvelle mission. Le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le producteur Eiji Aonuma ont estimé – et ont toujours l’impression – qu’il y avait un potentiel qu’ils n’avaient pas encore exploité. Cela signifiait ajouter de nouvelles façons de jouer au jeu, plutôt que de créer quelque chose d’entièrement nouveau dans lequel se déchaîner.

Ceci est réalisé, en grande partie, grâce aux nouvelles capacités Ultrahand et Fuse de Link. Ultrahand permet aux joueurs de ramasser des objets et de les coller ensemble, tandis que Fuse leur permet de tirer l’inventaire pour fabriquer des choses comme des flèches à tête chercheuse ou des épées avec des pots dessus pour une raison quelconque. Le jeu permet toutes sortes d’options ingénieuses ou stupides sans distinction. Et bien qu’il n’y ait rien de plus satisfaisant qu’une combinaison intelligente, les joueurs (comme moi) pourraient également apprendre de ce qu’ils se trompent.

« J’ai fait beaucoup de choses terribles », dit Aonuma. « J’ai vraiment eu du mal avec les fans, et j’oublierais toujours dans quelle direction ils soufflent l’air. » Alors qu’Aonuma pouvait aligner les fans comme il le souhaitait, ses versions avaient d’autres problèmes. « Ce serait juste tourner dans le mauvais sens ou être déséquilibré. »

« Parfois, vous mettez aussi les pneus dans le mauvais sens », intervient Fujibayashi. « Ainsi, le véhicule tournerait simplement sur place. » En raison des tentatives malheureuses d’Aonuma, les concepteurs du jeu « se sont vraiment assurés » qu’il était clair dans quelle direction les objets tournaient.

Pour les joueurs comme moi, qui ont décidé de se soustraire à leurs devoirs de sauver le royaume pour bricoler en attachant des bombes à tout, sans tenir compte des conséquences, cela vaut peut-être la peine de rêver un peu plus grand. Même avant la sortie du jeu, les joueurs ont déjà trouvé comment créer un phallus enflammé. Pourquoi? Parce que pourquoi pas ?

Ce n’est peut-être pas ce que Nintendo avait en tête, mais Les larmes du royaume parle de ce processus de découverte de savant fou. Aonuma dit que même si certaines de ses leçons sont venues de ses erreurs, c’est toujours une forme de découverte. « Je pense que ce jeu inclut une nuance d’expérimentation sous la surface, comme une constante. C’est l’une des choses qui le définit comme une suite.

Je pourrais supporter de faire un peu moins de découvertes sur la dangerosité des canons de fortune, mais un autre avantage de ce jeu : Link se réincarne terriblement vite.

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