Si vous deviez jamais entendre une critique adressée à la série The Legend Of Zelda, c’est probablement un argument selon lequel ils sont « tous pareils ». Il y a toujours un Link, il y a toujours une princesse Zelda, et il y a toujours des énigmes, des coups d’épée et des bêtises impliquant la Triforce. Mais il suffit de regarder Majora’s Mask, The Wind Waker et sa suite Phantom Hourglass pour savoir que c’est un tas de vieilles conneries. Wind Waker, en particulier, abandonne le style artistique des jeux N64, la majeure partie de la masse continentale d’Hyrule et même la pauvre vieille Epona.

Phantom Hourglass poursuit avec audace cette tendance tout en ajoutant de nouvelles fioritures, ce qui en fait l’un des titres les plus innovants de la série. La réinvention la plus immédiate concerne le schéma de contrôle traditionnel qui a si bien servi Link pendant de nombreuses années. Qu’il s’agisse d’une tentative de rendre Zelda plus accessible ou d’un effort pour justifier la nouvelle console à écran tactile de Nintendo, la Nintendo DS, c’est un triomphe sur les deux plans. Mais cette nouvelle méthode de contrôle sophistiquée a également un effet revigorant sur la conception du jeu.

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(Crédit image : Nintendo)

Libéré de ces chaînes de boutons restrictives, Link peut s’exprimer de nouvelles façons. Il peut lancer des boomerangs dans les virages, faire des annotations sur sa fidèle carte et, mieux encore, tracer un parcours pour son nouveau bateau à aubes sur une série de cartes marines délicieuses. Cette dernière partie vous fait vous sentir plus comme un capitaine de marine robuste qu’un coutelas et une jambe de bois ne le pourraient jamais, et cela nécessite beaucoup moins de chirurgie à base de scie à métaux. Phantom Hourglass est toujours l’un des jeux de voile les plus satisfaisants sur lesquels vous pouvez secouer une longue-vue, même si, malheureusement, ce n’est pas un genre surpeuplé. Le nouveau navire de Link, le SS Linebeck, est peut-être un peu moins intime que son petit voilier dans Wind Waker, mais c’est facile à pardonner si l’on considère que vous pouvez le manœuvrer plus facilement sur la Grande Mer. Cependant, la meilleure caractéristique du petit bateau à aubes qui pourrait être est son astucieux bras de récupération, qui vous permet de piller le butin des ruines submergées du vieil Hyrule.

L’innovation ne s’arrête pas aux nouveaux contrôles. La pièce maîtresse du jeu est le Temple Of The Ocean King : un grand donjon multicouche que vous revisitez tout au long de votre aventure. Eh bien, peut-être que « rejouer » est un meilleur mot, car vous êtes chargé de répéter les mêmes sections encore et encore. Les fans de Zelda sont divisés entre ceux qui détestent la limite de temps et la répétition du temple de l’océan et ceux qui ne s’en soucient pas, mais nous pouvons probablement tous convenir qu’il s’agissait d’un nouveau morceau de conception de donjon. Les incursions de Link à l’intérieur sont limitées par la quantité de sable dans le Phantom Hourglass titulaire, et chaque fois qu’il sort dans le monde grand ouvert pour en chercher plus, le temple se réinitialise. Quoi que vous en pensiez, le donjon récurrent offrait un défi unique qui n’a pas été vu dans la série avant ou depuis.

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Non pas que les propres défis de Nintendo aient été moins intimidants. Jusqu’à présent, la plupart des jeux portables Zelda étaient des retours amusants mais simples à A Link To The Past, souvent sous-traités à Flagship / Capcom qui étaient naturellement plus réticents à apporter des changements radicaux à la formule classique. En fait, le développement de Phantom Hourglass a commencé en 2004 comme une affaire de style Four Swords jusqu’à ce que ce plan soit abandonné en 2006 pour le dévoilement du jeu à l’E3. Les terres fertiles de créativité qu’offrait la Nintendo DS à l’équipe ont inspiré Nintendo à lancer la formule éprouvée dans l’océan et à essayer quelque chose de différent. Le réalisateur de Wind Waker, Eiji Aonuma, a été affecté par le fait que les ventes de son jeu n’atteignaient pas les objectifs prévus par Nintendo. Cependant, il a exprimé le désir de créer un jeu qui utilise le cadre et l’esthétique unique de Wind Waker, donnant naissance à l’idée que Phantom Hourglass devrait reprendre là où la première aventure maritime de Link s’est terminée. Cependant, Aonuma a choisi de ne pas diriger cette entrée, passant plutôt les rênes au programmeur de longue date de Nintendo, Daiki Iwamoto, qui a pris le fauteuil du réalisateur pour la première fois.

Après la défaite de Ganon et le scellement d’Hyrule sous la mer, Link et Tetra (la réincarnation de la princesse Zelda) parcourent l’océan jusqu’à ce qu’ils soient séparés sur un bateau fantôme. Link se lance alors dans une aventure pour localiser l’étrange vaisseau effrayant et retrouver Tetra. L’histoire est décevante, et tire presque sur un « tout n’était qu’un rêve! » Retour sur Link’s Awakening. C’est un conte utile, cependant, et fonctionne comme une aventure à plus petite échelle qui continue l’itération Wind Waker de l’histoire de Link. Phantom Hourglass a été acclamé lors de sa sortie, beaucoup célébrant la façon dont le livre de règles de Zelda a changé grâce aux fonctionnalités innovantes de la DS. Certains ont critiqué le retour de « toon Link » après les signes extérieurs plus sérieux de Twilight Princess, ainsi que cet exaspérant Temple Of The Ocean King. Cela n’a pas dissuadé plus de 4 millions de fans de profiter de l’aventure maritime de Link. Bien qu’il ne soit pas essentiel, Phantom Hourglass a prouvé que les jeux Zelda pouvaient casser leurs modèles établis et essayer quelque chose de nouveau. Cela vaut la peine d’essayer par vous-même si vous pouvez localiser une Nintendo DS et une copie d’occasion.


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