Les trains ont souvent une mauvaise réputation en raison des hausses de prix, du manque de temps et des pannes trop fréquentes, mais ce n’est pas de leur faute s’ils sont supervisés par des gouvernements et des entreprises en chaussures de clown. Revenez à l’époque de la vapeur et il est facile de voir les locomotives sous un meilleur jour : comme les charmants monstres rachitiques et affamés de charbon qui serpentaient doucement à travers le pays. C’est ce sentiment nostalgique et révolu que Spirit Tracks capture parfaitement. Alors que son prédécesseur, Phantom Hourglass, s’intéressait aux joies de la navigation, cette suite lâche tourne son regard torride vers les jours glorieux des transports en commun. En cours de route, il n’a pas peur de rejeter les notions traditionnelles de Zelda ou de les réinterpréter de manière engageante.

Fort du succès de Phantom Hourglass, Nintendo souhaitait créer rapidement une autre aventure tactile pour la Nintendo DS. En repensant au court temps de développement entre Ocarina Of Time et Majora’s Mask, Nintendo voulait reproduire le succès du duo Nintendo 64 sur son ordinateur de poche extrêmement populaire.

Un train

La Légende De Zelda : Spirit Tracks

(Crédit image : Nintendo)

Cela ne s’est pas déroulé comme prévu et Spirit Tracks a mis deux ans à se développer. La plupart des membres du personnel d’origine de Phantom Hourglass sont revenus, y compris le réalisateur Daiki Iwamoto et le producteur Eiji Aonuma, et l’équipe souhaitait revenir au style cel-shaded avec lequel le canon « Sunken Hyrule » s’était établi. À ce stade, vous êtes probablement en train de crier : « Mais pourquoi les trains ! ? » Ce concept est venu d’Aonuma lors de la lecture de Senro Wa Tsuzuku à son fils. Cette histoire au coucher impliquait des enfants posant des rails pour un train magique qui les emmenait n’importe où, et Aonuma pensait que cela pourrait fonctionner comme une caractéristique clé pour un nouveau titre Zelda. La moitié de son équipe de développement n’était pas d’accord, créant un schisme entre les ennemis du train et les champions choo-choo (qui ont finalement réussi).

Aonuma et Iwamoto voulaient cependant que ce soit un jeu Zelda unique. Tout comme l’équipe l’avait fait avec Phantom Hourglass. Spirit Tracks ressemble donc à un terrain d’expérimentation verdoyant, offrant aux joueurs une multitude de traits inconnus qui fonctionnent finalement remarquablement bien. Le premier d’entre eux est son ouverture, la plus fraîche de l’histoire récente de Zelda. Se déroulant des centaines d’années après Wind Waker et Phantom Hourglass, l’itération de Link de Spirit Tracks n’est pas un simple villageois attendant que son destin l’appelle. C’est un garçon avec un but et de l’ambition (enfin, d’une manière maladroite et légèrement paresseuse). Il commence comme apprenti, dans l’espoir de gagner la tunique verte tant convoitée qui fera de lui un mécanicien de train qualifié. Pour ce faire, il doit rendre visite à la princesse Zelda dans son château, et c’est là que les ennuis commencent.

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Zelda joue un rôle beaucoup plus actif dans Spirit Tracks que dans les titres précédents… bien qu’il soit mort pendant la majeure partie de l’aventure. Eh bien, peut-être que « mort » est un peu fort – peu de temps après que vous l’ayez rencontrée, un démon sépare son âme de son corps. En contraste frappant avec la relation victime-sauveteur qu’ils partageaient dans de nombreux autres titres de Zelda, la paire est en quelque sorte un double acte dans Spirit Tracks. Link gère tous les coups de poignard contre le boss et la thésaurisation des roupies, comme d’habitude, tandis que Zelda, soudainement spectrale, développe le pouvoir de posséder des ennemis. Prendre le contrôle de l’un des imposants Gardiens Fantômes, revenant de Phantom Hourglass, ajoute une nouvelle dimension aux raids de donjons traditionnellement solitaires de la série. Votre nouvel ami en métal peut attaquer les ennemis, activer des interrupteurs et vous transporter dans des zones dangereuses, le tout d’un simple coup de stylet polyvalent sur l’écran tactile de la DS. C’est l’une des rares fois où The Legend Of Zelda a flirté avec les mécanismes d’un jeu coopératif.

Avant cela, cependant, nous avons un train à prendre. Spirit Tracks transforme Hyrule en un ensemble de trains envahi par la végétation, avec Link comme ingénieur. Ses responsabilités incluent le transport de passagers, l’expédition de marchandises et, curieusement, le plus excitant de tous, le sifflement pour effrayer les animaux hors de la piste. Nintendo a raté une astuce en n’incluant pas de périphérique de corde, mais c’est presque aussi excitant de tirer sur une petite icône d’écran tactile. Malgré des critiques et des ventes louables, peu de gens diront probablement que Spirit Tracks est le titre le plus remarquable de Zelda. Malgré cela, c’est le seul jeu de la série à vous permettre de faire plaisir à votre passionné de train intérieur (en supposant que vous en ayez un). Après 30 ans passés à réassembler la Triforce, à retrouver l’épée maîtresse et à re-re-re-vaincre Ganondorf, vous apprenez à apprécier ces entrées uniques. Si l’idée de jouer avec un train Hyrulean fait quelque chose pour vous, il est encore temps de monter à bord du Spirit Train.


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